CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 14 Mar 2019 20:52 
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En el grupo de Telegram de retroaventuras he visto un mensaje del Chris Ainsley, autor de este juego conversacional llamado The Path, que está alojado en itch.io y se puede jugar online por navegador.

Imagen
https://adventuron.itch.io/thepath


Me ha parecido un planteamiento muy curioso y original, y algo muy intuitivo de jugar. Adictivo por su sencillez.

Un aplauso, señor Ainsley. A sus pies.


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NotaPublicado: 15 Mar 2019 14:37 
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Uhm... dónde ves la originalidad?

Esto es exactamente lo mismo que jugar una vieja aventura de los años 80. Das un paso y te encuentras con un bloqueo nuevo, no hay verbo de examinar (si intentas usarlo te dice que es que tienes dudas entonces), está repleto de 'guess the verb/action' y si te equivocas tan sólo responde con 'no, no vayas por ahí'.

Vamos el mismo nivel de baja interacción de una aventura vieja de los 80, o sea un infierno.

De hecho, hasta hice una parodia de esta clase de 'aventuras' en su momento:

http://wiki.caad.es/Musha_hierba

A mí no me parece original y de hecho me parece muy poco diferente de jugar a las adivinanzas.


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NotaPublicado: 16 Mar 2019 01:03 
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that is not the path XD

Irá en gustos, claro. A mi me parece EXCEPCIONAL. Tranquilos, que respeto vuestro derecho a pensar equivocadamente de manera diferente *O*

Aclararé mi visión sobre el tema, por si os sirve de algo, aunque a veces las cosas "funcionan/enganchan/gustan" porque si, por algún componente indescriptible y posiblemente mágico :)

Graficamente es concisa y soberbia, captando totalmente el feeling retro incluyendo las scanlines típicas de los monitores CRT.

Textos igualmente concisos, y con situaciones "idealizadas" e independientes que te van apareciendo una tras otra con cierta aleatoriedad, de manera GRANDIOSAMENTE LINEAL, con la finalidad de superarlas. Ese es el reto. Esa la diversión. Superarlas. Me ha recordado muchísimo al Notrpon, uno de los desafios más inteligentes que he podido disfrutar.

Un juego que usa el interfaz conversacional para ir más allá de lo clásico.

Un juego que me ha tenido enganchado un buen rato desde mi primer "What!" con el primer objeto sacrificado, y que por ahí han definido como "Yes, not a fair game, but surprisingly fun… kinda like life."

Juegaco.


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NotaPublicado: 17 Mar 2019 12:56 
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Registrado: 08 Sep 2008 22:04
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El modelo de juego es completamente válido (y no sólo lo considero "válido" sino que me parece enteramente genial :D ) aunque también entiendo que al ponerle una interfaz de usuario del tipo conversacional (parser) está creando unas expectativas equivocadas, sobre todo en los jugadores "de siempre", que es normal que acaben genereando cierto rechazo. El jugador de toda la vida espera un mínimo de modelo de mundo, su poquito de exploración, de observación y manipulación de objetos, etc... y cuando ve que la cosa no va por ahí es normal que frunza el ceño.

En mi opinión, además, este tipo de juego no se beneficia particularmente del uso del parser, que puede resultar incómodo y hasta tedioso si de lo que se trata es de ir eligiendo objetos todo el rato. Una interfaz de usuario de tipo menús le iría bastante mejor... Dicho lo cual... estoy enteramente de acuerdo con [AZ] en que es bueno diversificar el uso del parser, de ampliar sus horizontes y de hacer ver al mundo que éste no es sólo un instrumento válido para un espectro limitado de juegos (básicamente, aventuras variantes del modelo "explora cuevas y recolecta tesoros"), sino que tiene un abánico de posibilidades mucho más abierto a todo tipo de obras dirigidas a su vez a muchos tipos de púublico.

(juas, efecto time-machine, de pronto me he sentido de vuelta a primeros-mediados de los 90, cuando la "text-adventure" y/o la "interactive-fiction" habían luchado y perdido su última batalla para mantenerse en el mercado del video-juego y los grupos de entusiastas en internet, ya libres de compromisos comerciales, empezaban a decir "¡hey, ahora sí, vamos a empezar a ver las posibilidades reales de todo ésto! :D )

--


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NotaPublicado: 17 Mar 2019 13:58 
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Registrado: 27 Feb 2018 13:49
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Los 90 siempre estarán en nuestros corazones :D


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NotaPublicado: 17 Mar 2019 23:43 
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[AZ] escribió:
that is not the path XD
Graficamente es concisa y soberbia, captando totalmente el feeling retro incluyendo las scanlines típicas de los monitores CRT.


Eso no es una virtud para mí, sino lo contrario.

[AZ] escribió:
Textos igualmente concisos,


Lo que para mí es un problema, no una virtud.

[AZ] escribió:
y con situaciones "idealizadas" e independientes que te van apareciendo una tras otra con cierta aleatoriedad,


O sea que no cuenta una historia, sino que es un puzle. Mal, para mí.

[AZ] escribió:
de manera GRANDIOSAMENTE LINEAL, con la finalidad de superarlas.


Para mí, de siempre, lineal = malo. Así que...

[AZ] escribió:
Un juego que usa el interfaz conversacional para ir más allá de lo clásico.


Pero si en esencia no puede haber nada más clásico que esto! Una serie de puzles uno tras otro en una estructura totalmente lineal.

:shock:


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NotaPublicado: 19 Mar 2019 17:12 
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El juego te va planteando una tras otra, de manera lineal pero con cierta aleatoriedad, unas situaciones arquetípicas, diría que simbólicas.

La puerta, la fiera, la trampa, la plaga, la enfermedad, la muerte, ...

Estas cuentan una historia en el modo en que lo hacen las cartas del tarot, excitando tu imaginación con esbozos. Y si bien estos son elementos "de ambientación" más que estructurales, me parece ver en ellos cierto aire a las funciones de Propp (*), o al menos estamos ante una tipología de juego que podría aprovecharse de ellas.

El juego sigue la línea clásica del héroe enfrentado a una serie de situaciones o pruebas sin relación, tradición que va desde los trabajos de Hércules con sus manzanas y su Cerbero hasta La princesa prometida, con sus acantilados de la locura y su pantano de fuego plagado de R.A.G., tragonas arenas resplandecientes y súbitas erupciones de fuego.

Mantener enfocado al jugador en resolver el problema limitando los comandos que previsiblemente un aventurero convencional utilizaría, como "examinar" me parece un acierto.

Existen respuestas para estos comandos y son claras: Mantenerse enfocado en el camino, siendo en este caso el propio título del juego no sólo una decisión estética o de márketing, sino una declaración de intenciones.

Creo que pretender en todos los juegos la misma granularidad de acciones es limitarlos. No tendrían cabida acciones del tipo "examinar" o "norte" en un juego en el que cada "habitación" representara no un lugar físico sino por ejemplo un año en la vida de una persona, y eso no invalidaría esos juegos ni los haría en si mejores o peores. Los habrá mejores, los habrá peores, y gustarán o no según apetencias.

A mí personalmente me gusta el concepto de juego de enigmas.

Hablaré en otra ocasión de mi percepción de la linealidad, que algunas personas ven como algo malo, opiniones que yo con mi estandarte de verdad y erudición haré marchitar como flores de panchingoria (**). Pero esta es otra historia, que deberá ser contada en otra ocasión.

Como nota al margen, Johan, ¿lo que no te gusta es la existencia de gráficos o que estos sean de estilo retro?


(*) Para más información de esta referencia gafapastil, busquen por Vladimir Propp y sus funciones, que yo conocí hace unos lustros en Gramática de la Fantasía de Gianni Rodari.

(**) Las flores de panchingoria me las acabo de inventar, pero creo que es un término tan sonoro que refuerza mi argumento y lo eleva a inequívocamente cierto.


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NotaPublicado: 19 Mar 2019 17:21 
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[AZ] escribió:
Como nota al margen, Johan, ¿lo que no te gusta es la existencia de gráficos o que estos sean de estilo retro?


En general me echa para atrás lo retro en general, desde mecánicas a aspectos gráficos.

En algunos casos como 'Red Strings Club' lo puedo llegar a soportar por la calidad de la historia y el diseño de interacción, pero nunca lo encuentro agradable.


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