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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 22 Mar 2005 19:38 
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¿Y hay algún descompilador para BLBs (belebés)?

Por cierto, parece ser que los textos largos del juego quedan agrupados al final del código como una tabla de mensajes tipo PAWslike, quizá serí­a interesante como base para la programación de un agrupador-desagrupador_reubicador de cadenas de texto de fuentes .INF de cara a facilitar la correción de faltas.

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NotaPublicado: 25 Mar 2005 15:38 
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Hola !

Citar:
¿Y hay algún descompilador para BLBs (belebés)?


Si no lo hay, serí­a trivial hacerlo.

Fí­jate en esto:
http://www.darkweb.com/~benrg/if-decompilers/

Salud !

Baltasar

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 25 Mar 2005 17:21 
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baltasarq escribió:


Esto... hay alguna forma de encriptar la compilación de un BLB?... o ¿cómo se hackea una página?, por ejemplo la de arriba :roll: :lol:

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NotaPublicado: 27 Mar 2005 01:44 
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jarel escribió:
¿Y hay algún descompilador para BLBs (belebés)?


Bueno, hablar de descompilador de BLBs no procede ya que el formato iblorb es un empaquetador, no un ejecutable, para entendernos es como una especie de zip pero más simple y sin compresión.

Pero si te refieres a descompilar el código glulx (ficheros ULX), eso ya es otro cantar, puedes intentar con Mrifk.

baltasarq escribió:
Si no lo hay, serí­a trivial hacerlo.


Sí­, ya que las especificaciones de iblorb son conocidas, es decir, a partir del BLB se podrí­an extraer fácilmente los ficheros que lo componen: el ULX, y los ficheros multimedia (jpegs, etc.). La cuestión es que, que yo sepa, no existe ninguna implementación que lo haga.


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NotaPublicado: 27 Mar 2005 12:22 
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Hola !

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Sí­, ya que las especificaciones de iblorb son conocidas, es decir, a partir del BLB se podrí­an extraer fácilmente los ficheros que lo componen: el ULX, y los ficheros multimedia (jpegs, etc.). La cuestión es que, que yo sepa, no existe ninguna implementación que lo haga.


Efectivamente. Un BLB está compuesto por, digamos, un "í­ndice" y varias "páginas". Cada página es un fichero jpg o aiff... o ulx. El í­ndice es una sucesión de nombres y offsets (desplazamientos dentro del BLB).

Antes de que fuese obvio que Visual Sintac iba a dormir el sitio de los justos, tení­a pensado escribir un intérprete multiplataforma para aventuras hechas en él. Para ir familiarizándome con el tema, escribí­ un desempaquetador de aventuras hechas en visual sintac. Nunca lo publiqué porque está claro que no hay demasiado interés en él. [No seguí­ con el proyecto porque además, descubrí­ que serí­a necesario realizar un intérprete total de Visual Sintac, es decir duplicar el motor de VS, lo cuál, lo reconzoco, me desanimó bastante].

Bueno siguiendo con el tema, recuerdo que el paquete VS era bastante parecido al BLB. De hecho, JSJ habí­a comenzado una nueva versión del empaquetador que hubiera seguido fielmente el "estándar" Blorlb.

Salud !

Baltasar

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NotaPublicado: 27 Mar 2005 12:29 
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Hola de nuevo !

[Es que creo que estamos hablando de dos temas distintos, por lo que he dividido mi mensaje en dos]

Por cierto, respondiendo a Jarel: es posible compactar una aventura, comprimiendo los textos. Presi describí­a cómo se hací­a en otro hilo. No sé si Reform será capaz de interpretar los textos de una aventura compactada ...

Otra posibilidad serí­a codificar los textos utilizando algún método (el más simple serí­a guardar el ASCII siguiente a cada letra de una cadena), y utilizar una función print_decode [que serí­a necesario hacer] en lugar de print, que se encargarí­a de decodificar y después llamar a print.

Es cierto que con reform se podrí­a "ver" este truco, pero pondrí­a las cosas más difí­ciles, y desde luego evitarí­a la tentación del decompilador "casual".

Por otra parte, os recuerdo que nosotros normalmente distribuí­mos las aventuras con su código fuente ...

Salud !

Baltasar

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NotaPublicado: 28 Mar 2005 18:07 
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baltasarq escribió:
Otra posibilidad serí­a codificar los textos utilizando algún método (el más simple serí­a guardar el ASCII siguiente a cada letra de una cadena), y utilizar una función print_decode [que serí­a necesario hacer] en lugar de print, que se encargarí­a de decodificar y después llamar a print.


No será necesario, mirando las opciones del compilador de inform he encontrado:

Código:
H   use Huffman encoding to compress Glulx strings


Si eso funciona (no lo he probado) hará que las cadenas de texto de un ejecutable glulx queden comprimidas e ilegibles a simple vista por ejemplo si se abre el fichero con un editor.

baltasarq escribió:
Es cierto que con reform se podrí­a "ver" este truco, pero pondrí­a las cosas más difí­ciles, y desde luego evitarí­a la tentación del decompilador "casual".


Por supuesto la codificación Huffman también puede decodificarse sin mayores problemas.

baltasarq escribió:
Por otra parte, os recuerdo que nosotros normalmente distribuí­mos las aventuras con su código fuente ...


Cosa que yo aconsejo.


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NotaPublicado: 31 Mar 2005 12:32 
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Archivero
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Me gustarí­a saber el motivo por el cual es necesario realizar ingenierí­a inversa a una aventura conversacional ya que si la aventura es tuya pues tienes el código fuente y si no es tuya es posible que el autor no permita que uno intente ver el código fuente mediante técnicas de ingenierí­a inversa, en cambio, si el autor da permiso para ver el código fuente lo normal es que junto con la aventura también se encuentre el maldito código fuente.

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Un buzo de la marina no es un hombre de combate. Si algo se pierde bajo el agua lo encuentra y si se hunde lo vuelve a reflotar. Con suerte morirá a 70 metros bajo el mar. ¡Coño, no sé por qué alguien querría ser buzo de la marina!


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NotaPublicado: 31 Mar 2005 15:21 
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Código:
H   use Huffman encoding to compress Glulx strings



Lo acabo de probar y mkrif lo desencripta igual, de todas formas, respecto al tema de los textos, me acabo de fijar en un switch un tanto interesante, -r, que vuelca todos los textos del juego a un fichero, de modo que permite repasar la ortografí­a cómodamente, aunque luego haya que buscar en el código los fragmentos a reemplazar.

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NotaPublicado: 31 Mar 2005 15:27 
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Betatester
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jarel escribió:
Citar:
Código:
H   use Huffman encoding to compress Glulx strings



Lo acabo de probar y mkrif lo desencripta igual, de todas formas, respecto al tema de los textos, me acabo de fijar en un switch un tanto interesante, -r, que vuelca todos los textos del juego a un fichero, de modo que permite repasar la ortografí­a cómodamente, aunque luego haya que buscar en el código los fragmentos a reemplazar.


Mmm, ¿Has probado la opción de JIF para traducir?

Coge todas las cadenas del archivo y las pasa a otro de texto con la siguiente estructura (suponiendo un archivo con la cadena "camion"
Código:
***
camion
----
camion


Luego, ese archivo lo editas, hasta que en el ejemplo quede así­:
Código:
***
camion
----
camión


Y otra vez dentro de JIF le dices que cargue las cadenas... ¡Y ya las reemplaza el solito! ¡Incluso JIF tiene corrector ortográfico propio (que no he probado, la verdad)

(Vaya tarde de publicidad... :oops:)

Saludetes
Mapache


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