¡Holas! Antes de nada perdonad mi tardanza en entrar en el "debate". Hasta que he podido jugar la aventura y leerme todas las páginas de comentarios, ha pasado un tiempo. En cualquier caso, ahí va mi opinión:
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He probado la versión de Glulx, que no fue la que jugué en un primer momento. Me he quedado atascado debido a un "bug" del programa en la cueva (el mismo que comentaba Jénesis). De todas formas lo que he visto me ha servido para "refrescarlo" todo un poco.
A mí este juego me gusta. Me gustó en su momento mucho y me sigue gustando ahora. Coincido en algunas de vuestras apreciaciones (el transcurso del día y de la noche en este juego, evidentemente, es bastante mejorable. El hecho de que Josep lo comentara específicamente en el manual indica que probablemente incluso a él debió chirriarle un poco) pero no en otras que habéis comentado, a saber:
- La literatura me gusta. Me parece que tiene un estilo sencillo y muy sintético, capaz pese a ello de hacer imaginar perfectamente las situaciones que describe. Para mí, lo que en Spectrum es evidentemente una necesidad, en Glulx es un rasgo de estilo que me parece igualmente válido.
- Y aquí lo más importante: Creo que se está echando en cara a la aventura algo que más bien corresponde con la manera en la que tradicionalmente identificamos la relación personaje-jugador en los conversacionales, y es que en esta aventura MANEJAMOS a Van Halen pero NO SOMOS Van Halen.
Me explico. Inicialmente, las aventuras conversacionales proponían una identificación absoluta con el personaje protagonista, y para lograrlo te introducían en la piel del "aventurero genérico", un personaje sin características propias, sin personalidad, sin sexo. De esta manera, cualquiera que lo controlara se sentiría plenamente identificado. Asimismo, no lanzaban al personaje a un lugar que éste conociera, sino en mitad de un territorio extrañísimo. Estamos hablando de aventuras como por ejemplo "La Aventura Original", de AD. (o la "Adventure" de Crowther y Woods)
Otras aventuras posteriores fueron dotando al personaje protagonista de elementos propios. Como uno de los grados más altos de "caracterización" del personaje jugador, vemos la saga "Macetas"/"Goteras", o anteriormente esta misma saga del dr. Van Halen.
En "Macetas" y en "Goteras" vemos que el personaje se mueve a través de un terreno desconocido para el jugador, pero conocido para él: una nave espacial en una de las aventuras y una estación en otra de ellas. Como jugadores ya tenemos aprendido que se produzca esa "disonancia en la identificación" entre el personaje y el jugador, al menos en los primeros momentos: obviamente, y hasta que las aprendamos nosotros mismos, el protagonista de la historia sabe muchas cosas sobre su entorno que nosotros desconocemos.
"Van Halen" llega aún más allá: tal identificación entre personaje y jugador no llega a producirse completamente nunca. Siempre vemos al personaje "en tercera persona" (aunque las descripciones estén escritas en segunda persona). Nunca sabemos lo que piensa más que a través de lo que dice. Se mantiene "enigmático" durante toda la aventura, lo cual a mi entender lo hace más interesante.
Así, toda la primera parte del juego es un proceso de descubrimiento de su "mundo personal". Penetramos en un terreno conocido para Van Halen pero desconocido para nosotros (su mansión, con sus puertas secretas y los objetos de su "oficio"), y de hecho llega más lejos que otras aventuras al alargar la "disonancia de identificación" proponiendo puzzles que lo son para el jugador pero no para el personaje. Por ejemplo...
> coge baston
Coges el elegante bastón.
> examina baston
Oscuro y de fuerte caoba, con pomo de marfil. Tiene un pequeño interruptor en un lado del pomo.
> pulsa interruptor
Accionas el interruptor del bastón. Se oye un chasquido y por la parte inferior del bastón surge de repente una afilada cuchilla.
Aquí Van Halen realiza una acción que para él es completamente rutinaria. El jugador en cambio se lleva la sorpresa de comprobar uno más de los "misterios" de Van Halen al descubierto. Aumenta nuestra percepción de que Van Halen "no es lo que parece", incrementa el halo de misterio que rodea su persona.
Para mí esto es un acierto. Evidentemente me impide "meterme dentro de la piel del personaje", pero no es el juego que esta aventura te propone. Lo que se te dice es "acompaña al personaje en sus aventuras", que es un grado de implicación similar al que se obtiene con las aventuras gráficas de Lucasfilm en tercera persona. (Se me ocurre que en estas aventuras gráficas es común el momento en que el personaje se dirige al jugador, mirándole incluso "de frente" para echarle en cara sus malas decisiones, lo cual refuerza aún más la sensación de que nosotros "no somos" ese personaje)
Por eso, no debemos entender ese "viaje a lo desconocido" de las escaleras ocultas como una frase dirigida a Van Halen, sino al jugador. Evidentemente, no son desconocidas para Van Halen.
No creo que haya "incoherencias" en este enfoque, y de hecho a mucha gente (a mí mismo) que probó esta aventura no le "chirrió" este acercamiento al juego, este grado menor de identificación con el personaje. Incluso creo que es un acierto el hecho de que no sepamos lo que el doctor piensa o siente, permitiéndole ser "más misterioso" aún a ojos del jugador.
Ahora mismo se me ocurren una aventura yanki y otra holandesa en las que de hecho se juega con la falta de identificación completa entre jugador y personaje para conseguir interesantes resultados:
- En "9:05" de Adam Cadre, despertamos en una cama, tras sonar el despertador. Escuchando el contestador automático, oímos la airada voz de un jefe indignado porque "otra vez vuelves a llegar tarde".
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Si vamos a la oficina, descubrimos que ese jefe no nos reconoce. Nos detiene la policia por asesinato... porque si hubiéramos mirado debajo de la cama en la primera localidad, hubiéramos descubierto que hay un cadaver del verdadero dueño de la casa, y que somos un ladrón que entró a robar y asesinó al tipo, quedándonos a dormir en su cama.
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- En "De Baron" de Victor Gijsbers, nos despertamos en mitad de la noche para dirigirnos al castillo del malvado barón, con el fín de rescatar a nuestra hija, raptada y mantenida "como esposa" por él.
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Finalmente descubrimos que ese barón... ¡Somos nosotros mismos! Que somos el padre de la criatura, y que todas las noches nos despertamos para ir a su cuarto y abusar sexualmente de ella. Finalmente, "el monstruo" somos nosotros mismos.[/spoiler]
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Otra cosa, con respecto, esta vez, al Club del Conversacional:
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Hemos jugado este mes a una aventura bastante bien conocida y jugada por la comunidad. No digo que esté mal, de hecho creo que las cosas que ha dado pie a discutir han sido muy interesantes, pero... ¿No os parece que sería mejor permitir usar esta vía para dar a conocer aventuras que tengamos en general menos presentes? Tal y como entendí el Club en un primer momento, era entre otras cosas un camino para "rescatar de su injusto olvido" muchas aventuras semi-desconocidas.
Bueno, es solo una opinión

Y en cualquier caso reconozco que me han encantado los temas a los que hemos llegado con "Van Halen".
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