CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 08 Dic 2004 13:58 
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Urbatain escribió:
(...)
Eso también es verdad... porque cuando alguien a hecho una larga poca gente en realidad se la ha pasado. Hay dos ejemplos claros. Tokland y Torre. Dos aventuras echas por 2 profesores con deficiencia visual, testeadas por mua, que son largas por ser clásicas e intensivas en puzzles. Vamos un par de clásicos. Doy fe que soy muy muy entretenidas además de suponer un reto para la mente aventurera... y que levanten la mano los que se las hayan pasado? ¡Estamos mancos! Poca gente se las ha pasado, sencillamente ya no somos los de antes, más bien tirando a perrotes.


Jo, si es que soy un perrote. En cuanto vi que Tokland no tení­a ni pies ni cabeza la dejé (menos mal que lo vi nada más empezar). Y en cuanto tuve que empezar otra vez desde el principio con Torre la SEXTA vez también la dejé. Eso no pasaba ni en los tiempos del Spectrum, cuando era menos perrote. (que conste que muchas de ellas fueron porque la "última" versión no habí­a salido o no era la que tení­a yo; me suena que sólo dos o tres fueron por "puntos muertos" del juego... que ya está bien!)


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NotaPublicado: 08 Dic 2004 17:12 
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Te lo he dicho mil veces... En la Torre estubisteis jugando versiones betas por mi culpa, unas 7 versiones hasta que sacamos una estable. En realidad no era tanta culpa mí­a. La autora no tení­a ni pajolera idea, hizo lo que pudo... el jugo tení­a errores graves y los fuimos reparando creyendo que serí­a el último error, hasta que nos dimos cuenta que estabamos haciendo un betatesteo en toda regla :) Pero la versión que hay ahora es muy correcta.

Otra historia es que tu seas un negado aventurero y te dejes cosas atrás :)

Chao.

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Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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NotaPublicado: 08 Dic 2004 17:16 
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Akbarr escribió:
Pues yo veo muy claro que sí­ que influye. Antes ni siquiera te preocupabas por la mesa, más que nada porque ni siquiera las aventuras comerciales se preocupaban mucho por estos detalles. Ahora tienes que pensar, básicamente, en:
  1. todas las puñeteras respuestas que tendrá que reconocer la mesa
  2. el mensaje que le pones a cada una
    ¿Eso es trivial en Inform?. PUES NO. De hecho, es más o menos igual de fácil / difí­cil que hacerlo en PAWS. Y SI, se pierde mucho tiempo con esos detallitos.



Joe macho, menos mal que has hecho una de las mejores aventuras en informate pero no tienes ni pajolera idea:

object mesa "mesa"
with nombre 'mesa',
has estatico soporte entrable;

¿Es trivial? Vaya! pues si! comtempla todas las respuestas posibles?
Probemos.... se pueden meter y sacar cosas, podemos subirnos a ella, no se puede coger... ¡genial! ¡acepta todo lo razonable!

Chao.

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NotaPublicado: 08 Dic 2004 20:36 
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Registrado: 09 Sep 2004 18:24
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Urbatain escribió:
(...)
Joe macho, menos mal que has hecho una de las mejores aventuras en informate pero no tienes ni pajolera idea:

object mesa "mesa"
with nombre 'mesa',
has estatico soporte entrable;

¿Es trivial? Vaya! pues si! comtempla todas las respuestas posibles?
Probemos.... se pueden meter y sacar cosas, podemos subirnos a ella, no se puede coger... ¡genial! ¡acepta todo lo razonable!


Amos a ver, que yo no me refiero a eso!. Lee el mensaje completo, yo no digo que eso no sea fácil. Con esto que me pones, ¿qué es lo que consigues?. Pues que te dé mensajes de error más "sofisticados" y que se puedan poner cosas encima de la mesa (lo cual, casi seguro, no servirá para nada).

El problema es cuando empiezas a aplicar esto a todos los elementos del juego y lo extiendes hasta el infinito. Por ejemplo, pongo un coche en el juego. El coche es un objeto en el que puedo entrar y salir. También puedo subirme encima. ¿Pero se tiene que ver lo que hay dentro o no?. ¿Si estoy dentro del coche puedo coger las cosas que hay fuera?. ¿Y si sólo estoy subido a él pero no metido dentro?. ¿Y si tengo la puerta abierta será todo distinto a si la tengo cerrada?. Y ya estoy pensando que tendrá que tener una guantera. La guantera se puede abrir, cerrar, etc. y puede llevar cosas dentro. ¿Se ve lo que hay en la guantera desde el coche?. ¿Y desde fuera?. También habrá un maletero, claro. ¿Puedo meterme dentro?. Si alguien lo cierra, ¿me quedaré sin aire y me moriré?. ¿Y si el coche está en marcha puedo mirar qué hay en el maletero?.... el caso es que puedo seguir preguntándome cosas eternamente.

Y lo gracioso del tema es que el jodí­o coche sólo lo puse en el juego para decorar y para que si abres el maletero encuentres un osito dentro. Hace años NADIE se hubiera planteado todas esas preguntas.

No digo que así­ sea peor, lo que sí­ digo es que esto hace que todo sea más trabajoso, y que cualquier chorradilla que le pongas al juego complique todo más que antes.


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NotaPublicado: 09 Dic 2004 08:32 
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Archivero
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Registrado: 23 Abr 2004 12:01
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Efectivamente estas cosas que Akkbarr comenta aqui son las que hoy por hoy hace que las ganas de hacer aventuras se reduzcan dastricamente en la comunidad. El tiempo invertido en realizar una aventura hoy por hoy no tiene nada que ver en el que se utilizaba antes y esto es asi por mucho que os empeñeis en decir que no.

Bajo mi punto de vista el problema es que el programador no siempre esta dispuesto a invertir todo ese tiempo es generar ese nivel de detalle para su aventura lo que produce que los jugadores no esten dispuestos a jugar mucho a su aventura a la que achacaran ese bajo nivel de detalle, nos hemos vuelto muy sibaritas, por contra si el programador se ve obligado a meter todos esos detalles es casi seguro que se aburrira de su obra y esta nunca vera la luz y aunque consiguiese sacarla... quizas el publico no reaacione como deberia.

Si quereis pruebas ahi teneis el ultimo caso del Dr. Van Hallen, ha salido para Spectrum porque su autor no quiere invertir todo el tiempo que le lleva realizarla para PC ya que segun sus propias palabras es bastante mas grande el tiempo de desarrollarla para PC que para Spectrum y que quereis que os diga, si es se siente feliz trabajando de esta forma por mi parte no hay problema, la jugare.

En resumidas cuentas, los autores no estan por la labor de invertir tantisimo tiempo en crear unas aventuras que quizas luego ni siquiera sean jugadas y los jugadores no estan por la labor de invertir su tiempo en jugar algo que si no esta muy cuidado pronto le sacara 3 o 4 mensajes diciendo:

[spoiler]No Puedes hacer eso.[/spoiler]

Mmmm es el estado actual de la comunidad lo mejor es dejar tiempo al tiempo y que cada programador saque sus aventuras con el nivel de detalle que crea conveniente si su aventura es buena.... el tiempo la pondra en su sitio, ya ha sucedido con muchas otras que en su dia ni se las presto atencion.

Saludos y ya no escribo mas que vaya parrafada que he soltado. ;)


[ManOwaR`], desde el interior del coche de Akkbarr... ¿o era desde la guantera?. xD


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NotaPublicado: 09 Dic 2004 09:22 
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xyzzy

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Papada Soft escribió:
En resumidas cuentas, los autores no estan por la labor de invertir tantisimo tiempo en crear unas aventuras que quizas luego ni siquiera sean jugadas


Venga ya, no creo que ningún autor pueda decir que su aventura no ha sido jugada, comentada, criticada, destrozada... :twisted:

Papada Soft escribió:
y los jugadores no estan por la labor de invertir su tiempo en jugar algo que si no esta muy cuidado pronto le sacara 3 o 4 mensajes diciendo:
[spoiler]No Puedes hacer eso.[/spoiler]


Bueno, quizas ahora somos más exigentes es cierto. Antes (por lo que he comprobado cuando intenté jugar "remakorp") era mucho más difí­cil jugar y no digamos terminar una aventura pero eran juegos novedosos, no habí­a otra cosa y los jugadores estaban en una etapa de la vida más proclive a los retos y menos crí­tica con ellos.
Pero ahora hay cientos de juegos diferentes y si la dificutad para jugar una aventura volviese a la de los tiempos del Spectrum, sólo se jugarí­an por nostalgia y este mundo tendrí­a los dí­as contados... No queremos eso ¿verdad?
Claro que eso no implica que las aventuras al estilo antiguo hayan de ser criticadas por ferozmente por ello, de hecho las de Van Halen no lo están siendo, simplemente el que quiere las juega y el que no, pasa.

Papada Soft escribió:
Mmmm es el estado actual de la comunidad lo mejor es dejar tiempo al tiempo y que cada programador saque sus aventuras con el nivel de detalle que crea conveniente si su aventura es buena.... el tiempo la pondra en su sitio, ya ha sucedido con muchas otras que en su dia ni se las presto atencion.


En eso estoy de acuerdo, que cada uno haga lo que quiera, y trabaje como quiera. Cada uno entendemos la aventura de un modo diferente. Yo por ejemplo no puedo entenderla simplemente como un juego, lo cual no quiere decir que no disfrute jugando las que lo son, o creándolas. Pero como creadora, soy perfeccionista y me pierdo en los detalles sea la aventura del tipo que sea no puedo evitarlo... :

Lo que hay que hacer es mantener vivos esas "comps" tipo "nanocomp" o "brevecomp" que aunque criticadas por algunos, han permitido que la fuente de la creación no se secara por completo. O sea, más vale 20 nanos y 5 breves; que 10 inacabadas largas que tal vez nunca lleguen a terminarse por falta de tiempo, ganas o la razón que sea ¿no?

Por cierto, ya de paso anuncio que en el 2005 habrá NanoComp, y que la organización irá a cargo de Presi y de una servidora. :)

Saludos
Jenesis


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NotaPublicado: 09 Dic 2004 13:42 
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Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
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Yopino que, con todo esto de detalle, hay dos lecturas. En primer lugar, efectivamente, informATE! da para mucho ... si uno quiere. Mi aventura, "El legado", hecha en paguaglús, fue muy elogiada ... ¡a pesar de que todo el mundo decí­a que tení­a problemas de jugabilidad, achacables al parser. Lo mismo puede decirse de Van Halen, que realiza un esfuerzo extra con respecto a las aventuras de la época del sistem en la que está realizada.

Por eso, cuando alguien me pregunta (y, a veces, sin que se me pregunte), siempre digo lo mismo: informATE! básico, sin prestar atención a detalles como la famosa mesa, da para mucho. Sin que la aventura se pierda en detalles. Muchas veces he visto preguntas en el foro de informATE! sobre cómo conseguir que el inventario salga en más de una lí­nea, o el texto de los objetos presentes en la localidad en una sola lí­nea no se qué ... eso no es importante. Lo importante es un buen guión. A partir de ahí­ se escribe la aventura. Básica, sin complicaciones. Y después se empieza a pulir, a la vez que se manda a los betatesters .... ¿que nos aburrimos de la aventura en el medio? Si hemos hecho las cosas como debemos hacerlas, la aventura debe ser acabable, ya aunque no responda a muchas cosas.

En fin, que en mi opinión no hay excusa. Se pueden hacer aventuras. Y nosotros somos los que debemos hacerlas. Y mantengo que se hacen pocas, muy pocas. No porque, como respondió Al-kwarzim, la discusión dificulte el desarrollo de aventuras, sino pq las discusiones en los foros son prácticamente nuestra única producción. Y ese es mi problema.

Salud !

PD: Además, no hay por qué hacer aventuras, también se puede colaborar en SPAC. :-)

_________________
-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 09 Dic 2004 13:50 
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baltasarq escribió:
(...)
Y mantengo que se hacen pocas, muy pocas. No porque, como respondió Al-kwarzim, la discusión dificulte el desarrollo de aventuras, sino pq las discusiones en los foros son prácticamente nuestra única producción. Y ese es mi problema.
(...)
PD: Además, no hay por qué hacer aventuras, también se puede colaborar en SPAC. :-)


Hombre, lo que pasa es que no tiene nada que ver el esfuerzo que lleva hacer una aventura que el que lleva escribir unos mensajillos de estos de vez en cuando (cosa que yo, por ejemplo, suelo hacer incluso desde el trabajo). Además, estoy de acuerdo con quien decí­a (¿Al-Kwaití­?) que los foros de conversación a veces pueden ayudar también para motivar.


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NotaPublicado: 09 Dic 2004 16:59 
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Akbarr, le echas la culpa a informate por ser potente. Es absurdo.

Y tampoco estoy de acuerdo en eso de que ahora somos sibaritas y que hoy en dí­a se requiere un gran nivel de detalle: eso es falso.

El ejemplo más claro es Van Halen.

Un programador cuando afronta la creación de una aventura debe plantearse el nivel de detalles que tendrá, respecto a la longitud de la misma.

1) Si tu aventura es larga, larguí­sima, pues sencillamente no pongas contenedores. Como las antiguas de Level 9, Red Moon y companí­a. Aquellos juegos era muy jugables, no habí­a problemas de parseado y como tení­an 250 y pico habitaciones cada juego, pues no implementaban detalles no implementaban contenedores, pero jamás decí­an NO PUEDES HACER ESO, o ESO NO LO VEO POR AQUI. Como mucho decí­an, No pierdas el tiempo con eso o Eso es decorado.

2) Si tu aventura es media, puedes meter contenedores pero sin pasarte, en este caso son ideales los tí­picos contenedores falsos de PAW de Examina algo, descubres objeto, el objeto es movido a la localidad, y en realidad no existe contenedor alguno.

3) La aventura es corta, pues todo el nivel de detalle que quieras, subobjetos, subobjetos a 2 niveles de profundidad, contenedores, etc etc.

En fin... que esto ya se sale de madre, que eso del coche y sus tropocientos detalles es absurdo para el objetivo que te planteabas y no se pa que esgrimes esa espada de madera para sostener tu argumento :P, en cambio en Ocaso Mortal y B1, era necesario.

Chao.

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NotaPublicado: 09 Dic 2004 18:42 
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Urbatain escribió:
Akbarr, le echas la culpa a informate por ser potente. Es absurdo.


Yo no le echo la culpa de nada a informate. De hecho, ni siquiera digo que buscar más detalle en las aventuras sea malo. Lo único que digo es que actualmente, muchas veces, se tiende a embarullarse buscando muchos detalles, mientras que lo ideal es hacerlo como ha indicado antes Baltasar... ¡y como tú mismo dices en tu mensaje!. O sea, detalle cuando se pueda, no por norma.

Y que yo diga que ahora haya una tendencia a eso no quiere decir que todo el mundo lo haga. Pero es cierto que los PAWSeros, quizá porque tengan aún tendencias del pasado, no la tienen tanto.... como por ejemplo Van Halen, sí­!.

Urbatain escribió:
(...)
En fin... que esto ya se sale de madre, que eso del coche y sus tropocientos detalles es absurdo para el objetivo que te planteabas y no se pa que esgrimes esa espada de madera para sostener tu argumento :P, en cambio en Ocaso Mortal y B1, era necesario.


Claro que se sale de madre, pero si lo digo es precisamente porque he visto a veces a gente embarullada con este tipo de cosas, no te creas que es un ejemplo demasiado rebuscado.

En resumen, que estamos más o menos de acuerdo pero pones en mi boca cosas que no he dicho :P


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NotaPublicado: 09 Dic 2004 21:30 
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Balta dijo:
Muchas veces he visto preguntas en el foro de informATE! sobre cómo conseguir que el inventario salga en más de una lí­nea, o el texto de los objetos presentes en la localidad en una sola lí­nea no se qué ... eso no es importante. Lo importante es un buen guión


Exacto, me has quitado las palabras de la boca ;)
De hecho una de las mejores crí­ticas que recibió El Legado fue la mí­a y la basé exactamente en lo mismo: hacen falta tres cosas para una buena aventura: un buen guión, un buen guión y un buen guión ;)

El simulacionismo debe ir al servicio de la historia, por lo tanto, no tiene prioridad. Los detalles son los "efectos especiales" de la aventura.


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