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NotaPublicado: 21 Jul 2013 17:00 
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saimazoom escribió:
¿Cómo se carga una partida?. Si una vez cargado el mundo, le doy a cargar una partida (un fichero de los que he salvado) el juego ni se inmuta.

Si estás intentando cargar un estado, lo que dijo Al-K unos mensajes más atrás podría ser lo que te pasa:

Al-Khwarizmi escribió:
Sobre lo de "cargar estado", lo he mirado y resulta que es por culpa de un bug conocido en la versión 1.3.0 de AGE, que motivó que unos días más tarde sacara una versión 1.3.0b (que es ahora mismo la última). La versión que viene incluida en el zip de esta aventura es la 1.3.0, con lo cual hay ese problema. Si abres la aventura con la 1.3.0b, podrás cargar estados.


Cargar el log (.alf, como el que enlazaste) debería funcionar o dar error de rutas (si has cambiado de directorios o máquina). Yo he abierto tu log (que daba error porque no estoy en tu máquina[*]) desde el kit de jugador con:

Spoiler: Mostrar
Código:
simpleage.sh -w /ruta/al/fichero_del_mundo -l /ruta/al_log/fichero.alf

(uve doble de world, ele de log)
Donde .sh, en el caso de windows sería .bat y las barras serían contrabarras.

[*] Nunca me gustó que los logs hagan referencia a la ruta del mundo, alguna vez lo he comentado y no recuerdo la motivación exacta... pero esto sería un tema a discutir en otro hilo, si no hay uno ya al respecto en el subforo AGE.


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NotaPublicado: 21 Jul 2013 17:05 
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dddddd escribió:
Nunca me gustó que los logs hagan referencia a la ruta del mundo, alguna vez lo he comentado y no recuerdo la motivación exacta... pero esto sería un tema a discutir en otro hilo, si no hay uno ya al respecto en el subforo AGE.

viewtopic.php?f=31&t=4382


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NotaPublicado: 21 Jul 2013 17:13 
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Samudio
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saimazoom escribió:
Entiendo lo que dices, pero del texto no me queda claro lo que ha pasado. Yo al menos intentaría aglutinar mensajes acción-reacción para saber lo que pasa con cada ataque en particular ( numerarlos, o mostrarlos en una línea de tiempo para cada minicombate o algo similar). El funcionamiento interno del sistema de combate no tiene por que determinar la salida de texto.

Bueno, la salida tiene que reflejar lo que ha pasado y no reflejar lo que todavía no ha pasado... si un enemigo está atacando a alguien pero todavía no ha terminado el ataque, habrá que decirlo para que el jugador (o los jugadores) pueda obrar en consecuencia (bloquear, esquivar, hacer algo para impedir el ataque, etc.) Eso implica que deben existir mensajes separados para el hecho de lanzar un ataque y para su resultado o finalización. Otra alternativa podría ser mostrar el estado del combate justo antes de que el jugador teclee el comando, pero eso no escalaría a tiempo real, multijugador y MUDs. Por eso ese tipo de cosas puede hacerlas el programador de una aventura si quiere (en "Morluck's" hay un resumidor de combates que agrupa algunos mensajes para darles mayor brevedad, si suceden varias cosas entre una intervención del jugador y la siguiente); pero no pueden formar parte del sistema de combate por defecto.

De todos modos, tampoco creo que tenga que ser necesariamente menos intuitivo mostrar los mensajes separados que juntos. En las aventuras este tipo de sistema no se ha visto mucho, pero en mi época de jugador de MUDs, muchos eran así. Si te acostumbras es de lo más natural.

Yo creo que la confusión viene de que en esta aventura hay distintos enemigos que se llaman igual. Puede haber varios gusanos, unos que ya atacaron, otros que están atacando, etc... y como todos se llaman "el gusano", no está claro a qué se refiere cada mensaje. Y eso sí, estoy de acuerdo en que puede resultar confuso. Sobre esto tuve mis discusiones filosóficas con dddddd y Notxor en el IRC. Mi opinión personal es que en una aventura no debería haber varios objetos (sean enemigos o no) exactamente iguales. En un videojuego gráfico puede haberlos porque los distinguimos visualmente por su posición (o sea, ya no son iguales: uno es "el goblin que está a la izquierda" y otro es "el goblin que está a la derecha"). En una aventura, salvo que se haya implementado un sistema de posiciones tipo "Dwight", dos goblins que se llaman ambos "el goblin" y tienen la misma descripción son indistinguibles a todos los efectos. En mi opinión hacer esto es una mala práctica de programación, yo le habría dado a cada gusano un nombre distinto.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 21 Jul 2013 17:20 
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Puede ser, pero en Karma no hay diferencia entre lo que ha pasado y lo que va a pasar. El combate parece resolverse entre input e input del jugador, ¿por qué no resumir lo sucedido?. Para el tema de los gusanos, pues hombre gusano negro, gusano rojo, gusano feo...



Al-Khwarizmi escribió:
saimazoom escribió:
Entiendo lo que dices, pero del texto no me queda claro lo que ha pasado. Yo al menos intentaría aglutinar mensajes acción-reacción para saber lo que pasa con cada ataque en particular ( numerarlos, o mostrarlos en una línea de tiempo para cada minicombate o algo similar). El funcionamiento interno del sistema de combate no tiene por que determinar la salida de texto.

Bueno, la salida tiene que reflejar lo que ha pasado y no reflejar lo que todavía no ha pasado... si un enemigo está atacando a alguien pero todavía no ha terminado el ataque, habrá que decirlo para que el jugador (o los jugadores) pueda obrar en consecuencia (bloquear, esquivar, hacer algo para impedir el ataque, etc.) Eso implica que deben existir mensajes separados para el hecho de lanzar un ataque y para su resultado o finalización. Otra alternativa podría ser mostrar el estado del combate justo antes de que el jugador teclee el comando, pero eso no escalaría a tiempo real, multijugador y MUDs. Por eso ese tipo de cosas puede hacerlas el programador de una aventura si quiere (en "Morluck's" hay un resumidor de combates que agrupa algunos mensajes para darles mayor brevedad, si suceden varias cosas entre una intervención del jugador y la siguiente); pero no pueden formar parte del sistema de combate por defecto.

De todos modos, tampoco creo que tenga que ser necesariamente menos intuitivo mostrar los mensajes separados que juntos. En las aventuras este tipo de sistema no se ha visto mucho, pero en mi época de jugador de MUDs, muchos eran así. Si te acostumbras es de lo más natural.

Yo creo que la confusión viene de que en esta aventura hay distintos enemigos que se llaman igual. Puede haber varios gusanos, unos que ya atacaron, otros que están atacando, etc... y como todos se llaman "el gusano", no está claro a qué se refiere cada mensaje. Y eso sí, estoy de acuerdo en que puede resultar confuso. Sobre esto tuve mis discusiones filosóficas con dddddd y Notxor en el IRC. Mi opinión personal es que en una aventura no debería haber varios objetos (sean enemigos o no) exactamente iguales. En un videojuego gráfico puede haberlos porque los distinguimos visualmente por su posición (o sea, ya no son iguales: uno es "el goblin que está a la izquierda" y otro es "el goblin que está a la derecha"). En una aventura, salvo que se haya implementado un sistema de posiciones tipo "Dwight", dos goblins que se llaman ambos "el goblin" y tienen la misma descripción son indistinguibles a todos los efectos. En mi opinión hacer esto es una mala práctica de programación, yo le habría dado a cada gusano un nombre distinto.

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NotaPublicado: 21 Jul 2013 17:33 
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Samudio
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saimazoom escribió:
Puede ser, pero en Karma no hay diferencia entre lo que ha pasado y lo que va a pasar. El combate parece resolverse entre input e input del jugador, ¿por qué no resumir lo sucedido?. Para el tema de los gusanos, pues hombre gusano negro, gusano rojo, gusano feo...

Ah, ya no recuerdo exactamente cómo eran los combates de "Karma". Pero es cierto que puede que sean como dices, por ejemplo si han configurado el combate de tal manera que todos los ataques consuman una unidad de tiempo nada más, y la mayoría del tiempo se gaste en recuperación. En tal caso no habrá apenas opción de hacer nada para interrumpir un ataque, y te doy la razón, ahí sería mejor resumir.

Creo que una forma sencilla de hacerlo en ese caso concreto sería eliminar los mensajes de "Fulano ataca a Mengano", y mostrar sólo los de si acierta o falla, cambiándolos para mostrar el ataque también. El sistema de combate de AGE "contiene" a los que tienen un ataque unitario sin distinguir principio y final, simplemente hay que ignorar el principio y deshabilitar los comandos para bloquear, etc. y ya tienes un sistema de ésos.

Lo de los gusanos, sí, es lo que habría hecho yo. Creo que dddddd y Notxor lo veían forzado. Para mí no es forzado, es un recurso del medio. Creo que es mejor tener una puerta negra y una puerta verde que empeñarse en que las puertas sean exactamente iguales, pero que no haya forma de saber a cuál se está refiriendo uno. El medio es así, sólo tenemos texto así que para diferenciar las cosas hay que recurrir al texto, hablemos de puerta negra y verde, este y oeste, A y B, o lo que sea.

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Última edición por Al-Khwarizmi el 21 Jul 2013 17:38, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 21 Jul 2013 17:36 
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Samudio
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saimazoom escribió:
¿Cómo se carga una partida?. Si una vez cargado el mundo, le doy a cargar una partida (un fichero de los que he salvado) el juego ni se inmuta.

¿No hace nada de nada? ¿No muestra siquiera un mensaje que dice que está cargando la partida, y que sustituye al display del texto por unos momentos?

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NotaPublicado: 21 Jul 2013 17:47 
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saimazoom escribió:
Puede ser, pero en Karma no hay diferencia entre lo que ha pasado y lo que va a pasar. El combate parece resolverse entre input e input del jugador, ¿por qué no resumir lo sucedido?. Para el tema de los gusanos, pues hombre gusano negro, gusano rojo, gusano feo...

No siempre se resuelve entre input e input, depende de cómo hayan ocurrido las cosas, las velocidades de ataque y conjuro, las características de cada personaje o enemigo, etc... para permitir (siempre que sea aplicable) reaccionar ante los ataques, hacer más de un ataque y tal, como comentaba Al-K.


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NotaPublicado: 21 Jul 2013 21:47 
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Al-Khwarizmi escribió:
Creo que una forma sencilla de hacerlo en ese caso concreto sería eliminar los mensajes de "Fulano ataca a Mengano", y mostrar sólo los de si acierta o falla, cambiándolos para mostrar el ataque también. El sistema de combate de AGE "contiene" a los que tienen un ataque unitario sin distinguir principio y final, simplemente hay que ignorar el principio y deshabilitar los comandos para bloquear, etc. y ya tienes un sistema de ésos.


Y en estos casos, no sería más aclaratorio que en vez de poner el mensaje "Fulano ataca a Mengano", se imprima el mensaje "Fulano inicia el ataque a Mengano", "Fulano se prepara para atacar a Mengano", o similar?

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El humor existe para recordarnos que por muy alto que sea el trono en el que uno se siente, todo el mundo usa su culo para sentarse.


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NotaPublicado: 21 Jul 2013 22:45 
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joruiru escribió:
Y en estos casos, no sería más aclaratorio que en vez de poner el mensaje "Fulano ataca a Mengano", se imprima el mensaje "Fulano inicia el ataque a Mengano", "Fulano se prepara para atacar a Mengano", o similar?

Pues sí, sin duda es otra opción que puede estar bien.

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NotaPublicado: 22 Jul 2013 13:26 
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Hola saimazoom, siguiendo con tus log y notas, unas aclaraciones sobre el conjuro de teletransporte.

En las instrucciones y en la ayuda integrada, se explica cómo se usa. No hay necesidad de pelearse con la sintaxis. Por ejemplo:
Código:
>ayuda conjuros
[...]
Un caso especial es el hechizo de teletransporte, que adoptará el formato "conjurar transporte sobre objetivo hacia destino". Es decir, necesitarás añadir el lugar de destino al conjurar. Si vas a conjurarlo varias veces sobre varios objetivos solo necesitarás especificar el destino la primera vez, sobreentendiéndose en las siguientes.


De especial relevancia es la última frase, para abreviar los comandos cuando vas a teletransportar a varios, uno tras otro, a un mismo destino.

También hay que tener en cuenta que el conjuro sólo funciona hacia destinos que forman parte del plan del grupo. Por eso fallaban tus intentos hacia Santuario o La Torre.

Verás en tu log que sí conseguiste transportar a un par de compañeros (hacia el lugar adecuado).

saimazoom escribió:
Probando el hechizo de transporte, he perdido a burdegano. Lo intenté transportar a Santuario (en un principio al norte) pero no estaba en esa localidad.

Esto tiene que ver con la frase que dije que era relevante. Cuando lo transportaste, el sistema no entendió el destino que ponías (porque no es uno de los planeados) y utilizó el último destino válido conjurado correctamente.

saimazoom escribió:
Bueno, veo que lo de transporte es de mentira. He probado a transportar a Burdegano y a mi personaje al Santurario, pero hemos aparecido en el Jardín de la Torre. Si siempre es así, es mejor no dar la opción de localidad de destino.


Así que no es que el teletransporte sea "mentira", sino que Santuario no es un destino correcto y entró en juego el "sobreentendiéndose en los siguientes".

Dicho esto, entiendo la confusión que han provocado tus intentos de teleportar a un lugar no admitido. Quizás deberíamos aclarar más la situación en el mensaje que pretende dar a entender que no se ha utilizado un destino válido, y que sólo funcionarán los (hay más de uno) que están en el plan (extracto de tu log):
Código:
>conjurar transporte en galadriel a torre
¡Concéntrate! ¡Rincewind! ¿Dónde quieres mandar a Galadriel? Sin un lugar al que ir, puedes dejar a una persona colgada en el limbo sin posibilidad de volver. Te paras a reflexionar y cancelas el conjuro.


En otro orden de cosas... el dispositivo de comunicación es parte importante de la historia. Veo en el log que has pasado totalmente por alto los mensajes que ha recibido Zoilo. El traje, cuando te avisa (están interconectados, como GH no podría haber hecho de otra manera) te permite leer los mensajes. Fuera del traje, el propio dispositivo también te permite leerlos (aunque no hay necesidad de contestar).

De nuevo, gracias por los comentarios.
dddddd.-


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NotaPublicado: 23 Jul 2013 12:46 
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Al-Khwarizmi escribió:
saimazoom escribió:
¿Cómo se carga una partida?. Si una vez cargado el mundo, le doy a cargar una partida (un fichero de los que he salvado) el juego ni se inmuta.

¿No hace nada de nada? ¿No muestra siquiera un mensaje que dice que está cargando la partida, y que sustituye al display del texto por unos momentos?

Esto resultó ser un pequeño bug en uno de los intérpretes de AGE. Sólo se presenta debido a la forma especial en la que saimazoom está cargando una versión parcheada de "Karma", por lo que no debería afectar a los jugadores que usen la descarga normal.

Cabe decir que el bug ya quedó resuelto en repositorio de Aetheria y formará parte de siguientes versiones. Muchas gracias, Al-Khwarizmi.


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NotaPublicado: 24 Jul 2013 21:14 
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De momento sólo añadir que el juego es muy divertido. Cuando salga la siguiente release oficial, lo rejugaré y comentaré en el blog. Sólo deseo que los comentarios surgidos en estos mensajes no caigan en saco roto y tengamos una versión final tan buena como se merece la aventura. Gracias por el esfuerzo.

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NotaPublicado: 25 Sep 2013 13:40 
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Dejo aquí un mensajito extraño que me ha salido:

Spoiler: Mostrar
Tu orden: montar en harley

**********BeanShell Syntax Error Report***********
*In code for object: [ eu.irreality.age.Player:20000002:Zoilo ]
*Loaded to call method parseCommand (with arguments: montar en harley)
*Location: inline evaluation of: ``void onInit() { // El nombre del fichero de sonido que se está reproduciendo . . . ''
*Message: Sourced file: inline evaluation of: ``parseCommand( arg0, arg1);'' : Type mismatch in operator. class java.lang.Boolean cannot be used with class java.lang.Integer
**************************************************

Sorprendentemente:

Spoiler: Mostrar
Tu orden: montar en moto
Subes a la Harley, pero te sientes intranquilo.

Sí funciona.


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NotaPublicado: 26 Sep 2013 12:55 
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Vaya, pues veo que ya se había comentado el tema de la moto.

Por lo demás, creo que saimazoom ya ha comentado todo lo que tenía en mente, faltan objetos por implementar y hay situaciones poco claras. Es cierto que le haría falta un buen repaso para afinarla, pero entiendo que tuviera que entregarse tal cual por cuestión de plazos. No sé cómo andará la motivación para hacerlo o si los autores han pasado a otros temas, pero la aventura se lo merece.

En el aspecto positivo, es una aventura divertida y de las que tenemos pocos ejemplos. Me gusta la idea de los universos paralelos explorables y el sistema de conversación. Las escenas tórridas también son de agradecer :lol:

PS: Siento no haberla podido jugar en su momento, justo me estoy poniendo al día.


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NotaPublicado: 30 Sep 2013 13:06 
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Muchas gracias por los comentarios, Comely (tanto aquí como en la ficha).

Revisión habrá, pero la cosa se ha ido aplazando por causas varias.

En cuanto a no haberla jugado hasta ahora... no hace falta disculparse, hombre. El tiempo libre es el que es.

Me alegra que te haya divertido. Todo el mérito ahí es de Notxor :)


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