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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 16 Jun 2011 09:16 
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Semimomio
Semimomio
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Hola !

A mi en Drácula de CRL me gustaba mucho el comando "look around", que era como la segunda parte de la descripción de la localidad, de forma que se listaban los objetos que se podían ver a simple vista. Ahora mismo no estoy seguro, pero supongo que para volver a leer la descripción de la localidad se usaría un "resdescribe" o algo por el estilo.

Siempre me gustó ese "look around", aunque la verdad creo que es muy poco práctico, puesto en perspectiva.

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 16 Jun 2011 09:22 
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xyzzy

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Gizmo escribió:
Bueno, en la vida real si quieres pasar de una habitación a otra y hay una puerta cerrada la abres, ¿no?
Las puertas se abren y se cierran, para no necesitar abrirlas y cerrarlas mejor que no haya puertas. ¿Están de adorno? ¿para perder tiempo examinando la puerta?


Que tal por si... ¿llegado el momento la queremos cerrar con llave? :wink:

En primera instancia el "parser" usado tiene la palabra sobre cómo deben de actuar las puertas.
En segunda instancia es el jugador quien decide que debe de hacer una puerta.
En tercera instancia es el jugador quien decide si le merece la pena o no jugar una aventura cuyas puertas son "de verdad" o por el contrario son poco más que decorado.

En "meses" hay muchas puertas pero solo sirven para impedir el acceso momentáneo a ciertas áreas del juego, en realidad están de adorno ya que el protagonista ni las abre ni la cierra en ningún momento ¿te fijaste en ese detalle? ¿echaste de menos esa funcionalidad?
Por otro lado, hay muchas cosas que están de adorno en las aventuras, tantas que todas las herramientas disponen de un método para estos casos y que se aplican a todo aquello que tiene descripción pero que no se puede manipular. Las descripciones de estos objetos que están de adorno puede dar pistas al jugador, pero sobre todo dan ambientación al juego, así que en ningún momento creo que se pierda el tiempo examinándolos. Otra cosa serían los "red herrings", pero eso ya es otra historia.

A mí como jugadora me molesta y mucho ese protocolo obligado de tener que puntualizar que quiero abrir la puerta para ir a otra localidad, cuando lo que realmente quiero hacer es ir a esa localidad.
Para que me entiendas, es como aquello que se habló en otro hilo de si merecía o no la pena implementar un modo de ir automáticamente a las localidades ya visitadas sin necesidad de recorrer todo el camino, en aventuras grandes podría ser una función a tener en cuenta. Yo he abandonado aventuras gráficas en las que lo tedioso de ir de un lado a otro acabó aburriéndome en extremo.

Así pues "pasando" de las puertas solo intento agilizar el juego, eso sí, si el jugador quiere abrirlas y cerrarlas es cosa suya, podrá abrirlas y cerrarlas cuantas veces quiera, ahora bien si lo que quiere es pasar a otra localidad y la situación lo permite, el personaje pasará a la otra localidad sin tener que escribir nada más. Y esa es mi norma, salvo en "El libro que se aburría", ahí el jugador ha de aprender a jugar con unas normas más generalizadas, así que no me queda otro remedio que enseñarle que para pasar de una localidad a otra en la mayoría de las aventuras, no tendrá más remedio que abrir la dichosa puerta. :D

Y bueno, al final hemos terminado hablando de las cosas que yo cambiaría de las aventuras. :lol:
Pero lo que más me sigue interesando es saber lo que cambiarían los demás. .:)
Hablamos a la noche en el IRC, por supuesto. :D

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Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


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NotaPublicado: 17 Jun 2011 10:15 
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Yiepp
Yiepp
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Registrado: 23 May 2011 12:18
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Al-Khwarizmi escribió:
jenesis escribió:
¿Es lógico tener que sacar una manzana para comerla si está en una cesta que llevas encima?

¿Qué más cosas se os ocurren?

Es verdad, es verdad... eso me lo ha recordado... una cosa muy importante: ¡eliminaría totalmente el concepto de contenedor! (y hablo completamente en serio).


Me surge una duda. De alguna manera tienes que indicar que cierto objeto A está situado en el objeto B, aunque solo lea para que la localización final, el escenario, de A sea la de B. Hay muchas formas de representarlo internamente pero al final se trata de que la manzana siempre esté donde esté la cesta, y además no quepan más de tres o cuatro manzanas en ella :)

A mí me gusta diseñar una única base de datos que contenga todos los elementos de la aventura sin distinción. A los elementos los llamo "entes" porque pueden ser cualquir cosa: un objeto manipulable, un decorado, un personaje, un objeto virtual o conceptual (como por ejemplo una dirección, lo que me permite implementar cosas como "mira hacia el norte"), un escenario (lo que permite objetos-escenarios como armarios, cajas o lo que sea)... incluso el propio protagonista (lo que permite redirigir internamente el motor de la aventura para que actúe sobre otros personajes con solo cambiar un puntero). El caso es que, en este modelo de "entes" que comparten todos la misma jerarquía y atributos, el hecho de ser o no contenedor es casi irrelevante, solo es una propiedad más de ciertos entes, que permite afinar la descripción de las relaciones y hacer más realistas las manipulaciones.

Por esto me pregunto a qué te refieres exactamente con eliminar el concepto de contenedor: ¿A escribir aventuras en que no haya contenedores? ¿A que el motor de la aventura se ocupe de forma trasparente de las manipulaciones intermedias necesarias (sacar y meter)?

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NotaPublicado: 17 Jun 2011 10:30 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Como dije antes, mi comentario no era ténico. Técnicamente, no hay ningún problema en poner contenedores. En el sistema que uso yo, es simplemente poner una flechita (llamada una relación) de un objeto a otro y ya está.

Simplemente digo que desde el punto de vista del jugador, el que haya objetos contenedores (como cestas de manzanas, etc.) no suele aportar absolutamente nada (no mejora el guión ni los puzzles) y por el contrario complica la vida (tener que introducir más órdenes para hacer las cosas, etc.) Por eso me parecen un error de diseño, porque no aportan nada, son el típico caso donde el excesivo realismo detrae de la diversión.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 17 Jun 2011 11:06 
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Yiepp
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Al-Khwarizmi escribió:
mistery escribió:
¡Ah! Sobre todo, lo que haría de empezar las aventuras desde cero, es decidir de una vez por todas en que forma se introducen las órdenes. En imperativo, "mira la mesa", en infinitivo "mirar la mesa" o en presente primera persona "miro la mesa". A mí me gusta el imperativo.

Pues yo no lo decidiría, por dos motivos:

1. Las tres formas no son equivalentes, y una u otra puede convenir según cómo se narre la aventura.
2. Porque cuantas más formas de escribir algo se soporten, mejor para los novatos y los usuarios casuales.


Estoy de acuerdo en que no es útil limitar. Depende del enfoque de la aventura una forma puede ser la más adecuada, o incluso la única permitida. Pero en la mayoría de los casos no es necesario escoger una y lo más útil es permitir todas las formas posibles para ponérselo más fácil y cómodo al jugador.

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NotaPublicado: 17 Jun 2011 11:25 
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programandala.net escribió:
Estoy de acuerdo en que no es útil limitar. Depende del enfoque de la aventura una forma puede ser la más adecuada, o incluso la única permitida. Pero en la mayoría de los casos no es necesario escoger una y lo más útil es permitir todas las formas posibles para ponérselo más fácil y cómodo al jugador.


Tened en cuenta que estoy hablando del caso de reinventar las aventuras desde cero, no del caso actual. El motivo de que se usen los infinitivos, por ejemplo, es porque las aventuras en español surgieron a partir de las aventuras inglesas, y ahí el verbo siempre es igual (look, get). No hay necesidad de utilizar distintas formas verbales, los ingleses parece que no tienen ningún problema por ello.

De reinventar la aventuras desde cero, las haría eliminado el infinitivo (o modo indio) por lo menos, y probablemente el presente en primera persona, permitiendo solo el imperativo. No hay necesidad de más. Repito, que no es el caso actual, ya no se puede hacer.


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NotaPublicado: 17 Jun 2011 11:34 
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Registrado: 21 Abr 2011 17:46
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Al-Khwarizmi escribió:
Simplemente digo que desde el punto de vista del jugador, el que haya objetos contenedores (como cestas de manzanas, etc.) no suele aportar absolutamente nada (no mejora el guión ni los puzzles) y por el contrario complica la vida (tener que introducir más órdenes para hacer las cosas, etc.)


Una caja fuerte, un armario, un cajón de la mesilla de noche, el cofre del tesoro, un objeto con mecanismos internos, un objeto con pilas, una estantería, una mesa, el equipaje de viaje, un arcón, el frigorífico. Prefiero que esos objetos sigan existiendo en las aventuras, y la mejor manera de implementarlos son contenedores, imho.


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NotaPublicado: 17 Jun 2011 12:21 
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Yiepp
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mistery escribió:
Tened en cuenta que estoy hablando del caso de reinventar las aventuras desde cero, no del caso actual. El motivo de que se usen los infinitivos, por ejemplo, es porque las aventuras en español surgieron a partir de las aventuras inglesas, y ahí el verbo siempre es igual (look, get). No hay necesidad de utilizar distintas formas verbales, los ingleses parece que no tienen ningún problema por ello.

De reinventar la aventuras desde cero, las haría eliminado el infinitivo (o modo indio) por lo menos, y probablemente el presente en primera persona, permitiendo solo el imperativo. No hay necesidad de más. Repito, que no es el caso actual, ya no se puede hacer.


No veo ninguna diferencia entre reinventar las convenciones ahora o reinventarlas en su origen si se pudiera. El fondo de la cuestión no cambia: ¿son útiles esas convenciones?

El hecho de que los ingleses no tengan ningún problema con este asunto de las formas de los comandos es una cuestión puramente lingüística ajena al medio de las aventuras. Efectivamente no echan en falta dos formas diferentes (infinitivo e imperativo) porque su lengua no hace esta distinción a nivel de morfología (aunque sí la hace por otros medios: «to look»/«look»). Tampoco tienen ningún problema con la distinción entre «ser» y «estar», y eso no es extrapolable tampoco a este medio. Tampoco su imperativo varía con la persona, y eso no nos hace cuestionarnos si habría que distinguir o no «abrid» de «abre» en una hipotética aventura en que el protagonista fuera colectivo, un grupo (por ejemplo unas hormigas).

Pero aun admitiendo la explicación de la popularización inicial del uso de infinitivos, me parece que eso tampoco afecta al fondo de la cuestión al que me refiero, y que creo que se resume en dos puntos:

  • ¿Es o no útil para el autor poder elegir entre las diferentes formas (una o varias o todas), dependiendo del enfoque de la aventura? Yo creo que sí y creo que es evidente que es así, porque la forma en que se introducen los comandos contribuye también a la ambientación y a la inmersión. Por ejemplo: para contribuir a crear la sensación de que el jugador es el protagonista, ayuda el obligar a usar la primera persona; o para simular un relato basado en un diario. Hay multitud de posibilidades para las que el imperativo no es la forma más adecuada; y otras muchas en que el infinitivo puede ser más conveniente.
  • ¿Es o no útil para el jugador poder elegir entre las diferentes formas (una o varias o todas), en ciertas aventuras? Yo creo que sí porque le facilita un poco las cosas, especialmente a los principiantes.

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NotaPublicado: 17 Jun 2011 12:26 
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Yiepp
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mistery escribió:
Al-Khwarizmi escribió:
Simplemente digo que desde el punto de vista del jugador, el que haya objetos contenedores (como cestas de manzanas, etc.) no suele aportar absolutamente nada (no mejora el guión ni los puzzles) y por el contrario complica la vida (tener que introducir más órdenes para hacer las cosas, etc.)


Una caja fuerte, un armario, un cajón de la mesilla de noche, el cofre del tesoro, un objeto con mecanismos internos, un objeto con pilas, una estantería, una mesa, el equipaje de viaje, un arcón, el frigorífico. Prefiero que esos objetos sigan existiendo en las aventuras, y la mejor manera de implementarlos son contenedores, imho.


Yo también creo que todas esas posibilidades permiten enriquecer mucho las tramas, y que aunque técnicamente podrían no implementerse como contenedores, de cara al jugador lo son.

Creo que la afirmación de que la existencia de contenedores no suele aportar nada es muy radical. Otra cosa es si realmente en muchos casos son necesarios, o si los mismos puzles se podrían implementar de otra forma sin la complicación de manipular contenedores. Pero eso ya es cuestión de gustos y preferencias.

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NotaPublicado: 17 Jun 2011 12:33 
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programandala.net escribió:
No veo ninguna diferencia entre reinventar las convenciones ahora o reinventarlas en su origen si se pudiera. El fondo de la cuestión no cambia: ¿son útiles esas convenciones?


La diferencia es la costumbre, la gente se ha acostumbrado a poder usar el infinitivo, aunque no tenga ningún sentido. De empezar con las aventuras desde cero, las convenciones podrían ser otras. Y estoy seguro en que si las primeras aventuras hubiesen sido en español, ahora no se usaría el infinitivo.

Para verlo en perspectiva, ya que estamos demasiado habituados a las conversacionales actuales, te pondré un ejemplo distinto. Imagina que fabrico un perrito robótico, te lo doy y te digo que obedece tus ordenes. ¿Qué le dirías? ¿Ladro? :lol: ¿Ladrar? O lo le dirías ¡Ladra! Pues eso que ves tan claro con el perrito es lo que habría y debería haber sucedido con las aventuras.

Ahora podemos buscar interpretaciones y explicaciones a por qué se usan diferentes modos verbales en las aventuras y decir que aportan mucho y tal y cual cosa, pero son a posteriori, a hechos consumados. La realidad es que se usan por "una mala traducción del inglés". Y sobre todo me refiero al infinitivo, la primera persona sería defendible.


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NotaPublicado: 17 Jun 2011 12:41 
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programandala.net escribió:
y que aunque técnicamente podrían no implementerse como contenedores, de cara al jugador lo son.


Estoy de acuerdo en todo con el resto de tus observaciones, lo único comentar que también técnicamente se puede hacer una aventura sin localidades, sin objetos y sin personajes, todo guardado en variables, pero yo no lo haría ;)


Última edición por mistery el 17 Jun 2011 12:42, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 17 Jun 2011 12:41 
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Yiepp
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jenesis escribió:
[
Pero lo que más me sigue interesando es saber lo que cambiarían los demás. .:)


Yo creo que la pregunta en sí, desde cierto punto de vista, no tiene sentido. Es como preguntar a un pintor «¿Qué cambiarías en la pintura?»; o a un músico «¿Qué cambiarías en la música?».

Sería curioso que un pintor dijera «Yo preferiría que los cuadros fueran circulares y no usaran tanto el color verde» ; o que un músico dijera «Yo eliminaría todos los valses y metería baterías en los bailes regionales» :D Nada les impide al uno pintar lienzos circulares con menos verde y al otro componer bailes regionales con batería y no escuchar valses.

Cada cual puede crear una obra como quiera, como más le guste o como mejor sepa, eligiendo las convenciones, estilos, normas, escuelas o ejemplos que quiera, o inventando su propias normas.

Como usuarios («contempladores» de cuadros, «escuchadores» de música, jugadores de aventuras...) la cuestión es la misma: no hay por qué cambiar nada, porque cada uno puede elegir lo que más le guste.

Quizá la pregunta podría ser «¿Cómo preferís vosotros crear aventuras o jugar aventuras?»

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NotaPublicado: 17 Jun 2011 12:48 
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programandala.net escribió:
Yo creo que la pregunta en sí, desde cierto punto de vista, no tiene sentido. Es como preguntar a un pintor «¿Qué cambiarías en la pintura?»; o a un músico «¿Qué cambiarías en la música?».


Pues claro que tiene sentido la pregunta. Es como preguntar, "¿si se volviese a inventar el teclado de PC cómo lo harías?" Yo no lo haría igual, símbolos muy usados están poco accesibles, por ejemplo. Además, tus preguntas tienen un poco de truco, no se ha preguntado ¿que cambiarías en la interactividad? Sino en algo concreto, las aventuras. En tus ejemplos, sería preguntar, ¿qué cambiarías en los lienzos? ¿en el formato de los cuadros? ¿en los pigmentos? y ¿En la notación musical? ¿En los instrumentos? ¿En las escalas? Y seguro que salían respuestas interesantes.


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NotaPublicado: 17 Jun 2011 12:54 
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mistery escribió:
Para verlo en perspectiva, ya que estamos demasiado habituados a las conversacionales actuales, te pondré un ejemplo distinto. Imagina que fabrico un perrito robótico, te lo doy y te digo que obedece tus ordenes. ¿Qué le dirías? ¿Ladro? :lol: ¿Ladrar? O lo le dirías ¡Ladra! Pues eso que ves tan claro con el perrito es lo que habría y debería haber sucedido con las aventuras.

Pues yo no lo veo así, porque el personaje de los juegos de texto se presupone (sobre todo en el caso de que se use la segunda persona) que es una personificación de mí mismo, no un muñequito al que hay que manejar, como por ejemplo en las gráficas, por lo que el uso del imperativo no me parece correcto. Pero vamos, que de eso ya se ha hablado antes.


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NotaPublicado: 17 Jun 2011 13:02 
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Yiepp
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Registrado: 23 May 2011 12:18
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mistery escribió:
La diferencia es la costumbre, la gente se ha acostumbrado a poder usar el infinitivo, aunque no tenga ningún sentido. De empezar con las aventuras desde cero, las convenciones podrían ser otras. Y estoy seguro en que si las primeras aventuras hubiesen sido en español, ahora no se usaría el infinitivo.


Entiendo tu postura, pero yo no estoy tan seguro de eso. Aunque el uso del infinitivo provenga de donde dices, y de origen se hubiera empezado a usar el imperativo, ¿no crees que habrían surgido alternativas? Sin duda que sí. A más de uno se le habría ocurrido que para la temática de su aventura y la relación entre jugador y personaje convendría más otra forma verbal. El imperativo sería lo más habitual, pero no la única forma.

La posible utilidad del infinitivo (y de la primera persona) que defiendo no es una justificación a posteriori de una situación existente. Creo que es útil en ciertos casos, para ciertos ambientes. Por ejemplo, cuando el narrador sirve de enlace entre el jugador y el personaje principal: «Tu mayordomo robótico ya está preparado. ¿Qué quieres que haga [él] ahora?» «Poner la mesa». Sin duda se habría usado también aunque las primeras aventuras hubieran sido en español.

mistery escribió:
Para verlo en perspectiva, ya que estamos demasiado habituados a las conversacionales actuales, te pondré un ejemplo distinto. Imagina que fabrico un perrito robótico, te lo doy y te digo que obedece tus ordenes. ¿Qué le dirías? ¿Ladro? :lol: ¿Ladrar? O lo le dirías ¡Ladra! Pues eso que ves tan claro con el perrito es lo que habría y debería haber sucedido con las aventuras.


Yo creo que no necesariamente habría sucedido así (ni mucho menos que tenga que ser así). Estás dando por supuesto que el jugador da órdenes al protagonista. Ese planteamiento es una posibilidad entre varias. Quizá la más habitual, pero no la única. Se me ocurre una aventura sin narrador ni personaje protagonista, quiero decir, en que el jugador describa lo que él mismo hace, como si lo estuviera escribiendo en un diario, o como si lo estuviera contando por teléfono a alguien: «Abro la puerta», «Saludo», «Me siento y como».

Efectivamente el imperativo es lo más adecuado para la mayoría de las aventuras, y el infinitivo en la mayoría de los casos es incorrecto y se usa por costumbre, pero eso no quiere decir que todas las formas tengan su utilidad en diferentes tipos de juego.

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