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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 16 Dic 2011 17:49 
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Dragón
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Registrado: 25 Mar 2004 00:53
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¿Cómo os gustan los finales de los juegos?

Es decir, hay muchos tipos de finales pero, por poneros un ejemplo que ahora luego citaré, no sé si en algunos casos se podrían definir como "finales".

¿Qué separa la línea entre lo que se considera un final y un "game over" de toda la vida?

Pongamos como ejemplo una historia típica; Un caballero que debe salvar a una princesa. Imaginémonos ahora que lo siguiente que voy a listar son algunos de los desenlaces posibles que se me ocurren a mi. ¿Es lícito dar TANTA libertad al jugador, siempre y cuando sepa que lo que acaba de presenciar es lo que sus acciones lo han llevado a hacer? ¿O quizás debería tener muchas menos alternativas pero más trabajadas en puzzles y resolución?.

En otras palabras, si algún jugador, dándole la información necesaria y pertinente, decide llevar a cabo alguna de las maneras aquí descritas para terminar la aventura, ¿se le considerará final? ¿Debes de dejarle, siempre y cuando no alargue en demasía el desarrollo, tomar decisiones?

¿Es realmente bueno que se puedan tomar decisiones que afecten a la historia más allá de un par de descripciones, decisiones reales? (No es una pregunta retórica, en algunos géneros funciona muy bien, en otros no tanto, quisiera saber vuestra opinión).

Ejemplos;

- Final bueno definitivo de 1000 puntos (suponiendo que usas la puntuación); derrotas al monstruo, rescatas a la princesa y te casas con ella (FIN).
- Alternativa 1; derrotas al monstruo, rescatas a la princesa y la dejas en el castillo para continuar teniendo aventuras en solitario (FIN).
- Alternativa 2; derrotas al monstruo, y decides no salvar a la princesa.
- Alternativa 3; Decides ni intentarlo.

En algunos de estos ejemplos, el héroe actuaría en contra de su rol, lo que genera otra pregunta, ¿se premia a los jugadores por tener inventiva? ¿O se les castiga por actuar en contra de la supuesta creencia del personaje que llevan? ¿Tiene lógica dejar que el caballero mate a la princesa como si fuera un esquizofrénico, sólo porque a algún jugador puede ocurrírsele semejante maldad?

Bueno, otra vez he vuelto a enrollarme. Lo siento chicos, otro tocho made in Metis ;)

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Un saludo de Metis Connetis :wink:


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NotaPublicado: 16 Dic 2011 19:24 
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Betatester
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Registrado: 24 Dic 2010 14:37
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Mi respuesta es clara: depende.

:twisted:


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NotaPublicado: 16 Dic 2011 20:15 
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Betatester
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Mi respuesta es como la de Johan... depende...

Está claro que en una aventura es imposible tener 100% libre albedrío, ya que el mundo está limitado a lo que programa el creador de la misma.

También es cierto que si la aventura trata de rescatar a una princesa, lo normal es que el jugador intente rescatarla, no que en la misma escena de introducción ya rechace la tarea... para eso, ni la juegues... :mrgreen:

Siempre hay que dar alternativas, para no dar la impresión al jugador de que hagas lo que hagas, va a dar igual porque siempre vas a acabar en el mismo sitio... En tus ejemplos, me parecen viables el final bueno y la alternativa 1. La alternativa 2 ya me parece un tanto extrema, por lo dicho de que si la aventura trata de rescatar a la princesa, la motivación del personaje debe ser esa, independientemente de la motivación que tenga el usuario (pongo usuario por no poner jugador, para que quede claramente diferenciado el personaje de la aventura de la persona humana que teclea órdenes). No obstante, en otro tipo de aventuras, podría darse algún caso de ese estilo... En mi aventura EL ULTIMO JEDI, el usuario, con sus acciones, puede llevar al personaje al lado oscuro de la Fuerza, lo que podría ser equivalente a vencer al monstruo pero negarse a ser el héroe bueno.

El último caso que planteas si que me es difícil de plantear, ya que indica que las motivaciones del personaje no incitan al usuario a jugar la aventura... eso lo veo yo como más un problema de que el usuario a elegido jugar a una aventura que no le motiva en absoluto, no a un problema del autor... Por ejemplo, una aventura estilo Sherlock Holmes y el usuario solo quiere jugar aventuras de espada y brujería... pues como que no casan...

Por tanto, a tu pregunta, mi respuesta es, tal y como dije al principio, que depende de la situación... teniendo en cuenta que los finales alternativos deben ser consecuencia de acciones lógicas, y no de un usuario que se vuelve loco intentando acciones totalmente fuera de contexto.

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El humor existe para recordarnos que por muy alto que sea el trono en el que uno se siente, todo el mundo usa su culo para sentarse.


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NotaPublicado: 16 Dic 2011 20:30 
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Mi opinión es que dar demasiada libertad al jugador es contraproducente. El jugador necesita un objetivo claro y guiado durante todo el juego, de lo contrario perderá el interés.

Otra cosa es la dificultad de los puzzles y peligros que deba sortear para llegar a un final bueno, pero ahí entra la pericia del autor para convertir un final malo en algo épico que deje al jugador con ganas de intentarlo de nuevo.

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http://xaviercarrascosa.com/ficcion-interactiva/


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NotaPublicado: 16 Dic 2011 20:40 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Yo creo que lo ideal sería dar al jugador toda la libertad posible, y que por ejemplo en la aventura de la princesa estuviesen disponibles todos los finales que dices.

Ahora bien, eso a menudo está reñido con el tiempo y las ganas de que uno dispone para programar. Hacer aventuras donde sólo se pueda seguir el hilo esperado de la historia es más fácil y rápido, y ya se sabe que aquí somos amateurs y nos suele faltar tiempo...

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 16 Dic 2011 22:09 
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Registrado: 18 Mar 2004 19:26
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No, es entender el juego de dos formas diferentes. Tan buena es una como la otra, pero yo prefiero tener menos libertad, siempre y cuando la historia que me guía sea interesante. Si en lugar de relatos interactivos habláramos de MMORPG me inclinaría por la opción de máxima libertad.

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NotaPublicado: 17 Dic 2011 07:02 
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A mí, dentro de la lógica del mundo del juego y en la medida que éste me interesa, me gusta tener muchos finales, ya que se trata de algo muy valorable en los juegos.Ojo que es sólo una preferencia, porque los finales únicos no me hacen dejar el juego si éste está bueno.

Un buen ejemplo de lo interesantes que hacen a los juegos los finales múltiples es Estación de Baltasarq, que animo a quienes no lo hayan hecho a jugarlo, y también a quienes lo jugaron pero deseen ver un buen uso de finales múltiples.


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NotaPublicado: 18 Dic 2011 00:34 
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Si el objetivo de una aventura es rescatar a la princesa, podemos decidir no rescatarla y en lugar de eso buscar setas por el bosque, pero... entonces ¿por qué no mejor jugamos a un juego de buscar setas?

Luego, partiendo de que estamos siguiendo el objetivo, la trama puede proporcionar diversas opciones, como las que comentas de fracasar o triunfar parcialmente, o giros radicales justificados, como que a mitad del juego descubramos que la princesa ha contraído una enfermedad mortal muy contagiosa, pudiendo entonces decidir si seguir a pesar de todo o renunciar... o iniciar una nueva misión en busca de un antídoto.

Fuera de eso, si el jugador quiere ir hacia el Sur a sabiendas de que debe ir hacia el Norte para realizar su misión, y a pesar de eso encuentra localizaciones y cosas que hacer para horas y horas... nos encontramos con un claro caso de autor con síndrome de huevopascuismo o con incontinencia simulacionista. :lol:

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_/ /\ R e \_


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NotaPublicado: 18 Dic 2011 01:03 
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Para mí cada historia necesita mecánicas diferentes, estructuras ajustadas a su misma naturaleza. Incluso al escribir narrativa lineal, literatura normal, es así, debes escoger el tono, la velocidad, el nivel, la estructura; pero en el caso de las aventuras las posibilidades aún son más ya que puedes jugar con bastantes más elementos, desde elementos multimedia hasta la forma en la que se organiza la interacción con el usuario.

Por ello, creo que no hay respuesta concreta para esa pregunta. Como dice Jarel si la historia que vas a contar es la 'épica' del rescate de la princesa ofrecer opciones de 'no rescate' de la princesa es una pérdida de tiempo, pues no tiene nada que ver con la historia, con lo que se está contando. Si quieres dar opciones imagina mejor cuán diferentes podrían ser los diversos héroes que van a rescatar la princesa, piensa no sólo en Aquiles o en Teseo, piensa en Ulises y cómo el Odiseo se las apañaría para vencer al monstruo; piensa en cómo lo haría Hércules... en definitiva... si quieres dar opciones piensa en opciones que tengan que ver con la historia que estás contando.

Pero tal vez tu historia no tiene que ver realmente con rescatar a la princesa, tal vez tiene que ver con injusticia social, tal vez el monstruo sólo lo parezca, tal vez ese ogro ha secuestrado a la princesa porque en el pasado lo echaron de sus tierras y asesinaron a todos sus seres queridos, tal vez no ha matado a la princesa porque en realidad es más humanos que los humanos que le hicieron mal en el pasado, etc... en una historia así, debería, probablemente, existir una historia que consiste en ir, vencer al monstruo, casarse con la princesa y generar un montón de futuros héroes machadores de la gente no-humana; pero probablemente debería haber pistas que sugiriese la crueldad del rey, de sus soldados, tal vez hasta de su hija, pistas que te lleven a rejugar apartándote de la misión de caza del ogro, que te lleve a ver las ruinas de la antigua aldea ogro, que....

Es decir... la historia es la que manda, y en último extremo lo que estés contando.


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NotaPublicado: 18 Dic 2011 04:54 
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¿Cómo es eso de que la historia manda y en último extremo lo que estés contando?


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NotaPublicado: 18 Dic 2011 14:56 
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Edito. A ver la libertad de acción no es buena de por sí, ni cerrarlo todo con objetivos muy definidos tampoco. Hablar de esas características como si fueran "per se" algo bueno o malo creo que es desviarse. Es cuestión de lo bien que hagas uso de una estrategia u otra de cara a divertir al jugador pero las estrategias no hacen mejor al juego automáticamente como me está pareciendo entender a Grendel y Al-k.

Lo que si es evidente es que es más difícil programar mucha libertad que poca, y que si consigues dar mucha libertad y encima muy divertida... seguramente te saldrá un juegazo.


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NotaPublicado: 18 Dic 2011 15:22 
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Samudio
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Fernando Gregoire escribió:
¿Cómo es eso de que la historia manda y en último extremo lo que estés contando?

Creo que quiere decir que el relato (lo que estés contando) es una cosa y el discurso literario o verbal (la historia) es otra. Un buen narrador sabe unir ambas y consigue entonces un mejor resultado narrativo; la historia dice lo que tú quieres que diga.

Me consta que a veces yo he conseguido esto y otras veces (las más, sospecho) la historia que he escrito le ha ganado al relato que originalmente quería contar :roll: :?

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NotaPublicado: 18 Dic 2011 15:25 
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Samudio
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Registrado: 10 Sep 2004 00:17
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Ubicación: Chile
JBG escribió:
Lo que si es evidente es que es más difícil programar mucha libertad que poca, y que si consigues dar mucha libertad y encima muy divertida... seguramente te saldrá un juegazo.

Muy cierto. Pero eso requiere mucho trabajo, lo que como ya se ha apuntado en este hilo y en otros nos lleva sí o sí al trabajo en equipo 8)

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NotaPublicado: 18 Dic 2011 17:48 
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Vale, por lo que veo la pregunta está incluso mal planteada. Quizás, "¿Cómo entendéis las aventuras conversacionales?" habría sido más adecuada.

Veo que hay opiniones dispares, desde un extremo (una historia cerrada bien narrada) hasta el otro (una historia abierta... bien narrada), lo que está claro es que la narración manda, y es, intuyo, lo más complicado.

Lo que también veo es que casi no hay dos jugadores de conversacionales iguales.

PD: joruiru, ¿serías tan amable de ponerme en spoiler cómo es posible llevar a Dass por el lado oscuro? me la he acabado y me hubiera gustado poder convertirlo en un sith :twisted:

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Un saludo de Metis Connetis :wink:


Última edición por Metis Connetis el 18 Dic 2011 18:17, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 18 Dic 2011 18:05 
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Por favor, es preferible no mezclar preguntas, es muy sencillo iniciar otro hilo con un encabezado adecuado sobre el tamaño de los mapeados. No te lo tomes como algo personal. Gracias.


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