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NotaPublicado: 08 May 2008 15:33 
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Registrado: 10 Mar 2004 11:58
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La siguiente pregunta pretende generar una tormenta de ideas (http://es.wikipedia.org/wiki/Brainstorming) de la que resulten las máximas posibilidades que podrían derivarse de una situación concreta. Un párrafo de un libro, un fragmento de una aventura, eso es de lo único de lo que se parte, y a partir de ahí a imaginar y aportar ideas.

Los elementos que no aparezcan se pueden inventar, por ejemplo, si se dice que hay una palmera sin más, podemos suponer que tiene cocos o un nido de avispas; o incluso que el jugador lleva una sierra.

Las aportaciones pueden ser propias o derivadas de alguna película o libro que nos recuerde a la situación planteada.

Cuantas más participaciones (incluso una misma persona puede aportar varias ideas) mejor. Dependiendo de la situación planteada y los objetivos, todas las ideas pueden ser aprovechables para dar soporte a múltiples salidas de una situación, mejorando la interactividad, o quizá sólo algunas si el objetivo es consolidar tramas de una historia.

Empezaré con una situación un tanto clásica:

Código:
Nos descubrieron investigando la desaparición de un barco, y como si alguien tuviera algo que ocultar, aparecieron unos guardias y nos encerraron en un calabozo. Un calabozo húmedo enclavado en un dique del puerto. A través de un ventanuco enrejado vemos el mar, unos pocos metros por debajo. La puerta de madera, en la pared opuesta, es vieja pero gruesa.


Pasa el tiempo... ¿ocurrirá algo? ¿tendremos alguna forma de salir?

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NotaPublicado: 08 May 2008 16:17 
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Respuesta del mundo real:

Llamo por móvil a la oficina.

Respuesta aventurera:

Busco alguna forma de abrir o desmontar el ventanuco, salto al mar y luego nado hasta salir al puerto... si el ventanuco no se puede desmontar reviso la puerta, probablemente haya guardias al otro lado, así que hablo con ellos a ver qué es lo que pasa, y con la información obtenida veo nuevas posibilidades.



¿No deberías dar más contexto? Yo intentaría una cosa u otra dependiendo del contexto. ¿Soy un reportero? ¿Un detective? ¿Por qué investigo el barco? ¿Los guardias son privados? ¿Del puerto? ¿O parecen sospechosos?

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Mel Hython
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NotaPublicado: 08 May 2008 16:32 
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Mel Hython escribió:
Respuesta del mundo real:

Llamo por móvil a la oficina.

Respuesta aventurera:

Busco alguna forma de abrir o desmontar el ventanuco, salto al mar y luego nado hasta salir al puerto... si el ventanuco no se puede desmontar reviso la puerta, probablemente haya guardias al otro lado, así que hablo con ellos a ver qué es lo que pasa, y con la información obtenida veo nuevas posibilidades.



¿No deberías dar más contexto? Yo intentaría una cosa u otra dependiendo del contexto. ¿Soy un reportero? ¿Un detective? ¿Por qué investigo el barco? ¿Los guardias son privados? ¿Del puerto? ¿O parecen sospechosos?


En primer lugar, gracias por la respuesta.
Eres una persona que está buscando a alguien desaparecido, y la única pista de su rastro era ese barco, que parece haber naufragado... o esa es la versión oficial. Un detective por circunstancias, no de oficio.

Es una historia atemporal, aunque se asemejaría al siglo XIX o principios del XX, no hay demasiada tecnología: luz, telégrafos, algún artefacto "milagroso", pero nada de móviles.
Los guardias trabajan para el gobierno de la ciudad, y para el puerto, pues es una ciudad portuaria, pero simplemente obedecen órdenes.

La historia se desarrolla en una ciudad pequeñita donde todo el mundo se conoce más o menos, aunque sea de vista, de modo que la opción de hablar con los guardias podría dar mucho juego. Puede haber simpatías, amistades, odios... etc.

De todas formas, los que quieran intervenir pueden ampliar el contexto siempre que no se contradiga con las bases expuestas de la situación.

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NotaPublicado: 08 May 2008 16:54 
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Código:
Busco en la pared opuesta unos garabatos o símbolos que me indican cómo salir.
Evidentemente alguien ya se escapó de esta celda.

¿El tono de la historia es humoristica?

Porque entonces....

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NotaPublicado: 08 May 2008 17:10 
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Intento recordar quién me capturó y cómo me llevaron hasta aquí. Miro a ver si me han cogido algo. ¿Tengo dinero o algo de valor? Si me han capturado y no tengo dinero puede ser un simple robo, pero si tengo dinero es peor porque deduzco que me he acercado demasiado a algo peligroso. ¿Se escuchan sonidos cercanos? Grito pidiendo auxilio.

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NotaPublicado: 08 May 2008 18:23 
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jarel escribió:
Eres una persona que está buscando a alguien desaparecido, y la única pista de su rastro era ese barco, que parece haber naufragado... o esa es la versión oficial. Un detective por circunstancias, no de oficio.


Intento recordar las razones que me llevaron a husmear:
- ¿Quién era el desaparecido?
- ¿Qué relación tenía conmigo?
- ¿Por qué no creí a los canales oficiales?

Saludetes
Mapache


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NotaPublicado: 13 May 2008 10:35 
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Gracias por los comentarios.
Si os fijáis, todos en las respuestas habéis formulado a la vez preguntas, de modo que estáis actuando como betatesters intentando cuadrar con lo que autor tiene pensado, cuando sería al revés: todo lo que hace falta que cuadre es lo que el autor ha expuesto en el planteamiento incial, y es él el que intentará cuadrar las ideas de la "brainstorm" que se salgan del mundo del juego, o cuadrar el mundo del juego para que entren si le parece viable.

Por ejemplo, si a alguien se le ocurre que un avión se estrella contra la prisión, no hace falta que pregunte previamente si hay aviones en la historia. Si al autor le gusta esa idea, simplemente la adapta con un meteorito o una torre que se viene abajo provocando similares daños y caos.

Saludos

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NotaPublicado: 13 May 2008 12:02 
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Pero Jarel, es que la forma en la que resolvemos una aventura es conociendo el contexto y aprovechando los recursos disponibles. No imaginando que se estrella en la celda una nave alienígena del futuro llena de borgs.

De hecho en el rol que yo he dirigido es igual, se explica el contexto a los jugadores y ellos van decidiendo qué intentar, no añaden elementos inventados, de hecho cuando un novato hace eso resulta muy muy molesto y hay que explicarle que el rollo no va de eso.

Pensé que estabas buscando un sondeo de las cosas que haríamos (examinar, abrir A, abrir B, hablar con...) para intentar solucionar lo planteado y no propuestas de puzzles alternativos (me siento a esperar a que todos mueran y las paredes se derrumben sobre si mismas ya que soy inmortal e indestructible).

Las opciones de puzzles alternativos son básicamente ilimitadas.

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NotaPublicado: 13 May 2008 12:29 
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Mel Hython escribió:
Pero Jarel, es que la forma en la que resolvemos una aventura es conociendo el contexto y aprovechando los recursos disponibles. No imaginando que se estrella en la celda una nave alienígena del futuro llena de borgs.

De hecho en el rol que yo he dirigido es igual, se explica el contexto a los jugadores y ellos van decidiendo qué intentar, no añaden elementos inventados, de hecho cuando un novato hace eso resulta muy muy molesto y hay que explicarle que el rollo no va de eso.

Pensé que estabas buscando un sondeo de las cosas que haríamos (examinar, abrir A, abrir B, hablar con...) para intentar solucionar lo planteado y no propuestas de puzzles alternativos (me siento a esperar a que todos mueran y las paredes se derrumben sobre si mismas ya que soy inmortal e indestructible).

Las opciones de puzzles alternativos son básicamente ilimitadas.


Ya, pero tampoco digo que haya un adoquín flojo. Y si alguien piensa que podría ser una forma de salir, no se trata de preguntar "¿hay un adoquín flojo?... en ese caso lo quito", sino más bien de afirmar directamente "Aprovechando que hay un adoquín flojo, lo retiro y lo uso para golpear y descascarillar la base de cemento de las rejas, abriendo un hueco..."

Las opciones son ilimitadas sí, y las tormentas de ideas intentan conseguir el máximo número posible de ellas, desde las más obvias a las más retorcidas.

Saludos

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NotaPublicado: 13 May 2008 12:32 
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Samudio
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Un juego tiene que tener unas reglas... si en tu experiencia no existen reglas, puede ser interesante, pero no sé exactamente adónde puede ir y si podría tener utilidad para sacar conclusiones sobre diseño de aventuras (que definitivamente sí tienen reglas, hasta en el caso de las nanos más "nánicas")

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 13 May 2008 13:07 
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xyzzy

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Es que los objetivos están un poco difusos...
A ver, se trata de recrear el log de la aventura, en base a la primera descripción ¿no?


Citar:
Nos descubrieron investigando la desaparición de un barco, y como si alguien tuviera algo que ocultar, aparecieron unos guardias y nos encerraron en un calabozo. Un calabozo húmedo enclavado en un dique del puerto. A través de un ventanuco enrejado vemos el mar, unos pocos metros por debajo. La puerta de madera, en la pared opuesta, es vieja pero gruesa
.

Mel dijo:
Citar:
Respuesta del mundo real:
Llamo por móvil a la oficina.

Respuesta aventurera:
Busco alguna forma de abrir o desmontar el ventanuco, salto al mar y luego nado hasta salir al puerto... si el ventanuco no se puede desmontar reviso la puerta, probablemente haya guardias al otro lado, así que hablo con ellos a ver qué es lo que pasa, y con la información obtenida veo nuevas posibilidades.

Pero no dio una respuesta como parser, así que el log no está completo.

Sarganar se acerca mucho más.
Citar:
Código:
Busco en la pared opuesta unos garabatos o símbolos que me indican cómo salir.
Evidentemente alguien ya se escapó de esta celda.

¿El tono de la historia es humoristica?

Porque entonces....
Código:
al final del mensaje leo: CC Attribution 2.5


Esto cambiaría bastante la historia si el autor decide seguir con ese tono de humor.

Grendel también lo ha pillado, creo.
Citar:
ntento recordar quién me capturó y cómo me llevaron hasta aquí. Miro a ver si me han cogido algo. ¿Tengo dinero o algo de valor? Si me han capturado y no tengo dinero puede ser un simple robo, pero si tengo dinero es peor porque deduzco que me he acercado demasiado a algo peligroso. ¿Se escuchan sonidos cercanos? Grito pidiendo auxilio.


Uns salida más dramática que la de Sarganar.

Mapache da una descripción de la situación pero no escribe un log.
Citar:
Intento recordar las razones que me llevaron a husmear:
- ¿Quién era el desaparecido?
- ¿Qué relación tenía conmigo?
- ¿Por qué no creí a los canales oficiales?


Entonces voy yo y digo siempre en base a la primera descripción de Jarel:

>Escuchar
Amortiguados por los gruesos muros te parece oir los gemidos de una mujer. Al parecer provienen de la habitación de al lado.

¿Es eso lo que quieres Jarel?
Que si no, ya no te entiendo....

Saludos
Jenesis


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NotaPublicado: 13 May 2008 14:31 
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jenesis escribió:
>Escuchar
Amortiguados por los gruesos muros te parece oir los gemidos de una mujer. Al parecer provienen de la habitación de al lado.

¿Es eso lo que quieres Jarel?
Que si no, ya no te entiendo....

Saludos
Jenesis

Sí, por ahí. Creo que todos han pillado la idea más o menos, salvo por los interrogantes que parece que el autor tiene que responder.

La de Sarganar es correcta, afirmativa.

En la de Grendel...
Citar:
Intento recordar quién me capturó y cómo me llevaron hasta aquí. Miro a ver si me han cogido algo. ¿Tengo dinero o algo de valor? Si me han capturado y no tengo dinero puede ser un simple robo, pero si tengo dinero es peor porque deduzco que me he acercado demasiado a algo peligroso. ¿Se escuchan sonidos cercanos? Grito pidiendo auxilio.

...hay varios interrogantes, y se supone que no debe de haberlos:
Citar:
Recuerdo cómo me capturaron los guardias y me arrastraron hasta esta celda por oscuros corredores, me quitaron todo, me han robado hasta el dinero. Escucho y oigo sonidos cercanos, grito pidiendo auxilio.


Y Mapache hace una lista de interrogantes.

Se trata de obtener respuestas, no más preguntas.
Si partimos de la situación de la celda, no importa quién eres salvo que formules una solución tal que: "eres el capitán de los piratas y silvando con fuerza por el hueco, das la señal de alarma con la esperanza de que alguno de tus secuaces ronde por las cercanías y la escuche." Pero para eso no preguntas quién eres, sino que directamente lo expones junto con el planteamiento.

Entonces, Jen, con tu salida puedes terminar ahí: hay una mujer en la celda de al lado gimiendo, correcto, o puedes desarrollarla un poco más hasta donde quieras: "hay una mujer en la celda de al lado gimiendo, gritas, y te responde esto..." pero así, tal cual, sin detenerte a preguntar si es una prisión mixta. ;)

Saludos

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Última edición por jarel el 13 May 2008 14:38, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 13 May 2008 14:36 
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Al-Khwarizmi escribió:
Un juego tiene que tener unas reglas... si en tu experiencia no existen reglas, puede ser interesante, pero no sé exactamente adónde puede ir y si podría tener utilidad para sacar conclusiones sobre diseño de aventuras (que definitivamente sí tienen reglas, hasta en el caso de las nanos más "nánicas")


Las reglas pueden adaptarse. Si un autor se quiere valer de la tormenta de ideas es porque está dispuesto a flexibilizar su historia en caso necesario.
También pueden ser las ideas propuestas las que se flexibilicen o adapten para encajar con todo los demás, como en el ejemplo del avión estrellado reconvertido en una torre de la prisión que se viene abajo.

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NotaPublicado: 13 May 2008 14:55 
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Betatester
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Hola Jarel,

No había entendido el tema... es parecido a lo que se intentó aquí, ¿no?

http://www.caad.es/foro/viewtopic.php?t ... sc&start=0

Saludetes
Mapache


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NotaPublicado: 13 May 2008 15:09 
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xyzzy

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mapache escribió:
Hola Jarel,

No había entendido el tema... es parecido a lo que se intentó aquí, ¿no?

http://www.caad.es/foro/viewtopic.php?t ... sc&start=0

Saludetes
Mapache


Jajajaja, no me acordaba de aquello... ains... que recuerdos :_)
Ah pues igual termino esa nano depués de todo... :roll:


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