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NotaPublicado: 30 Dic 2011 19:21 
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Samudio
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Acabo de subir una nueva versión de AGE y PUCK, la 1.2.1 (r505), que podéis conseguir aquí:

Kit del desarrollador: http://aetheria.googlecode.com/files/Ag ... 301917.zip
Kit del jugador: http://aetheria.googlecode.com/files/Ag ... 301917.zip

Esta versión no trae muchas nuevas características revolucionarias; pero lo que sí que trae es... muchos, muchos arreglos de bugs. Buena parte de ellos están relacionados con la parte multijugador de AGE (que como no se ha usado mucho, nunca ha estado muy pulida, ahora lo está un poco más aunque todavía le falta para llegar al nivel de pulido de la parte monojugador). Otros arreglan problemas generales, algunos para los desarrolladores, y otros para los jugadores (como algún problemilla de interfaz gráfica y cosas así).

Ésta será la versión que os hará falta para jugar a la aventura de dddddd "Burbuja", a aparecer próximamente.

Gracias a dddddd y a Wuf por haber ayudado a localizar y a arreglar muchos de estos problemas.

He aquí la lista de mejoras con respecto a la versión anterior:

- Arreglado bug que hacía que las entidades generadas dinámicamente no fuesen accesibles por su nombre único.
- Arreglado bug que provocaba una excepción cuando el servidor AGE mandaba a los clientes remotos mensajes con ciertos colores.
- Arreglado bug por el cual algunos códigos de color, incluyendo el código de resetear color, no funcionaban en modo multijugador a través de AGE.
- Arreglado y mejorado el mecanismo para crear cosas, criaturas, habitaciones y entidades abstractas dinámicamente. Ahora se genera automáticamente un nombre único no usado para esas entidades, o bien lo puede especificar opcionalmente el programador.
- Arreglado bug por el cual pasar null como argumento a métodos bsh llamados desde una entidad a otra provocaba un error en tiempo de ejecución.
- Arreglado bug por el cual si jugadores conectados desde distintos sistemas operativos hablaban en el modo multijugador mediante AGE, no se veían bien los caracteres especiales.
- Arreglado bug por el cual el cliente AGE caía en bucle infinito si estaba conectado a un servidor remoto y este último se desconectaba de la red.
- Arreglado bug por el cual el cliente AGE seguía conectado al servidor remoto aunque se cerrara la ventana del cliente.
- Arreglado bug por el cual AGE caía en bucle infinito si una ventana de una partida remota en la que uno fuese a la vez cliente y servidor se cerraba durante la asignación de jugador.
- Arreglado bug por el cual si había varias ventanas de partidas en AGE abiertas a la vez, cerrar una de ellas hacía que el resto dejasen de responder a órdenes.
- Arreglado bug por el cual forceCommand() no funcionaba en partidas multijugador remotas.
- Arreglado bug que hacía que la opción "arrancar partidas dedicadas al pulsar Aceptar" no funcionara.
- Arreglada regresión que hacía que la función "reiniciar juego" no funcionara en el modo MDI.
- Arreglado un bug que hacía que el modo pantalla completa de AGE no funcionara en algunos sistemas. Sigue habiendo todavía algunos sistemas donde no funciona; pero en este caso ahora se muestra un diálogo diciéndolo, en lugar de un feo fallo.
- Arreglado fallo tipográfico que se comía un espacio en algunos mensajes de error en parseCommand.
- Implementado workaround para un problema en Java 1.7, que ha cambiado la manera de partir líneas en el área de texto ( http://bugs.sun.com/bugdatabase/view_bu ... id=7125737 ), se ha cambiado la salida por defecto que se muestra al principio de las partidas para que no cause problemas en resoluciones bajas.
- Retocados algunos detalles en CollejaLand.
- Hechos configurables los mensajes "algo" y "alguien" que muestra AGE para referirse a entidades cuando no tienen nombre para mostrar.
- Ahora PUCK y AGE son compatibles con el "look and feel" Nimbus de Java; aunque en el caso de AGE hay algunas funcionalidades que no funcionan en este "look and feel" (como por ejemplo, los márgenes en el área de texto). Este "look and feel" no está activado por defecto y su soporte se debe considerar funcionalidad opcional en pruebas.
- Añadido menú a PUCK para cambiar el "look and feel" entre por defecto de Java, emulación del "look and feel" del sistema operativo, o el mencionado Nimbus. También se puede usar ese menú para poner otros "look and feels" si se añaden al fichero de configuración de PUCK.
- Ahora se muestra el nombre de host del servidor en la bienvenida del servidor AGE.
- Añadido método getRealTimeQuantum() a la clase GameEngineThread, que permite obtener el número de milisegundos por unidad de tiempo en el modo tiempo real.
- Añadido soporte de palabras comunes al corrector tipográfico de AGE. Ahora reconoce un conjunto de palabras vacías comunes tomadas de un fichero, aparte de verbos y nombres de referencia de la aventura.
- Ahora una habitación que se llame "limbo" o "Limbo" se considerará el limbo del mundo de cara a las muertes de criaturas, aunque no sea la habitación con identificador interno 0.
- El diálogo para conectarse a una partida remota en AGE ahora guarda la IP del servidor entre sesiones.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 30 Dic 2011 19:32 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
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Muchísimas gracias.

Un soporte espectacular, fallo encontrado, fallo corregido. Y ante cualquier duda siempre dispuesto a ofrecer ayuda. Ha sido un placer colaborar.

Gracias Al-Khwarizmi, gracias Wuf.


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NotaPublicado: 18 Mar 2012 11:49 
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Enano Maluva
Enano Maluva

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Buenas,

Me ha dado recientemente por cacharrear el AGE, y me he encontrado con las siguientes... Complicaciones.

La primera, jugar con el intérprete de AGE es... tedioso, al menos en windows, me falta probarlo en mac con voiceover. Ya lo comentó Fernando, el cursor de las narices, que obliga a moverse.

Continuamos ahora con el PUCK, pues no tiene más ciencia el intérprete.
Lo abro, tengo botones (hablo sin haber leído la documentación, aviso)... y al pulsar por ejemplo sobre crear room, JAWS no lee nada nuevo, no ocurre nada, es como si no hubiese hecho nada.

Tengo la última versión de java, con la última versión del accesbridge, por si sirve de algo.

Miedo me da probarlo en Mac, no se que tal se lleva voiceover con java.


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NotaPublicado: 18 Mar 2012 15:15 
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Samudio
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Respecto a AGE, tengo pendiente poner una opción para que el cursor no se mueva y podáis disfrutar de los juegos sin tanto trabajo. No la he implementado aún porque últimamente no he dedicado tiempo a AGE; pero está arriba del todo en la lista de cosas por hacer, a ver si me pongo esta semana con ello.

Respecto a PUCK, me temo que es un IDE totalmente gráfico (se basa en situar iconos que representan las entidades del mundo sobre un mapa), así que ni es accesible ni lo será, es una limitación que tiene por ser gráfico. Para que los invidentes pudieseis crear aventuras en AGE sería necesario que alguien programara un IDE distinto (o bien crearlas "a pelo" con un editor XML).

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NotaPublicado: 18 Mar 2012 17:18 
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Enano Maluva
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Arj... Pequeño inconveniente xD
Y yo que pensaba usarlo como creador de aventuras, ya que según vi por encima agiliza mucho...

Pues nada, a buscar otro sistema para El dragón dormido :)


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NotaPublicado: 19 Mar 2012 04:18 
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Pues sí que efectivamentew esta versión resuelve muchos errores relacionados con el modo multijugador, sin duda será provechosa a este respecto.
Lo único que no acaba de convencerme es la adición por defecto del tratamiento de una habitación con nombre Limbo; ¿no debería ser responsabilidad del programador o como mucho ponerlo a modo de opción?

Sea como sea, voy a aprovechar a descargar esta versión, que en esta máquina que tengo desde septiembre de 2011 no bajé aún ninguna versión de AGE y el backup que tenía de la carpeta de ficción interactiva es de antes que bajase AGE alguna vez.

¡Gracias por el gran trabajo de forma desinteresada!


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NotaPublicado: 19 Mar 2012 14:11 
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¿Para lectores de pantalla no será mejor utilizar cheapage, el cliente sólo-texto?

0.02


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NotaPublicado: 19 Mar 2012 16:26 
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xyzzy

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Fernando Gregoire escribió:
Lo único que no acaba de convencerme es la adición por defecto del tratamiento de una habitación con nombre Limbo; ¿no debería ser responsabilidad del programador o como mucho ponerlo a modo de opción?


Humm.... no existe tal localidad por defecto.
El manual explica:

"Si queremos quitar una criatura (Mobile) de la circulación, podemos crear una habitación artificial llamada Limbo, a la que no se pueda acceder mediante ningún camino (es decir, que esté desconectada del resto del mapeado en el PUCK) y mover la criatura a esa habitación. "

¿Tal vez lo leíste mal?

Edito: Tema aclarado en siguientes comentarios.

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NotaPublicado: 19 Mar 2012 16:31 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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dddddd escribió:
¿Para lectores de pantalla no será mejor utilizar cheapage, el cliente sólo-texto?

0.02


En caso de haber ambientación sonora se perdería, por lo demás yo también me he hecho alguna vez la misma pregunta... :roll:

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NotaPublicado: 19 Mar 2012 17:00 
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jenesis escribió:
Fernando Gregoire escribió:
Lo único que no acaba de convencerme es la adición por defecto del tratamiento de una habitación con nombre Limbo; ¿no debería ser responsabilidad del programador o como mucho ponerlo a modo de opción?

Humm.... no existe tal localidad por defecto.
El manual explica:

"Si queremos quitar una criatura (Mobile) de la circulación, podemos crear una habitación artificial llamada Limbo, a la que no se pueda acceder mediante ningún camino (es decir, que esté desconectada del resto del mapeado en el PUCK) y mover la criatura a esa habitación. "

No, no existe, pero si existiese en una obra concreta, tendría un trato especial por parte de AGE.
Del anuncio:
Citar:
- Ahora una habitación que se llame "limbo" o "Limbo" se considerará el limbo del mundo de cara a las muertes de criaturas, aunque no sea la habitación con identificador interno 0.

Antes, al morir una criatura, se movía internamente a la localidad cero (la primera creada), lo que podía crear situaciones no esperadas en los casos en que esa localidad cero fuera parte del mapa real (y no una localidad desconectada). Por ejemplo, los cadáveres aparecerían en la entrada del poblado.

Ahora, si creas una localidad llamada "limbo" o "Limbo", ésa será el destino de los cadáveres. Si no existiera, se llevarían a la cero.

Por lo tanto, la responsabilidad del programador es: crear la primera localidad desconectada o, si se olvida (o la necesidad aparece más adelante durante el desarrollo), crear la localidad con el nombre adecuado. Sólo relevante en el caso de que la obra contenga muertes (provocadas por el sistema de combates de AGE), si no me equivoco.

Podría ser discutible si diferenciar por el nombre es la mejor idea, pero no creo que cause problemas salvo en extrañísimas circunstancias (que ya tengamos una localidad "limbo" que forme parte del mapeado real).

Nótese que siempre estamos hablando de un nombre de localidad que sólo se usa a nivel interno, en el código, y que el usuario no verá en ningún caso.

EDITO: Al-K, corrígeme, porque hay algo de lo que digo que no me suena totalmente correcto ya que, supongo, los cadáveres por defecto se quedarán en la localidad en la que mueren. ¿En qué caso se llevan los cadáveres al limbo?

PS: Sobre el sonido en cheapage, jenesis. Buen apunte.


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NotaPublicado: 19 Mar 2012 18:47 
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xyzzy

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dddddd escribió:
Podría ser discutible si diferenciar por el nombre es la mejor idea, pero no creo que cause problemas salvo en extrañísimas circunstancias (que ya tengamos una localidad "limbo" que forme parte del mapeado real).


Es más que discutible...
La verdad es que no presto mucha atención para los temas de peleas y muertes, pero por lo pronto el cambio no está reflejado en la documentación o yo no la he encontrado con el campo "buscar".
¿Y por qué no ponerle de nombre 234hodjweo232?
¿O por qué no crear la localidad con índice 999?
No le veo ninguna ventaja a usar el nombre de un lugar, precisamente de un lugar, para esa función.
Bueno, yo recuerdo que en InformATE el limbo servía sólo para eso, no sé si en las nuevas versiones de inform, seguirá existiendo tal lugar, pero aquí en AGE no le encuentro sentido a tal limitación.


Citar:
EDITO: Al-K, corrígeme, porque hay algo de lo que digo que no me suena totalmente correcto ya que, supongo, los cadáveres por defecto se quedarán en la localidad en la que mueren. ¿En qué caso se llevan los cadáveres al limbo?

Buena pregunta... "El misterio del cadaver desaparecido". XD

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NotaPublicado: 19 Mar 2012 19:17 
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dddddd escribió:
EDITO: Al-K, corrígeme, porque hay algo de lo que digo que no me suena totalmente correcto ya que, supongo, los cadáveres por defecto se quedarán en la localidad en la que mueren. ¿En qué caso se llevan los cadáveres al limbo?


Los cadáveres no se llevan al limbo, lo que se lleva al limbo es a los combatientes vivitos y coleando.


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NotaPublicado: 19 Mar 2012 19:35 
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jenesis escribió:
dddddd escribió:
Podría ser discutible si diferenciar por el nombre es la mejor idea, pero no creo que cause problemas salvo en extrañísimas circunstancias (que ya tengamos una localidad "limbo" que forme parte del mapeado real).

Es más que discutible...
La verdad es que no presto mucha atención para los temas de peleas y muertes, pero por lo pronto el cambio no está reflejado en la documentación o yo no la he encontrado con el campo "buscar".
¿Y por qué no ponerle de nombre 234hodjweo232?
¿O por qué no crear la localidad con índice 999?
No le veo ninguna ventaja a usar el nombre de un lugar, precisamente de un lugar, para esa función.

Sí, es discutible, y lo discutí con Al-K cuando vi el problema (lo noté viendo el código de AGE, no en una situación de desarrollo). Él tomó la solución rápida, supongo que porque le pareció que cualquier otra cosa sería matar moscas a cañonazos, la convención de "limbo" le pareció más que suficiente y que, llegado el momento que alguien necesitase algo más avanzado, sería el momento de dedicarle tiempo.

La solución(tm) sería poder definir el nombre de la localidad que AGE debe usar para esos casos, con el consiguiente cambio de formato en el XML, modificación en PUCK, etc...

La documentación, como para muchos otros detalles, está por completar, seguro.


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NotaPublicado: 19 Mar 2012 19:39 
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mistery escribió:
dddddd escribió:
EDITO: Al-K, corrígeme, porque hay algo de lo que digo que no me suena totalmente correcto ya que, supongo, los cadáveres por defecto se quedarán en la localidad en la que mueren. ¿En qué caso se llevan los cadáveres al limbo?


Los cadáveres no se llevan al limbo, lo que se lleva al limbo es a los combatientes vivitos y coleando.

No creo que hablemos de lo mismo.


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NotaPublicado: 19 Mar 2012 19:43 
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dddddd escribió:
mistery escribió:
dddddd escribió:
EDITO: Al-K, corrígeme, porque hay algo de lo que digo que no me suena totalmente correcto ya que, supongo, los cadáveres por defecto se quedarán en la localidad en la que mueren. ¿En qué caso se llevan los cadáveres al limbo?


Los cadáveres no se llevan al limbo, lo que se lleva al limbo es a los combatientes vivitos y coleando.

No creo que hablemos de lo mismo.


Pues no, es verdad.


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