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NotaPublicado: 23 Feb 2005 23:41 
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Betatester
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Me alegro, show, que con las indicaciones del email pudieras ponerlo en marcha.

De conseguir una traducción del SMAUG creo que te puedes ir olvidando. Los MUDs en español basados en SMAUG han tenido que realizar sus propias traducciones (cambiando gran parte del contenido, de paso) y no creo que ofrezcan ese trabajo que es, en esencia, el alma de su MUD.

Si quieres meterte en la traducción tienes que tocar tres cosas por separado:

  1. Traducir todas las cadenas que aparecen en el código fuente: sí­, porque en el Smaug muchos de los mensajes están dentro del código y no en un fichero aparte, con lo que dificulta mucho la traducción.
  2. Traducir las listas: de razas, hechizos, niveles, deidades y demás. Esto es lo primero que se empieza a modificar y no sólo a traducir, si quieres que te juego sea distinto al original.
  3. Las áreas: el Smaug trae muchas (son los ficheros .are). Muchos MUDs traducen algunas de ellas y otras las crean nuevas. También se pueden bajar de algunas webs nuevas áreas creadas por usuarios, pero están en inglés y también hay que traducirlas.
    Si te vas a meter en eso no lo hagas a mano ya que los ficheros .are tienen una sintaxis un poco especial. Mejor bájate un programa especí­fico como el ORB que te facilita mucho las cosas.


Sobre lo que decí­a Jenesis:

En SMAUG todas el código de la "aventura" está en esos ficheros de texto .are. Es muy fácil hacer cosas "tí­picas de MUDs", es decir, es muy fácil crear habitaciones, unirlas, poner PSIs (mobs), objetos, y que todos estos elementos realicen funciones "tí­picas". Sin tener que programar se puede hacer que el PNJ se mueva, abra puertas, responda a los ataques, lance hechizos, también que los objetos sean comestibles o armas, se puedan vestir o llevar en la mano y cosas así­. Todo esto simplemente añadiendo flags al objeto, que viene a ser como los atributos del Inform. Hay muchí­simos flags distintos para áreas, habitaciones, mobs y objetos.

El MUD ya contempla cosas como el peso, la resistencia de los objetos y demás temas "simulacionistas" (es decir, si alguien te lanza una bola de fuego se te pueden romper muchos de los objetos que llevas encima, y si son de madera se verán más afectados).

El tema de la programación es mucho más limitado. Se utiliza un lenguaje de scripts bastante simple. Básicamente se trata de programar en el elemento algunos "puntos de entrada".

Por ejemplo, en el caso de los "mobs" (PSIs) existe un "entry_prog" que se activa cada vez que un personaje entra en la habitación. Si programas ese "entry_prog" puedes hacer que el PSI dé la bienvenida al que entra.

También hay un "give_prog" para recibir objetos, un "death_prog" para cuando muere, un "rand_prog" que se ejecuta aleatoriamente y así­ hasta 11 puntos de entrada para los mobs.

Existen una serie de variables que se pueden consultar usando sentencias if. También se puede utilizar en un mob cualquier comando que usarí­a un personaje jugador. Un ejemplo de programa para un mob podrí­a ser:

Código:
give_prog 100
if isnpc($n)   // $n es el que nos ha dado el objeto
  decir Me da muchí­sima rabia que un PSI me dé un objeto...
  mpechoaround $n Ves como el mago ataca a $n sin contemplaciones.
    // Esta orden mostrarí­a un mensaje a los demás personajes que estuvieran en la habitación
  conjurar "bola de fuego" $n
else
  if name($o) == "llave"   // $o es el objeto que nos han dado
    decir Muchas gracias, justo lo que necesitaba.
    abrir puerta con $o
    mpechoat 5500 Alguien ha abierto la puerta.
    // En la habitación 5500 (se supone que es la que está
    // detrás de la puerta) se muestra ese mensaje.
    decir Te daré un regalo.
    mpoload 10500  // Con esto cargarí­amos un objeto número 10500
    dar espada $n    // y se lo damos
  else
    decir No necesito $a 
    // El mob dirí­a: "No necesito un cuerno", por ejemplo (el (un) de Inform)
  endif
endif


Este trozo de código tiene más miga de la que parece. Por ejemplo cuando el mob le da la espada al jugador no hace falta mostrar mensajes porque la acción de dar espada ya muestra al propio jugador: "El mago te da una espada." y a los demás que están en la habitación: "El mago le da una espada a Lenko."

También hay comandos para realizar acciones en otras habitaciones o sobre otros personajes u objetos. Así­ que sí­ que se pueden hacer puzzles interesantes y que necesiten de la interacción de varios, pero hay que comerse mucho el coco con la programación.

El mayor problema es que no existe nada parecido a las acciones de Inform y si quieres que se dispare el programa de un objeto cuando se realiza algo que no sea una orden de SMAUG hay que programarlo a mano con un act_prog que tiene una pinta tal que:
Código:
act_prog p agitar sonajero

El problema es que esto salta también si alguien dice "agitar sonajero" y que habrí­a que programar un act_prog para cada sinónimo.

Otro grave problema es que no hay variables y esto provoca que los programas no tengan ningún tipo de memoria de lo que ha ocurrido.

Para que se vea las dificultades que crean todo este tipo de limitaciones... Una vez estaba programando un área en la que un paladí­n gritaba "A mi la guardia" si le atacaban. La guardia estaba tres habitaciones hacia el sur. Creé un programa en los guardias que se activaba al oir ese grito y se dirigí­an hacia el norte, pero cuando pasaba un turno y estaban a dos habitaciones de distancia ya no se "acordaban" que tení­an que ir.

Para solucionarlo, como no podí­a crear una variable "respondiendo_llamada" para comprobar que debí­an ir al norte, creé un prog que se ejecutaba cada turno y que examinaba si estaban en las habitaciones intermedias y si era cierto les obligaba a hacer un "ir norte". Como en principio los guardias no se debí­an mover de su sitio, salvo que les llamasen, la cosa funcionaba bien.

Pero cuando unos "testeadores" probaron el área se dieron cuenta que si atacaban a los guardias y éstos huí­an al norte (que es algo automático si les queda poca vida) el prog les enviaba a la puerta principal y allí­ se quedaban sin volver al combate. También se dieron cuenta que si gritaban "a mi la guardia" en cualquier lugar del área los guardias se iban también a la entrada. No tení­an forma de saber de quién era el grito.

Muchos de estos problemas se pueden solucionar con imaginación, pero el esfuerzo para hacer algún puzzle decente es realmente enorme.

(Perdón por el tostón)

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NotaPublicado: 24 Feb 2005 13:31 
¿¿juegos de tetris con inform???...


bueno, el tema de modificar cosas del mud, (que lo tengo presente) una vez esté traducido...
traducir, ya he traducido algo pero ¿¿porque al traducir la parte de la creación del pj o si el pj está creado (cuando pide nombre y password) no sale en castellano??????
me habian pasado cosas raras con esto de los juegos pero como esto,... :P
gracias!


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NotaPublicado: 25 Feb 2005 10:45 
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Creo recordar haber leí­do, hace tiempo, en las noticias de Draconia, que está basado en SMAUG, que habí­an tenido muchos problemas con la traducción del alta del personaje y que al final la habí­an dejado en inglés.

Como sé que siguen con la traducción del MUD y del Smaug, tal vez puedas contactar con ellos y colaborar en su traducción u obtener información sobre los problemas especí­ficos que tienes.

De todas formas es posible arreglarlo si te fijas en alguno como Balzhur tiene la ficha de entrada traducida.

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Última edición por Lenko el 25 Feb 2005 14:49, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 25 Feb 2005 14:24 
gracias,!!
pero
¿el código de Balzhur está disponible??? saludos


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NotaPublicado: 25 Feb 2005 15:09 
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Betatester
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No, pero seguro que Damuc, el administrador y codificador, te puede echar un cable si le enví­as un email.

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NotaPublicado: 25 Feb 2005 21:28 
he mandado un e-mail a los de draconia haber si pueden ayudarme...
y he visitado tb la página de balzhur dicen que han cambiado la dirección ip
pero no entiendo, ese mud no estaba en castellano????
ahora está en ingles :P
miraré de enviar un e-mail tb al de balzhur...


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NotaPublicado: 25 Feb 2005 21:42 
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Samudio
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Ubicación: Coruña
show escribió:
pero no entiendo, ese mud no estaba en castellano???? ahora está en ingles :P.

Es que me parece que hay más de un MUD que se llama Balzhur (originalidad al poder :roll:).

El que está en español está en balzhur.dune.net 5400 (tienes información en balzhur.org)

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 25 Feb 2005 21:42 
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Betatester
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show... ¿cómo que en inglés? Acabo de entrar al Mud y está en perfecto español incluyendo la creación de personajes. La página web también está en español y la dirección telnet es la correcta.

¿Dónde demonios te metiste? :D

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NotaPublicado: 26 Feb 2005 00:01 
ushhhhh...
sisi
entre en: balzhur.dune.net
pero en puerto 6969 :P
ya esta
no cambie el puerto ...
si esta en español ya decia yo ...


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