CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 13 Ene 2005 14:07 
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Registrado: 10 Mar 2004 11:40
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Hola, estoy trabajando en una aventurilla y me he topado con dos problemas (por ahora).

El primero: Quiero incluir en mi juego unas conversaciones por menús. Bien. Estoy usando la librerí­a fhablao.
He estado echándole un vistazo al ejemplo que viene con la librerí­a y las conversaciones son del tipo:
------------------
>habla con fulanito

¿Qué quieres decir?

1. Hola, qué tal
2. ¿Quién eres?
3. ¿Qué es eso que tienes en la mano?

Escribe 0 para no decir nada.
-------------------
Cuando el personaje te ha contestado, la conversación termina y si quieres seguir hablando tienes que volver a escribir "habla con fulanito".

Bien, lo que yo quiero es una conversación de este tipo:
--------------------
>habla con fulanito

1. Hola, qué tal
2. ¿Quién eres?
3. ¿Qué es eso que tienes en la mano?
-------------------
O sea, eliminar el mensaje del principio "¿Qué quieres decir?" y también eliminar la opción 0, la de no decir nada, es decir, que el personaje tenga que decir algo obligatoriamente.
Y además, cuando el personaje haya contestado, quiero que la conversación continue, que vuelvan a aparecer las opciones, hasta que se acaben los temas de conversación.

Podrí­a modificar la librerí­a para eliminar estas cosas, pero quiero asegurarme de que no hay otra solución posible.

¡Ah, otra cosa! También necesito que la aventura comience directamente con una conversación por menús. O sea, que NO haga falta escribir "habla con fulanito" para que la conversación comience, sino que las opciones aparezcan directamente nada más ejecutar la aventura.

Y el segundo problema supongo que será más fácil: ¿cómo se pone un texto en cursiva?
Este tipo de cosas seguro que vienen en el manual, pero yo sigo pensando que los manuales de inform sirven más a quien ya sabe inform que a los novatos.
Por ejemplo:
Un experto sabe que para activar la cursiva tiene que usar cierta constante (por decir algo), así­ que coge su manual y busca en el capí­tulo sobre constantes.
Pero un novato buscará en el í­ndice: "Cómo cambiar el formato de un texto" o algo así­, y por supuesto, no encontrará nada.

¡Gracias!


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 14:46 
creo qe tienes razón no es qe los manuales de inform sean para quien sabe inform, de hecho yo aprendi abase de leer y leer en ellos lo qe pasa qe falta mucha información y creo qe faltan cosas muy importantes para hacer buenos juegos pero enfin, ese es otro tema ...
respecto a los problemillas de tu aventura, por lo qe dices mas qe esa librerí­a qe yo tambien he intentado utilizar y no me gusta mucho tampoco eso de: pulsa 0 para no decir nada y cosillas así­, creo qe deberí­as hacerlo por menús pero sin usar librerias claro qe ese es uno de los problemas qe te decia de los manuales, no explica en ningun sitio como hacerlo ...
aqui un pequeño ejemplo:
object menu1
with select
[pkey;
.menu_inicial;
print "1: "hola^^";
print "2: adios^^";
@read_char 1 -> pkey;
despues de esto deberí­as programar las teclas 1 y 2
esto ya depende de lo qe uieras hacer pero deberí­as hacer algo como esto:
if (pkey == '10 )
{
des de aqui deberias imprimir lo qe seria la respuesta mas o menos asi:
print "hola qe tal estás?^^";
ahora si quieres qe aparezca otro menú de conversacion llamar al mismo:
menu2.select();
}
ahora la tecla 2:
if (pkey == '2' )
{
y imprimir una respuesta para la segunda opción:
print "adios encantado^^";
si no quieres qe salga ningun menu de conversación más:
rfalse;
y si quieres llamar a otro menú:
menu3.select();
}
menu2 y menu3 se harí­an de la misma forma qe menu1 consiguiendo asi un menú a tu gusto tanto de conversacion como de lo que quieras ...
respecto a la cursiva, prueva con style bold;
no te aseguro qe salga como quieres, pero si qe resalta el texto qe esté a continuación
style bold;
print "esta es mi primera aventura";
se resaltará de una manera u otra dependiendo del intérprete qe uses pues creo qe esto es todo ...
espero haberte servido de ayuda


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 15:05 
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Semimomio
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Eso que ha comentado gerish solo funcionará compilando para máquina Z, por eso siempre es recomendable usar una librerí­a que suele estar ya preparada para ambas plataformas.
Si no te gusta lo que esa librerí­a te da y no es configurable siempre tienes la opción de hacer un replace de la función que quieras modificar incluyéndola de nuevo en tu código (siempre que la licencia de la librerí­a en cuestión lo permita, claro).

En un hilo de este mismo foro hablábamos precisamente de los estilos en inform y proponí­amos algunas opciones, aunque quizá no todas (no hay una única manera de hacerlo).


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 15:40 
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Aventurero_krac escribió:
(...)
El primero: Quiero incluir en mi juego unas conversaciones por menús. Bien. Estoy usando la librerí­a fhablao.
(...)
O sea, eliminar el mensaje del principio "¿Qué quieres decir?" y también eliminar la opción 0, la de no decir nada, es decir, que el personaje tenga que decir algo obligatoriamente.
Y además, cuando el personaje haya contestado, quiero que la conversación continue, que vuelvan a aparecer las opciones, hasta que se acaben los temas de conversación.

Podrí­a modificar la librerí­a para eliminar estas cosas, pero quiero asegurarme de que no hay otra solución posible.
(...)

Por lo que yo recuerdo de fhablaoo, no estaba muy bien diseñada para ser configurable, así­ que pa mi que no te va a quedar otra que modificarla.


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 16:10 
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Bueno, acabo de resolver algunos de los problemas que tení­a.
Por ejemplo, no sabí­a cómo hacer para que la conversación continuara cada vez que el personaje contestaba.
Pues bien, resulta que yo intentaba colocar un
<<HablarCon.Personaje>>
al final de las contestaciones del personaje y no me funcionaba.

Los conocedores de inform se habrán dado cuenta enseguida de mi error. Efectivamente, la linea correcta es
<<HablarCon Personaje>>
(dejando un espacio y sin el punto)

Lo cual me ha llevado a darme cuenta que por lo menos el 70% de mis problemas con Inform se deben a que desconozco la sintaxis. Estoy enfocándolo de manera correcta pero no soy capaz de expresar mis pensamientos a instrucciones que entienda el compilador.

¿Hay algún documento que explique *de manera clara y completa* la sintaxis de Inform?
(in spanish if it's possible)


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 Asunto: Cursiva
NotaPublicado: 13 Ene 2005 16:14 
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Creo que "style bold" cambia el texto a negrita.
Lo que quiero es cambiarlo a cursiva.
¿Debo entender que es imposible?


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 Asunto: Re: Cursiva
NotaPublicado: 13 Ene 2005 16:19 
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Aventurero_krac escribió:
Creo que "style bold" cambia el texto a negrita.
Lo que quiero es cambiarlo a cursiva.
¿Debo entender que es imposible?


Prueba este módulo:
http://ifarchive.flavorplex.com/if-arch ... Markup.zip

Y te recomiendo leer este hilo del foro, en el que se está hablando precisamente de estilos:
http://caad.mine.nu/foro/viewtopic.php? ... sc&start=0

Espero que te sirva,
Saludetes
Mapache


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 16:24 
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¿Debo entender que es imposible?


Pues no, acabo de hacerlo ;)
Resulta que lo que habí­a que escribir era:
style underline;

Eso sí­, lo he averiguado porque escribí­ "cursive" o algo así­ y el compilador me informó de las opciones posibles, que eran:
bold, underline, fixed, reverse y roman.
¡Nada como el ensayo y error!


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 Asunto: Re: Cursiva
NotaPublicado: 13 Ene 2005 16:35 
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Aventurero_krac escribió:
Creo que "style bold" cambia el texto a negrita.
Lo que quiero es cambiarlo a cursiva.
¿Debo entender que es imposible?


Por lo que yo recuerdo era imposible, aunque me suena que habí­a un estilo (el subrayado, creo) que decí­an que "quizá" algunos intérpretes lo pondrí­an en cursiva...

A veeeer, mirando el manual inglés... sí­, eso mismo. El estilo al que me referí­a es:

style underline

No sé si esto lo contarán también en el manual español, pero me temo que yo muchas cosas las tuve que encontrar en el inglés...


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 16:42 
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Resulta que lo que habí­a que escribir era:
style underline;


mmm, curioso.
En WinFrotz sí­ salí­a en cursiva, sin embargo en Frotz la palabra que debí­a estar en cursiva sale ¡en amarillo! (y sin cursiva, sino normal, o sea roman)
O sea, que cada intérprete hace lo que le da la real gana con mi código...

Esto podrí­a llevarnos a un buen debate sobre el control del autor con respecto a su obra o la libertad del jugador para recibir la obra como él quiera.
No sé a vosotros pero a mí­ me toca los c*j*n*s el hecho de no poder controlar cómo los jugadores verán mi aventura, si la verán con el fondo gris, morado o rojo, o si la fuente con la que jugarán será Arial, Times New Roman o Courier. Si yo elijo para mi juego la fuente Garamond, me gustarí­a que todos los jugadores la jugaran con esa fuente, que para eso creo que es la que mejor expresa el ambiente de la aventura ¿Me explico?

Un saludo y gracias por vuestra ayuda.
Por cierto, Presi, la librerí­a fhablaoo actual es una modificación de Morgul a la adaptación de Zak de la librerí­a phtalkoo de David Glasser, que a su vez está basada en la librerí­a de conversación de Photopia, llamada phototalk de Adam Cadre.
Y no especifica en ningún momento qué tipo de licencia tiene, así­ que creo que la modificaré.


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 16:44 
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Aventurero_krac escribió:
(...)
¿Hay algún documento que explique *de manera clara y completa* la sintaxis de Inform?
(in spanish if it's possible)

Mira a ver en la eZtanterí­a. :twisted:


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 16:50 
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Aventurero_krac escribió:
(...)
No sé a vosotros pero a mí­ me toca los c*j*n*s el hecho de no poder controlar cómo los jugadores verán mi aventura, si la verán con el fondo gris, morado o rojo, o si la fuente con la que jugarán será Arial, Times New Roman o Courier. Si yo elijo para mi juego la fuente Garamond, me gustarí­a que todos los jugadores la jugaran con esa fuente, que para eso creo que es la que mejor expresa el ambiente de la aventura ¿Me explico?
(...)

Bueno, yo te podrí­a salir por peteneras y decir que si yo soy daltónico o tengo algunos problemas de visión, también puede no gustarme que me obligues a ver las cosas con determinada fuente, a determinado tamaño y con determinados colores de fondo y letra. O simplemente, si tengo una resolución de pantalla muy grande o muy pequeña. :wink:

Pero lo cierto es que a mi también me fastidia mucho, porque creo que llega un momento en el que las cosas se exageran. Para mi, está bien tal como está planteado en HTML + CSS, tú dices los colores que quieres, las fuentes, etc., y si es posible, se va a presentar todo como tú quieres. Pero aparte de eso, se le da al usuario la posibilidad de cambiarlo si lo necesita: hacer las letras más grandes, cambiar algunos colores, etc.

Creo que, sobre todo en Glulxe, esto se ha llegado a exagerar bastante.


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 16:55 
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Bueno, yo te podrí­a salir por peteneras y decir que si yo soy daltónico o tengo algunos problemas de visión, también puede no gustarme que me obligues a ver las cosas con determinada fuente, a determinado tamaño y con determinados colores de fondo y letra


Tienes razón, y como tú mismo dices, se debe dar al jugador la posibilidad de modificar lo que quiera, pero al menos la aventura deberí­a arrancar con las preferencias del autor.

Imaginaos esta situación aplicada al cine: "mmm, no me gusta ese primer plano que el director ha escogido, prefiero un plano americano..."
mmm, la verdad es que serí­a una gozada ;)


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 17:07 
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Semimomio
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Aventurero_krac escribió:
Citar:
Resulta que lo que habí­a que escribir era:
style underline;


Esto podrí­a llevarnos a un buen debate sobre el control del autor con respecto a su obra o la libertad del jugador para recibir la obra como él quiera.
No sé a vosotros pero a mí­ me toca los c*j*n*s el hecho de no poder controlar cómo los jugadores verán mi aventura, si la verán con el fondo gris, morado o rojo, o si la fuente con la que jugarán será Arial, Times New Roman o Courier. Si yo elijo para mi juego la fuente Garamond, me gustarí­a que todos los jugadores la jugaran con esa fuente, que para eso creo que es la que mejor expresa el ambiente de la aventura ¿Me explico?


Pues sí­, pero imagí­nate que dicha fuente Garamond en una palm (por decir algo) se ve como el culo, con tu visión el jugador tiene dos opciones: jugarla dejándose la vista o no jugarla, ¿preferirí­as que no la jugara?

Hay que entender que no todo el mundo dispone de la misma plataforma que en la que desarrollas tú y lo que a ti se te ve de puta madre a otro puede que ni te imagines como de mal le salga.

Yo optarí­a por la libertad del jugador que es al final el que va a sufrir la aventura, y esto no me lo inventado yo, el modelo de entrada salida de Glulx/Glk se basa precisamente en estilos totalmente modificables por el jugador (desde el intérprete).

Este debate es ya viejo, si lo verdaderamente importante en una aventura es el texto y el ambiente se consigue a través de lo que el jugador imagina como resultado de la lectura de ese texto, ¿qué más da que lo lea con fondo negro y letras grises que con fondo amarillo fósforo y letras rojas suponiendo que esos colores sean los que prefiere?

Aventurero_krac escribió:
Por cierto, Presi, la librerí­a fhablaoo actual es una modificación de Morgul a la adaptación de Zak de la librerí­a phtalkoo de David Glasser, que a su vez está basada en la librerí­a de conversación de Photopia, llamada phototalk de Adam Cadre.
Y no especifica en ningún momento qué tipo de licencia tiene, así­ que creo que la modificaré.


Aprovechando que parece ser que en la prática está en una especie rara de dominio público con reconocimientos, en lugar de modificar la librerí­a y que sólo le sirva a tu juego, ¿por qué no haces esas cosas que necesitas configurables y publicas una nueva versión de esa librerí­a? Así­ servirá para todos. :)


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NotaPublicado: 13 Ene 2005 17:27 
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xyzzy

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Mensajes: 9150
presi escribió:
Este debate es ya viejo, si lo verdaderamente importante en una aventura es el texto y el ambiente se consigue a través de lo que el jugador imagina como resultado de la lectura de ese texto, ¿qué más da que lo lea con fondo negro y letras grises que con fondo amarillo fósforo y letras rojas suponiendo que esos colores sean los que prefiere?


Ehm... te recuerdo que uno de mis más famosos puzzles, está basado precisamente en una ilusión óptica lograda precisamente cambiando los colores del fondo y del texto; y aunque me entretuve en describirlo para que también fuera accesible a los invidentes, bien se podrí­a haber dejado sin más descripción que la que la propia pantalla.
Lo cierto es que en la presentación de la aventura, la letra y los colores usados, también sirven para ambientar y ayudan a causar el efecto deseado en el jugador, por lo cual creo que deberí­a ser lo más fiel a la intención del autor y no al deseo del jugador.

Saludos
Jenesis


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