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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 26 Ago 2015 14:38 
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Registrado: 05 Abr 2014 17:40
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Saludos queridos aventureros.
Espero que todo vaya bien.

Hace unos cinco días atrás, recordando los tiempos en que podía ver, estaba repasando mentalmente uno de los juegos de consola que más me gustaron. La obra es una reconocida saga del mejor estilo RPG.
En ese estilo de juegos, se caracteriza el combate por turnos entre el protagonista y aliados que va encontrando por su camino ante enemigos diversos que varían entre la ambientación de la localidad, zona del mapa.

¿A qué viene todo esto?

En vista que estoy aprendiendo a realizar juegos de texto con el programa Superglús, se me ocurrió que tal vez pudiera emular ese estilo de combate. Caminar por el mapa uno solo, ser absorbido al mismo mapa pero en un plano de combate, que aparezcan los aliados en frente de los enemigos, que se puedan utilizar varias armas que otorguen beneficios, que al finalizar el combate seas devuelto al mapa abierto donde puedas volver a caminar.

Y pues eso, utilizando las herramientas con las que dispongo aparte de imaginación y la gran ayuda que el amigo Uto me ha brindado para saber utilizar el programa, he aquí el resultado parcial.

https://www.dropbox.com/s/v2jo4mt07aepk ... o.rar?dl=0

Lo que les quisiera pedir de favor, es que prueben el pequeño proyecto y den sus sinceras opiniones y críticas. La crítica sincera es la que nos ayuda a mejorar.

NOTA: ignorar lo simple de los mensajes a la hora de combatir puesto que es solo la prueba. Si el sistema gusta y lo implemente en alguna aventura, ahí sí que se deberán trabajar los mensajes de ataque para dar emoción y sensación.

Recuerden lo siguiente:
- Entrarán a un sencillo mapa de 8 localidades formando un cuadrado. Ignorar lo simple de la descripción puesto que es el combate lo que importa.

- Podrán caminar libremente por el mapa y en cuanto menos se lo esperen, serán trasladados a una localidad cerrada, sin salidas y saldrán sus compañeros y enemigos.

- Es recomendable equipar el armamento para de esa manera poder conseguir los beneficios del arma. Cada una es distinta para cada uno de los personajes y es su arma personal. Es decir, el protagonista usará la espada y ningún otro la podrá usar.

- El ataque es sencillo sin complicadas equiaciones. Solo es escribir el verbo ATACAR y el NOMBRE del enemigo que tengan en frente.

- Podrán dirigir todo el ataque a un mismo enemigo, atacar soldado, o bien podrán atacar a enemigos alternativamente escribiendo su nombre.

- Cuando tengan activo el ejemplo, podrán escribir AYUDA para ver los dos comandos que importan.

- El tiempo de traslado del mapa a la zona de combate está relativamente alto. Es decir, puede que no más al entrar, sean atrapados en un combate o como puede que no. Lo coloqué así para evitar que tengan que dar 20 vueltas al cuadrado sin que salga combate alguno.

- El tiempo de traslado del mapa a la zona de combate en una aventura completa y bien definida con su trama, si la lograra hacer, ahí el tiempo si lo reduciré para evitar que a cada paso te atrapen en combate y se haga pesado ir peleando cada paso que dan.

Me despido agradeciendo de antemanos a todos los que prueben este ejemplo y esperando que tengan un buen día tarde noche.


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NotaPublicado: 27 Ago 2015 14:41 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Hola,

Una cosa: he escrito equipar espada, equipar fusil y equipar arco, y cuando lo hago en lugar de equiparlas yo, las equipa alguno de los NPCs. ¿Esto es normal? ¿Quienes de entre ellos son los enemigos? ¿todos?

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NotaPublicado: 27 Ago 2015 16:02 
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Registrado: 05 Abr 2014 17:40
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Saludos amigo Uto.

Veo que nunca jugaste el juego de consola, saga muy famosa con multitud de números.

En efecto,: Dáirhon, Arhiani, Zayeim, son tus personajes.
Tú, eres Dáirhon y Arhiani y Zayeim son tus compañeros de aventura. Ellos solo saldrán en combate.

Si supueras de qué juego de RPG hago referencia a la hora de combatir, supueras que a la hora de entrar en un combate el escenario se presenta en cámara aerea y se ven tu y tus compañeros en frente de los enemigos.

Es un consepto muy distinto de lo que nos hemos acostumbrado a una aventura conversacional. Tu eres tu y sin más. Nunca se había presentado que el personaje principal, el que manejas, se vea en el mapa. Es algo así como en tercera persona.


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NotaPublicado: 28 Ago 2015 10:24 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Entiendo, supongo que es estilo a los Final Fantasy de toda la vida (y otros juegos de igual corte). Aun así, en el entorno conversacional, no queda muy claro el tema de equipar, porque lo normal (en ese entorno) es que las ordenes se las des a tu alter ego, no a los NPC que te acompañan, y si quieres hacerlo debes referirte a ellos, sería algo así:

Código:
>EQUIPAR FUSIL
Equipas el fusil.
>DI A Arhiani "EQUIPA ARCO"
Arhiani equipa el arco.
>DI A Zayeim "EQUIPA ESPADA"
Zayeim  equipa la espada.

Otra posibilidad es que Zayeim y Arhiani no necesiten que les digas nada, y ellos mismos cojan y equipen la espada.

Código:
>EQUIPAR FUSIL
Equipas el fusil.
Arhiani coge el arco y lo equipa.
Zayeim coge la espada y la equipa.


Dicho esto, el sistema de combate parece correcto, pero creo que falta información. Si mal no recuerdo en ese tipo de juegos tú decides a quien atacas, y cuando lo haces obtienes un resultado (recuerdo vagamente los mensajes con el "missed" o el "-10 HP"). Eso es algo que le falta a tu sistema, junto con la vida actual de tus enemigos. En un sistema de combate de este tipo debes poder decidir si atacas a tal o cual enemigo, dependiendo de la vida que tenga al menos.

Por eso mi sugerencia es que al entrar en modo combate haya más información cuando el ataque tiene éxito, es decir que ponga algo como: "¡El miliciano ataca a Zayeim y acierta! (-10HP)" y además que al iniciar el combate y tras cada turno de combate, se presente un status:

Centinela [50HP] - Miliciano [40HP] - Zayeim [90HP] - Arhiani [30HP]

Es decir, la vida de cada participante en la contienda.

Eso simularía correctamente esos juegos de rol con combate por turnos.

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NotaPublicado: 28 Ago 2015 13:12 
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Registrado: 05 Abr 2014 17:40
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Muchas gracias por las observaciones amigo Uto.

Recuerda que es tan solo la prueba que obviamente se debe pulir. Por eso dije arriba, ignorar lo simple de los mensajes de ataque puesto que es el período de prueba.

Por otra parte si, el informe de combate lo tengo definido solo que antepuse el (;) para que el compilador ignore esa entrada.

La HP de los personajes sí que se debe reflejar, pero la HP del enemigo, no XD.
En Final Fantasy, veo que si conoces la saga, los enemigos nunca tuvieron su HP revelada o sería muy chimbo matar la angustia de saber cuánta HP le queda al enemigo, saber cuándo va a caer le quita el suspenso.

No me imagino en FF9 ver la HP de Osma que serán más de 250 mil y uno quitando de 5 mil y poco más. La idea de ver cuánto le quitas pero no ver que caiga, es lo emocionante de esos juegos.

El puntaje de HP del equipo aliado, quitando el (;) si te dice: Dáirhon xxHP. Arhiani xxHP. Zayeim xxHP. A lo igual que le daré un comando: Estado o algo así que te diga los valores de ataque, defensa y demás.

De la misma manera, quitando el (;) sí que refleja el daño hecho y recibido: El guardia ataca a Dáirhon y acierta haciéndole un daño por xx puntos de vida.

Si ves el mensaje arriba, dije: puedes dirigir todo el ataque a un mismo enemigo: atacar vigilante: sin cambiar de nombre: todos atacarán al vigilante en su turno haciendo la lucha un 3 VS 1.
O, bien puedes repartir el ataque cada uno encargándose del que quiera: atacar soldado: Dáirhon ataca al soldado... atacar guardia: Arhiani ataca al guardia... atacar centinela: Zayeim ataca al centinela... Haciendo la lucha 1 VS 1.

Ahora bien, no sé si te diría que fallo presenta el código al momento de recalcular o si te lo paso por privado.

Y si que me gustaría diseñarme el sistema de niveles, ganar EXP tras cada combate. Eso lo estoy intentando. Si a la final no soy capaz, abriré un tema en Superglús acerca de cómo llevar un sistema de aumento de niveles.

Por otra parte, la ambientación musical qué tal, está muy alta, está muy baja, los efectos de arma y grito qué tal están?

De nuevo, muchas gracias por las observaciones Uto y me gustaría ver alguna otra, total somos distintos y si un combate así gusta a unos, puede que a otros no XD.


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NotaPublicado: 31 Ago 2015 18:57 
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Registrado: 09 Feb 2012 20:33
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Hola El Testigo, la verdad es que también me ha costado saber quien era yo y quien eran los malos a los que darles caña. No he jugado nunca a este tipo de juego en consolas, así que soy un poco ignorante.

Lo que sí hecho en falta es un "esquivar ataque" o "bloquear ataque", y que los malos lanzen sus ataques de forma espontánea sin que no te quedes más remedio que bloquear o esquivar.

Algo como has hecho, junto con el bloquear, esquivar, rodeado de un poco de contexto para saber quien eres y quienes son los malos, no quedaría mal.

_________________
Te quiero... lo siento Yoda sólo tenemos café.


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