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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 14 Jul 2013 13:49 
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Registrado: 21 Abr 2011 17:46
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Éste es un artículo de Ron Gilbert, escrito en 1989, pero me parece bastante interesante aún hoy en día. Os pongo el enlace por si alguien no lo ha leído

http://grumpygamer.com/2152210

Y de propina otro

http://www.oldmanmurray.com/features/77.html

Un saludo a todos.


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NotaPublicado: 14 Jul 2013 14:39 
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Atención al siguiente extracto:
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One of my pet peeves is the recent trend to call story games "Interactive Movies." They are interactive, but they are not movies.
Una de las cosas que me repatean es la reciente moda de llamar a los juegos "Películas interactivas". Son interactivos, pero no son películas.


¿Os suena de algo? :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

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NotaPublicado: 16 Jul 2013 08:43 
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Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
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Hola,

No podría estar más de acuerdo con el contenido del artículo. Se me viene a la cabeza enseguida el último Runaway, de Péndulo estudios, lo infumable que es por la cantidad de puzzles que hay. Cuando lo dejé, en el primer acto (el cementerio [hablando de jaulas para el jugador...])... ¡había resuelto un puzzle que ni siquiera sabía para qué me iba a servir!

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 18 Jul 2013 00:59 
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Registrado: 10 Mar 2004 11:58
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baltasarq escribió:
Hola,

No podría estar más de acuerdo con el contenido del artículo. Se me viene a la cabeza enseguida el último Runaway, de Péndulo estudios, lo infumable que es por la cantidad de puzzles que hay. Cuando lo dejé, en el primer acto (el cementerio [hablando de jaulas para el jugador...])... ¡había resuelto un puzzle que ni siquiera sabía para qué me iba a servir!


El artículo al que se refiere Ron Gilbert no critica los puzzles así sin más, sino los puzzles ilógicos, como los del juego Dreamweb que pone de ejemplo: tienes que conseguir un bigote falso para disfrazarte de un tipo que... en realidad... ¡no tiene bigote!, y la única forma de conseguir el pelo en el juego es colocar una cinta adhesiva en cierto paso y seguidamente conducir a un gato a huir por ahí, con lo que varios pelos se quedarán adheridos a la cinta.

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NotaPublicado: 18 Jul 2013 09:15 
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Ubicación: España (Galicia)
Hola,

Jarel escribió:
El artículo al que se refiere Ron Gilbert no critica los puzzles así sin más, sino los puzzles ilógicos, como los del juego Dreamweb que pone de ejemplo: tienes que conseguir un bigote falso para disfrazarte de un tipo que... en realidad... ¡no tiene bigote!, y la única forma de conseguir el pelo en el juego es colocar una cinta adhesiva en cierto paso y seguidamente conducir a un gato a huir por ahí, con lo que varios pelos se quedarán adheridos a la cinta.


Un poco más adelante Ron Gilbert hace unos cuantos comentarios sobre puzzles ilógicos (si los de Runaway 3 no te parece ilógicos es porque no lo has jugado), y que, encima, no te hacen avanzar en la trama. A eso me refería.

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 19 Jul 2013 00:00 
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Registrado: 10 Mar 2004 11:58
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baltasarq escribió:
Hola,

Un poco más adelante Ron Gilbert hace unos cuantos comentarios sobre puzzles ilógicos (si los de Runaway 3 no te parece ilógicos es porque no lo has jugado), y que, encima, no te hacen avanzar en la trama. A eso me refería.


No los he jugado. Sólo quería recalcar ese aspecto para que no pareciera que se meten a todos los puzzles en el mismo saco, y evitar la dicotomía puzzles sí versus puzzles no. O en el tema "cantidad de puzzles"... depende de qué tipo de puzzles, aspecto que queda aclarado :)

Saludos

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NotaPublicado: 09 Ago 2015 09:12 
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The 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design (or, Why Ron Gilbert Hated Adventure Games)
[The Digital Antiquarian]


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NotaPublicado: 09 Ago 2015 18:20 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Ubicación: Coruña
Pues a mí las aventuras de Sierra con sus hilarantes muertes, incluyendo el Space Quest con el que tanto se mete, me gustaban y me gustan mucho más que las de Gilbert... cosa que prueba que para gustos, colores.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 09 Ago 2015 21:07 
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Momio
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Al-Khwarizmi escribió:
Pues a mí las aventuras de Sierra con sus hilarantes muertes, incluyendo el Space Quest con el que tanto se mete, me gustaban y me gustan mucho más que las de Gilbert... cosa que prueba que para gustos, colores.


Quizá es que determinado tipo de humor, y humor negro (tras morirte) es solo para algunos :-)

Por ejemplo el caso que ilustra el apartado de "no insultar al jugador" me parece de un sarcasmo fino. También recuerdo con especial deleite el juego de Valve "Portal" (que no es una aventura), donde la voz en off continuamente recuerda AL PROTAGONISTA que ES un desehecho humano sin amigos cuyo valor es nulo lo mires por donde lo mires y cuya vida no vale nada, pero la forma de hacerlo es simplemente destornillante :D

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Sígueme en twitter: @uto_dev
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