CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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 Asunto: Sobre la orientación y el desplazamiento en las ACs
NotaPublicado: 26 Ene 2005 19:39 
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Sobre la orientación y el desplazamiento en las ACs

¿Por qué no estoy contento con el sistema tradicional de orientación y desplazamiento?

Introducción al tema:

Una de las caracterí­sticas fundamentales que definen al género de las ACs es que los juegos no suelen llevar gráficos.
El juego se sustenta en el uso de la palabra, y con esta, en la comunicación entre el juego y el jugador, no en vano se llaman aventuras conversacionales.
Se que todos tenéis esto muy claro, sin embargo, me he permitido recordarlo para hacer la observación de que si las ACs se basan en la comunicación, entonces un factor muy importante a tener en cuenta a la hora de desarrollar una es que hay que mantener un entendimiento constante entre el jugador y el juego, pues sin entendimiento no hay comunicación, sólo hay información.
De hecho, cuando falla el entendimiento por parte del jugador o del juego entonces el jugador experimenta insatisfacción, valgan los ejemplos:

- El jugador expresa algo que desea hacer en el juego pero este le responde con una frase tipo: “no veo eso que dicesâ€


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NotaPublicado: 26 Ene 2005 19:50 
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Buf!!!!!!!! es tan largo que ni lo he leido... ¿porque no lo mandas a dhan para que lo publique en SPAC? para así­ poder leerlo forever and ever más tranquilamente?

Chao.

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El Clérigo Urbatain.
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http://usuarios.lycos.es/Urbatain/


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NotaPublicado: 26 Ene 2005 19:59 
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de todas formas... leyéndolo por encima... ni de coña lo has inventado tu. Eso ya lo hemos debatido profundamente por estos lares hará un año o dos. Puedes ver una aproximación del experimento en mi aventura rara llamada "El Salón de Randolph Dwight". Está lleno de bugs pero es una implementación muy dinámica de lo que dices. Por otro lado... a la hora de desarrollar el juego verdadero que era "El extraño Caso de Randolph Dwight" adopté una aproximación más sencilla pero a la vez igual de inmersiva. Lo podrás comprobar jugando a mi juego. Bájate ambos de:

http://usuarios.lycos.es/Urbatain/


Por otra parte... exite otro experimento guiri americano que lo que implementa es... unas localidades estructuralmente iguales situando los elementos en los puntos cardinales, pero luego, describiendo la localidad según hacia donde el personaje jugador esté mirando. Es una aproximación más a lo que tu quieres, pero es menos dinámica y menos general que el "El salón de..."

Y por otro lado... en cualquier juego de informate puedes crear las conexiones a base de puertas (que no tienen porque ser puertas fisicas, pueden ser una puerta, una ventana, un camino, una avenida, etc), Así­ que nada impide que elimines los puntos cardinales y describas el juego a base de elementos a los que se pueda ir y acceder a otras localidades... Esta aproximación creo que la hice en "Por la Necedad Humana" sólo que tb tiene los puntos cardinales, y quizás lo intente sin puntos cardinales en "Ochate, la Puerta del Frio".

Por otro lado existe una nano que no es mí­a que eliminó puntos cardinales y hace lo que te digo en el parrafo anterior (que yo he bautizado como "puertas escenario") sólo que el movimiento lo hace a base de menues... lo cual a mi personalmente no me gusta, yo prefiero decir "Ve hacia el pasillo que da al comedor", antes muerto que sencillo y elegirlo de entre un menú.

Chao! y bienvenido porque no te conocí­a.

Por cierto, si te he reventado la idea y la ilusión... no desistas en mandar el pedazo de mensaje a Dhan para SPAC, sólo que deberí­as ... informarte y documentarte primero, y hacer referencia a todo lo que te he dicho... me parece un tema muy interesante, si quieres luego te cuento o te busco logs de discusiones del tema. que quizás tenga algo.

Chao.

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NotaPublicado: 26 Ene 2005 20:31 
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Hola JBG, ¡Bienvenido al club!

Lo que planteas es muy interesatne, y como dice Urbatain ya ha habido varios intentos de eliminar los puntos cardinales como modo de orientación en las ac, uno de los que a mí­ más me gustaron es la de la aventura que él mismo hizo: "El extraño Caso de Randolph Dwight"

Sin embargo, y si bien es cierto que la mayorí­a de los mortales no vivimos permanentemente al tanto de dónde está el norte (aunque parezca increí­ble hay un pueblo primitivo que sí­ lo hace, como se puede ver en este hilo de la vieja lista http://es.groups.yahoo.com/group/caad/message/18266 )

En fin, en fin... lo cierto es que, independientemente de todo esto, en mi opinión el uso de n,s,e,o, etc en las ac no debemos tomarlo al pie de la letra, sino que se trata de una convención para poder orientarnos al cambiar de escenario, y resulta especialmente cómoda, no solo para el programador, sino sobre todo para el jugador.

No pretendo teorizar demasiado, pero en la práctica, cada vez que en una aventura me han quitado mis n,s,e,o, me ha resultado mucho más difí­cil moverme por ella, por lo que al final, la sensación de realismo, sale perjudicada.

Pero si crees que puedes hacer una aventura distinta y donde uno se oriente cómodamente... adelante. :D

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NotaPublicado: 26 Ene 2005 20:51 
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Bueno, :D iré contestando por partes:

- Sobre lo de mandar a dhan el post para que lo publique en el SPAC, haciendo referencia a lo que tu me has dicho, hombre... no me importa, puede estar bién dado que se necesitan colaboraciones se supone, lo único que claro, para presentar la información junto a la tuya, que dices que hay varios casos de tratamiento del tema y tal entre los cuales hay cosas hechas por ti, pues tendrí­a que ver como hago una composición de todo eso viéndome antes todo lo que me has dicho, de hecho pienso que tu mismo podrias resumir tu aportación sobre el tema , ya que no me voy a tomar la libertad yo de poner: "y Urbatain dice que tal o cual", cuando el que sabe lo que has hecho eres tu principalmente :D. Vamos que habria que estudiarlo un poquito antes!!.

- Que no lo he inventado yo ni de coña... bueno, si hay aventuras que implementan lo que yo explico o algo con los mismos efectos en la práctica, pues no te lo niego!, sólo lo pensé, aunque ya fue pensado :), ¿mi error?. arggg pensar que nadie lo penso antes y decir que lo invente yo, perdón a todos, pero si me permitis excusarme,... ¡¡todas las ACs que he mirado aunque sea en sus primeras localidades se basaban en los puntos cardinales, y esto incluye desde ACs para Spectrum hasta ACs para la máquina Z!!, supongo que me perdonareis que piense que nadie lo ha hecho.

- Reventado la idea y la ilusión... bueno, tanto como reventado, si no pasa na!, mi idea, (o la idea, recordando que ya se tuvo xD), me sigue gustando y no está.. reventada jeje, y la ilusión, bueno depende de que tuviera yo ilusión.. ¿por ser el primero en decir algo?, no.. por aportar algo, y creo que interesandome por estos temas ya aporto algo a la gente que le interesa.

- Informarme y documentarme antes de hablar..., bueno, ya he dicho que la simple observación de la mayoria de las aventuras constituye un buen motivo para pensar que no se ha tratado el tema demasiado, ya que me parece una buena idea y sin embargo no la veo en ninguna aventura, ("el caso de...", me la hice, estuvo chula, pero no recuerdo exactamente el sistema de orientación que tenia, luego me la miraré de nuevo :? )

- Mandarme logs.. si es para demostrar que se ha hablado antes, no es necesario puesto que te creo, pero como información sobre el tema no me importaria echarle un vistazo, (me llama la curiosidad).

Bye. :P


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NotaPublicado: 26 Ene 2005 21:07 
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Gracias por las bienvenidas planseldon y urba.

He leido el hilo ese planseldon, y está chulo, como era de esperar hasta Ada Byron debe haber hablando sobre el tema jajaja, pero entonces.. ¡no entiendo porque no salen más ACs con otro sistema de referencia...! :? , en cualquier caso, pshhh, sigo pensando que hay mejores maneras que n, s, e, o, de orientar al jugador jejeje, bueno ya en mi primera AC que estoy ya programando, (en C), implementaré si puedo el sistema, haber que tal. Más que nada por salir de la duda de si es mejor o no etc.


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NotaPublicado: 26 Ene 2005 22:33 
Lo cierto es que la idea no deja de ser interesante, sobre todo por la parte en que no es realmente lo que Urbatain ha hecho hasta ahora, o al menos no lo que hemos visto en su famoso "Dwight" (por otro lado, una gran aventura que yo recomiendo sobre todo por su gran acabado literario y de ambientación).
Me explico, tu estás proponiendo un sistema de referencias dinámicas a la hora de orientarse (descripciones dinámicas, es decir, variables, de las localidades, ubicación dinámica de los objetos, etc...) Lo de Dwight era otra cosa. Se trataba de usar la técnica de los "objetos-puerta" (o eso he entendido de la explicación de Urbatain) para que sirvieran para mover al jugador de una localidad a otra... pero estos objetos siempre estarí­an "en el mismo sitio" en lo que respecta al punto de vista del jugador. Para que se me entienda mejor, en Dwight puedes "ir hacia la banqueta" pero no "ir hacia adelante" que es más bien lo que (entiendo ^_^'') que JBG tiene en mente.

Hacer algo como eso no es estrictamente novedoso, ya que Inform (suponiendo que JBG se maneje o piense manejarse con él) se presta bastante a ello, no tanto por la capacidad de definir objetos como puertas (que es otra cosa diferente) sino por el mecanismo que usa internamente para tratar las acciones de movimiento. Estas serí­an, estrictamente, objetos definidos dentro del objeto "brujula"... dentro del cual el programador podrí­a sacar y meter lo que quisiera para definir como acciones de movimento lo que se le antoje... las posibilidades están abiertas a cualquier cosa que a uno se le ocurra. El procedimiento es complicado, pero cuando se llega a entender ofrece un gran nivel de versatilidad (no me preguntéis más detalles, que soy el primero en no saber cómo funciona a fondo el tema XDD)

Y en cualquier caso, no recuerdo ninguna aventura española que combine los dos métodos a elección del jugador, vamos, que la idea es bastante interesante tanto por su lado de desafí­o técnico como por el de ver cómo se implementa un mecanismo de referencias tan potencialmente farragoso sin ahuyentar al usuario ;-)

¡A ver qué tal sale! :-)


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 Asunto: Re: Sobre la orientación y el desplazamiento en las ACs
NotaPublicado: 26 Ene 2005 23:50 
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xyzzy
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Sin embargo, la manera natural de ubicar las cosas en el espacio del ser humano no es esta. El ser humano así­ como el resto de los animales localiza la posición de las cosas respecto de si mismo, es decir, las cosas están arriba o debajo de nosotros, a la derecha o a la izquierda de nosotros, más cerca o lejos de nosotros, etc., por lo tanto si tenemos en cuenta que el jugador percibe el mundo imaginario del juego a través de las descripciones, este se sentirá más cómodo si dichas descripciones ubican las cosas en el espacio respecto a el, no respecto al mapa, dado que esta manera de ubicar las cosas por parte del jugador en el mundo real se transporta a la imaginación, ya que cuando uno imagina que está en algún lugar obtiene una visión en primera persona del lugar, como si estuviera allí­.



Te equivocas en una cosa, ese es el modo "natural " de percibir las cosas para una persona que "ve" lo que le rodea y que está inmerso en ese mundo tridimensional.
En una habitación cuando en la descripción se me dice que hay una ventana al sur y una salida al norte, yo sé que sea cual sea mi posición podre salir del cuarto con solo poner "ir al norte", pero si entro y voy hacia delante llegaré a la ventana y entonces ¿qué he de hacer para salir? porque si he de ponerme en la posición correcta, para yendo hacia delante poder salir por la puerta, me veo escribiendo cosas como "gira 180 grados" "ve hacia adelante", ¿pero cuánto hacia delante? imagina que en medio de la habitación hay una mesa... ¿hay que rodearla?
Y por otro lado no creo que poner "recula hasta la puerta" quede muy elegante. xDDD
Por otro lado si en la habitación hay una silla, veo bien que se pongar "ir hacia la silla" ya se ha hecho otras veces; pero que en cada descripcion se te diga como estan colocados los objetos en relación con el jugador puede ser tedioso de programar y tedioso de jugar.
¿De que sirve recalcar que la lampara esta sobre tu cabeza si la lámpara no se mueve del sitio? o que junto a la cama hay una mesilla... ¿sabes lo aburrido que tiene que ser llegar hasta la mesilla como quien mueve unos de esos robotitos de ruedas?
"Ve hacia delante, gira a la derecha, ve hacia delante, gira a tu izquierda".
No, por favor, eso serí­a insufrible...
Para moverse entre localidades, opino más o menos lo mismo...
las referencias relativas al jugador son naturales si las ves, como en las aventuras gráficas en primera persona, pero si no las ves y tienes que echarle imaginacion para saber si con ese movimiento estás de frente o estas de culo al abismo, lo más fácil es que en dos pasos te despeñes.

Saludos
Jenesis


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 Asunto: Re: Sobre la orientación y el desplazamiento en las ACs
NotaPublicado: 27 Ene 2005 00:17 
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Como ya te comenté en el canal, éste era un tema que yo también habí­a pensado. Cuando hice pruebas de mi aventura "Los Inmortales" con gente que jamás habí­a jugado una aventura, para probar el sistema AGE, una de las cosas que me surgieron fue que a la gente, en efecto, le resultaba muy poco natural el sistema de orientación por puntos cardinales.

Por ello, incluí­ en la aventura la posibilidad de que todos los caminos fueran navegables por el nombre del objetivo "ir hacia el vestí­bulo", "ir por la puerta roja", "subir la escalera" o "salir", en vez de "ir al sur/este/norte".

Además de esto, estuve pensando también en el sistema de navegación por direcciones relativas. Aunque no lo incluí­ en "Los Inmortales", lo implementé de prueba en forma de un par de librerí­as para el AGE que se podrí­an incluir en las aventuras.

Por si a alguien le interesa, he escaneado el "documento" que muestra lo que fui pensando acerca de ello, y está en

http://absurdum.f2o.org/misc/doc002.png

Como este papelote está con una presentación bastante mala y en spanglish (siempre que escribo cosas para mí­ mismo lo hago en spanglish :oops:) resumo un poco la idea.

La idea es básicamente lo que dices tú. Cada personaje del juego (concepto que incluye al jugador, claro) tiene en todo momento una propiedad "facing" que indica en qué dirección está mirando. Esta propiedad cambia cuando el personaje se mueve, por ejemplo si se mueve hacia el norte quedará mirando hacia el norte.

La propiedad "facing" se utiliza para hacer que las descripciones dependan de la dirección. Esto se puede hacer de dos maneras distintas, según si se importan dos librerí­as o sólo una.

La primera manera es utilizando las descripciones dinámicas normales en AGE, que son simplemente descripciones que dependen de una condición especificada en forma de código:

Código:
<Description>
  <Condition>viewer.intProperty("facing") == Path.NORTH</Condition>
  A tu izquierda tienes un cuadro, y a tu derecha un volován.
</Description>
<Description>
  <Condition>viewer.intProperty("facing") == Path.SOUTH</Condition>
  A tu derecha tienes un cuardo, y a tu izquierda un volován.
</Description>


Como se puede ver, esto es un tanto engorroso, porque hay que escribir N descripciones (o al menos N trozos de descripción, dado que las descripciones también se pueden poner por trozos condicionales).

La segunda manera, menos engorrosa, es poner descripciones parametrizadas de una manera especial que son parseadas por la librerí­a (es decir, no usando sintaxis estándar de AGE sino un truquillo sacado de la manga):

Código:
<Description>
  $RELDIR(west) tienes un cuadro, y $RELDIR(east) un volován.
</Description>


Como veis, esto es menos engorroso, pues sólo hay que poner unos determinados indicadores donde va a ir una dirección relativa y la librerí­a los sustituirá. Por ejemplo, si estamos mirando hacia el norte, la librerí­a sustituirá $RELDIR(west) por "a la izquierda" o "a tu izquierda". Además, si el jugador selecciona una opción rechazando usar el método de navegación relativa, siempre se puede hacer que $RELDIR(west) se sustituya simplemente por "al oeste".

Con esto, el programador de la aventura sólo tiene que escribir una descripción; aunque sea con esta sintaxis extraña.

La cosa funciona como se espera; pero no la estoy incluyendo en la aventura que estoy haciendo porque tiene limitaciones que no he resuelto. Son básicamente las siguientes:

- Esto está muy bien para la descripción de cada habitación y para los caminos entre habitaciones; pero ¿qué pasa con los objetos que hay en la habitación? Cada uno deberí­a tener una "posición relativa" en la habitación, es decir, estar en la parte norte, en la parte sur, etc. Bien, no es problema, esto se puede implementar en AGE de una forma igual de simple que lo otro. Lo malo es que, si tenemos estas posiciones relativas, lo lógico serí­a que los objetos se pudiesen mover, y esto no es tan sencillo. ¿Con qué comando dejarí­a el jugador un objeto en la parte norte de la habitación? ¿Con cuál lo moverí­a en la parte sur? Al final la única manera de hacerlo serí­a implementar un sistema tipo Dwight; pero esto me parece demasiado complejo para la mayorí­a de las aventuras, yo querí­a algo más sencillo y que diese el pego.

- También habrí­a que meterle al jugador comandos de giro, es decir, que pudiese "mirar atrás", "volverse", etc. Esto no deberí­a ser problema; aunque no lo he hecho.

Vamos, que el problema gordo es el primero... Si los jugadores estuviesen dispuestos a vivir sin influencia en la posición de los objetos en cada habitación, podrí­a ponerme a usar este sistema a lo bestia, metiéndolo en mi siguiente aventura. Pero ese pequeño problema me lo impide. ¿Qué os parece, hay alguna solución mí­nimamente intuitiva para el jugador?

En todo caso, habrá que probar el sistema en algún momento, con nanos y similares, a ver qué tal va. Yo no lo he sacado, y lo he dejado sólo como librerí­a, porque no he tenido tiempo de sacar aventuras.

Espero que la descripción de mi implementación te dé alguna idea para tu implementación en Inform (o en lo que sea) y la veamos pronto, y a ver si resuelve los pequeños puntos débiles de este tipo de modelo. Porque yo creo que es interesante, sobre todo teniendo en cuenta que es fácil ponerlo como opción y dejar que el jugador pueda elegir si se orienta de modo absoluto o relativo, al menos si se hace una implementación del tipo de reldesc.bsh (la segunda que he mencionado aquí­).

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 27 Ene 2005 00:24 
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JBG escribió:
Bueno, :D iré contestando por partes:

- Sobre lo de mandar a dhan el post para que lo publique en el SPAC, haciendo referencia a lo que tu me has dicho, hombre... no me importa, puede estar bién dado que se necesitan colaboraciones se supone, lo único que claro, para presentar la información junto a la tuya, que dices que hay varios casos de tratamiento del tema y tal entre los cuales hay cosas hechas por ti, pues tendrí­a que ver como hago una composición de todo eso viéndome antes todo lo que me has dicho, de hecho pienso que tu mismo podrias resumir tu aportación sobre el tema , ya que no me voy a tomar la libertad yo de poner: "y Urbatain dice que tal o cual", cuando el que sabe lo que has hecho eres tu principalmente :D. Vamos que habria que estudiarlo un poquito antes!!.


Pues mal hecho. Porque cuando uno habla de un tema, que menos que mencione la aportación de los demás. Porque si repites tal cual el mensaje ese en SPAC, sabiendo ya que el tema está discutido y que hay intentonas de implementarlo... pues como que te quedarí­as corto en la información que das.

Citar:
- Que no lo he inventado yo ni de coña... bueno, si hay aventuras que implementan lo que yo explico o algo con los mismos efectos en la práctica, pues no te lo niego!, sólo lo pensé, aunque ya fue pensado :), ¿mi error?. arggg pensar que nadie lo penso antes y decir que lo invente yo, perdón a todos, pero si me permitis excusarme,... ¡¡todas las ACs que he mirado aunque sea en sus


No me hagas ni caso... Lo que pasa es que siempre que llega un nuevo con "ilusión" por un tema, que cree que ha inventado la tele, pues luego se da cuenta que no, que ya estaba inventada. Y como es algo que he visto cientos de veces, pues siempre me hace gracias, más aún cuando yo le he dado al coco y al código sobre el mismo tema. Lo cual es bueno!!!!!!! Que coincidamos en ideas aunque en distinto tiempo.... vamos que eso de ni de coña es una broma, al igual que tu frase tení­a un tono jocoso.

Citar:
primeras localidades se basaban en los puntos cardinales, y esto incluye desde ACs para Spectrum hasta ACs para la máquina Z!!, supongo que me perdonareis que piense que nadie lo ha hecho.


Claro, es que esos experimentos e ideas datan de hace 2 años...
Las cosas en este mundillo tardan en fraguar... para empezar uno de los experimentos estaba lleno de bugs... y encima lo que hice para Dwight, lo hice incrustado en el juego,... sin asbtraer el sistema en una librerí­a (está en proyecto)... por eso no verás ninguna aventura con sistema de movimiento diferente al estándar... porque es algo "puntero" y nadie ha hecho un juego "de verdad" con esos sistemas. Es más, en total... de juegos reales con sistemas raros sólo hay 2, el guiri ese que te he comentado y el mí­o de Dwight... pues el otro que te dije era una nano... miento, no era una nano!!! total, que son 3.

Citar:
- Reventado la idea y la ilusión... bueno, tanto como reventado, si no pasa na!, mi idea, (o la idea, recordando que ya se tuvo xD), me sigue gustando y no está.. reventada jeje, y la ilusión, bueno depende de que tuviera yo ilusión.. ¿por ser el primero en decir algo?, no.. por aportar algo, y creo que interesandome por estos temas ya aporto algo a la gente que le interesa.


Si claro me parece genial.... porque yo siempre desarrollo muy lentamente... ummmmmmmm ahora que lo pienso... jurarí­a que escribí­ un artí­culo en SPAC sobre el tema, y decí­a que habí­a 3 formas de innovar el movimiento en las AC... pues bien yo he tratado 2 de momento, sólo 1 de ellos con verdadero éxito y casi sin bugs, y algún dí­a trataré de hacer la 3 ví­a (que es muy interesante) pero la cosa irá muy leeeeeeenta. Por tanto me alegro un montón que haya alguien tb interesado en experimentar por estos derroteros.

Citar:
- Informarme y documentarme antes de hablar..., bueno, ya he dicho que la simple observación de la mayoria de las aventuras constituye un buen motivo para pensar que no se ha tratado el tema demasiado, ya que me parece una buena idea y sin embargo no la veo en ninguna aventura, ("el caso de...", me la hice, estuvo chula, pero no recuerdo exactamente el sistema de orientación que tenia, luego me la miraré de nuevo :? )


Perdona mi frase, quizás suene demasiado.... desprovista de humaindad en la frí­a red, pero no lo pretendí­a... tienes razón, si eres más o menos reciente es imposible saber de qué se ha hablado. PEro de todas formas si te apetece publicar un artí­culo con el tema en SPAC (muy recomendado, me apetece sobremanera leerlo) pues si que deberí­as como mí­nimo explorar y ver esas cosas que te he dicho... vamos! informarte y documentarte!!!

Citar:
- Mandarme logs.. si es para demostrar que se ha hablado antes, no es necesario puesto que te creo, pero como información sobre el tema no me importaria echarle un vistazo, (me llama la curiosidad).


Si, si, a eso me refiero... yo no quiero rebatir a nadie ni quitarle el mérito a nadie ni ponermelo yo, mi interés es completamente de compartir experiencias :)

El problema es que estoy en una época crí­tica de mi vida, el sábado me mudo con mi familia definitivamente a Málaga... será difí­cil y sin internet, así­ que irá lento,.,.. pero por favor, a ver si nos vemos más por aqui y de cuando en cuando retomamos el tema.

Chao!!!


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NotaPublicado: 27 Ene 2005 00:41 
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Bueno, en realidad no es que Dwight... no tenga nada que ver con la "orientación" que propone el nuevo de las 3 letras... agh! vaya nick más dificil de recordar tienes... :) Lo que pasa es que cuando realicé "El salón... " la nano experimental... el sistema era demasiado complejo y poco satisfactorio... y además llegué a la conclusión que si un jugador escribe MIRAR... en realidad lo que desea es una descripción del entorno en 180 grados!!!!!!!, no sólo al lado en que está mirando.

Un juego con orientación estricta, sólo tiene sentido... en plan arcade, o un juego donde los turnos cubran una porción de tiempo muy pequeña... por ejemplo un tiroteo, una pelea... una aventura claustrofóbica en una cueva donde cada mí­nimo movimiento y turno transcurre en un segundo, etc. Entonces... en Dwight al inicio la cosa es pausada, así­ que decidí­ pasar de la orientación, y experimentar con las "puertas escenario", sin puntos cardinales, y además con la posiblidad de caminar y acercarse a los objetos.

En fin... en realidad hay cientos de ideas que engloban toda la "teorí­a" que pensé para esos sistemas... nos llevará un tiempazo contarte todo :) poco a poco.

Chao.

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Respondiendo a Jenesis:

Ni yo tengo claro como funcionaria al 100% en la AC, pero si dos cosas, mi opinión acerca de las descripciones y la posible manera de programar el cambio. Me gusta más que me digan:

(Si acabas de entrar en una localidad viniendo del este del mapa)

"Estás en medio de una habitación, detrás has dejado la puerta por la que entraste. A tu derecha tienes una silla y en la pared de delante hay una ventana y una puerta de hierro oxidada"

(por poner un ejemplo cutre), a que me digan:

"Estás en medio de una habitación, al este queda la puerta por la que entraste. Cerca, al norte de la habitación hay una silla y en la pared oeste hay una ventana y una puerta de hierro oxidada"

Uno ubica los objetos respecto al jugador y el otro respecto al mapa.

Esque con el 1º no tengo que recordar que lo último que hice fue ir al oeste para saber que si al norte, cerca, hay una silla, es que esta simplemente a mi derecha, (ad+ es más bonito con palabras tí­picas que con cardinales ¿no?).

Respecto al engorro del movimiento, que has explicado que si girarte para poder ir hacia delante y salir y todo eso... yo pensaba que por ejemplo, igual que tu dices norte, sur, o lo que sea, para salir del tirón de un sitio, pues que puedas decir, delante, detrás, derecha,... o cuantas abreviaciones querais inventar, yo mismo he pensado ya en hacer una que consisten en ceder el teclado numérico al jugador, 8 es ir hacia delante siempre, de lo que veas, da igual, 6 a la derecha, o que sirvan para girarte sobre ti mismo y si le das otra vez ya vas en esa dirección.

Tb tení­a pensado que cuando exploras con el sistema que digo un objeto, es como si te hubieras acercado al objeto, salvo en los casos en los que es imposible fí­sicamente. Osea que tras explorar la silla de mi ejemplo que si tu dices MIRAR, ya la descripción es:

"Estás en medio de una habitación, a tu derecha has dejado la puerta por la que entraste. Ante ti tienes una silla y en la pared de la izquierda hay una ventana y una puerta de hierro oxidada"

Salud y menos mareos jeje.


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Bueno, en realidad no es que Dwight... no tenga nada que ver con la "orientación" que propone el nuevo de las 3 letras... agh! vaya nick más dificil de recordar tienes... :) Lo que pasa es que cuando realicé "El salón... " la nano experimental... el sistema era demasiado complejo y poco satisfactorio... y además llegué a la conclusión que si un jugador escribe MIRAR... en realidad lo que desea es una descripción del entorno en 180 grados!!!!!!!, no sólo al lado en que está mirando.

Un juego con orientación estricta, sólo tiene sentido... en plan arcade, o un juego donde los turnos cubran una porción de tiempo muy pequeña... por ejemplo un tiroteo, una pelea... una aventura claustrofóbica en una cueva donde cada mí­nimo movimiento y turno transcurre en un segundo, etc. Entonces... en Dwight al inicio la cosa es pausada, así­ que decidí­ pasar de la orientación, y experimentar con las "puertas escenario", sin puntos cardinales, y además con la posiblidad de caminar y acercarse a los objetos.

En fin... en realidad hay cientos de ideas que engloban toda la "teorí­a" que pensé para esos sistemas... nos llevará un tiempazo contarte todo :) poco a poco.

Chao.

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El Clérigo Urbatain.
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NotaPublicado: 27 Ene 2005 01:06 
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xyzzy
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Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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Respondiendo a Jenesis:

Me gusta más que me digan:

(Si acabas de entrar en una localidad viniendo del este del mapa)

"Estás en medio de una habitación, detrás has dejado la puerta por la que entraste. A tu derecha tienes una silla y en la pared de delante hay una ventana y una puerta de hierro oxidada"

(por poner un ejemplo cutre), a que me digan:

"Estás en medio de una habitación, al este queda la puerta por la que entraste. Cerca, al norte de la habitación hay una silla y en la pared oeste hay una ventana y una puerta de hierro oxidada"

Uno ubica los objetos respecto al jugador y el otro respecto al mapa.

Esque con el 1º no tengo que recordar que lo último que hice fue ir al oeste para saber que si al norte, cerca, hay una silla, es que esta simplemente a mi derecha, (ad+ es más bonito con palabras tí­picas que con cardinales ¿no?).



Que ganas de complicarte y complicarle la vida al jugador.

"Estás en medio de una habitación. Hay una ventana con una cortina que convierte al aire que te rodea en algo visible y casi tangible. En una de las paredes hay una silla y una gran librerí­a refleja en su superficie el polvo que antaño flotara en la atmósfera"

¿Qué más da si la silla está en la pared de la derecha o de la izquierda, si yo la necesito para ver lo que hay encima de la librerí­a, es irrelevante en que pared esté. A no ser que quieras que el jugador en vez de "empuja la silla hacia la librerí­a" ponga "empuja la silla que esta a tu derecha hacia la librerí­a que está a tu izquierda" lo cual no le va a ayudar a sumergirse en el juego precisamente.


Citar:
Respecto al engorro del movimiento, que has explicado que si girarte para poder ir hacia delante y salir y todo eso... yo pensaba que por ejemplo, igual que tu dices norte, sur, o lo que sea, para salir del tirón de un sitio, pues que puedas decir, delante, detrás, derecha,... o cuantas abreviaciones querais inventar, yo mismo he pensado ya en hacer una que consisten en ceder el teclado numérico al jugador, 8 es ir hacia delante siempre, de lo que veas, da igual, 6 a la derecha, o que sirvan para girarte sobre ti mismo y si le das otra vez ya vas en esa dirección.


No por favor... atajos de teclado no... eso déjalo para los arcades... xDD
Sigo pensando lo mismo, un engorro para el jugador.
Pero vamos, en mayo-junio se celebra la XComp, te animo a que presentes una demo de eso que estás haciendo. :)

Saludos
Jenesis

[


Última edición por jenesis el 27 Ene 2005 01:10, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 27 Ene 2005 01:06 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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A mi personalmente cualquier innovacion en este aspecto me parece una seria equivocacion. Determinadas convenciones ya adoptadas por todos son la base de la poca facilidad de uso de las aventuras, quitarlas seria dejarlas sin ninguna facilidad. En concreto el sistema de movimiento por puntos cardinales es parte del interfaz comun de las aventuras conversacionales, es algo que nos ayuda a jugar a todas ellas sin demasiada dificultad, porque ya sabemos como hay que hacerlo.

Por tanto, diversificar el método no producirá mas que quebraderos de cabeza a los viejos jugadores, sin aportar ninguna ventaja a los nuevos, que de todos modos deberán leer las instrucciones (si no para eso, para hablar, para examinar, etc.). Randolph Wright es un buen ejemplo... de como una aventura se puede hacer injugable para alguien que ha jugado decenas de aventuras.

En mi opinión ya se cometio un error lamentable cuando en InformATE se puso 'x' como sinonimo de 'examinar', en lugar de 'salidas' como es costumbre. Zak lo hizo por desconocimiento, dado que el jamás tuvo un Spectrum ni estuvo en 'la epoca dorada'.

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