Johan Paz escribió:
Sí y no. La responsabilidad es del autor, la facilidad que se le pone al mismo depende del sistema de autoría. No entiendo que no se pueda discutir sobre qué sistema de autoría lo pone más fácil o más difícil y en qué aspectos.
Se puede discutir, simplemente yo estoy ya un poco cansado de discutir estas cosas, me hago viejo

En mi opinión personal, las aventuras de Inform parten con un hándicap ya por definición a la hora de aspirar a no ser sordas, debido a la gramática estricta. Sólo aceptan órdenes en formato telegráfico. El sistema de parsing de AGE lo diseñé en su momento después de hacer pruebas de usabilidad con novatos totales, viendo lo que tecleaban, y es mucho más robusto en la práctica.
Sobre la facilidad de añadir descripciones o reacciones de distintos objetos, ya depende de qué sistema le guste a uno. Para mí es más fácil en AGE, entiendo que para otra gente no.
Johan Paz escribió:
Falso. Infom no trae un 'larga lista de respuestas por defecto' lo que tiene Inform es una larga lista de acciones por defecto. Lo que es bastante diferente. Las acciones por defectos permiten meter reglas complejas que disparan cambios del estado del mundo y respuestas diversas. Pero lo importante no es que tenga las respuestas por defectos, sino que abstrae el parseado y el autor trabaja normalmente sobre acciones. Este es el punto clave en el que considero que el diseño de AGE es equivocado. AGE en lugar de esas acciones por defecto te obliga a poner el 'verbo' en las funciones de parser correspondientes o sino genera un 'no se puede hacer', que desde mi punto de vista es muchísimo peor que la respuesta por defecto que Al-K dice que rompe la inmersión, pero sobre todo a mí me dificulta demasiado el trabajo al estar tan unido la respuesta y la realización de los cambios del estado del mundo con el nivel de análisis de la respuesta del usuario.
Para mí, el "no entiendo" es una respuesta honesta si realmente el programador no ha contemplado la entrada del jugador (respuesta que, como todos los mensajes por defecto de AGE, se puede cambiar por otra cosa, claro). Prefiero eso a una respuesta enlatada que rompe la inmersión. Por lo menos el "no entiendo" no hace cosas contradictorias dentro del mundo, deja claro que el problema ha sido de interfaz. Lo deseable, por supuesto, es que no salga nunca o casi nunca porque el programador de la aventura piense respuestas para todas las reacciones lógicas - pero si eso falla, prefiero la honestidad a hacer que los personajes salten cuando no pueden o toquen techos que no existen.
Sobre el tema de añadir un nivel de abstracción para representar las acciones, desde luego puede tener sus ventajas, pero también sus inconvenientes. Por un lado, añade una capa más de complejidad al sistema, y aleja al programador del texto. Por otro lado, el diseño de AGE está pensado para que los objetos sean totalmente autocontenidos. El ideal (que supongo que nunca se realizará por no haber suficiente masa crítica de usuarios) era que los autores compartiesen sus objetos en "repositorios" de objetos. La presencia de una capa de acciones aumenta la cohesión entre objetos (hace que dependan de algo externo) y dificulta eso, y lo mismo con la mantenibilidad.
Que conste que son cosas que sopesé en su momento. No digo que mi opción sea la buena y lo otro sea un asco, faltaría más. Dependiendo de las prioridades que tenga uno, puede compensar una opción de diseño u otra, como en todo sistema informático. Pero a mí el diseño de los objetos como procesadores de texto, que pueden recibir directamente texto del jugador y responder a él, me parece muy flexible y muy potente. ¿No el más fácil para no programadores? Probablemente, pero es que AGE nunca ha querido ser un sistema para no programadores.
Johan Paz escribió:
Me alegro, porque la desambiguación de marras nunca me ha resultado útil como jugador y siempre me ha sacado de quicio. Espero que la gente use esa extensión.
Johan Paz escribió:
Pues menos mal. Siempre me pareció contra natura un sistema para hacer juegos con entrada y salida de texto, que no permitía acceder directamente al texto.
Johan Paz escribió:
Los dos sistemas han avanzado mucho, pero no entiendo porqué te resistes a separar el nivel de parseado del nivel de acción. Me parece que se simplifica mucho el trabajo del autor si se trabaja a nivel de acción.
Ahora mismo para verbos 'no estándar', es necesario hacerlo a la PAWS -es decir, verificando verbos y objetos- y unir justo en ese condicional lo que quieres que sea la respuesta o el cambio. Así que en el fondo es como cuando en PAWS, pero peor, porque la sintaxis es mucho más verbosa y trabajosa.
(...)
¿De verdad no te parece en exceso verboso? ¿De verdad?
Es básicamente sintaxis Java. Yo me paso el día trabajando con él, y me gusta (aunque si le preguntas a alguien que prefiera Python o Lua, también te dirá que es verboso). La idea es que la mayoría de ese código no lo tienes que escribir tú, te lo genera el PUCK con una opción de un menú contextual. Tú sólo tienes que rellenar.
Por otra parte, es una sintaxis que ya es prácticamente un estándar de facto, ya que la usan (con pequeñas variaciones) Java, C, C++, C#... cualquier programador la coge y la pilla al vuelo.
Por cierto que AGE está diseñado para que el lenguaje sea configurable. Se le podría poner Jython en vez de BeanShell, por ejemplo, o poner un lenguaje de propósito específico menos verboso porque tuviese una sintaxis muy abreviada para ese "if" (una regla, vamos). Lo que pasa es que lógicamente, para la cantidad de usuarios que hay, no le voy a meter varios lenguajes.
Johan Paz escribió:
No sé... parece que yo le tuviese inquina en concreto al AGE, pero la verdad es que lo que llevo son años intentando sugerir cambios que podrían hacerlo mucho más atractivo para el autor, simplificando su trabajo y centrándolo en la historia y sus textos en lugar de tener que pensar como un programador.
¡Es que AGE es un sistema para programadores! Nunca lo he descrito de otro modo, hay quien piensa que es un sistema para novatos porque tiene un entorno gráfico de desarrollo, pero para nada. La gente que no quiere programar nada, creo que va bien servida con Quest. La gente que quiere programar algo pero sin "pensar como un programador", como dices tú, sino más como un escritor, creo que va bien servida con Inform 7 (o al menos irá bien servida cuando salga una versión donde no haya que programar en spanglish). AGE es para la gente que o bien ya sabe programar (en cuyo caso se sentirá como en casa porque si sabe Java, C# o incluso C++, todo le resultará muy conocido) o bien no le importa a aprender a programar con todas las consecuencias. Esa gente encontrará un sistema muy productivo, donde podrá hacer cualquier cosa sin mucho esfuerzo.
De nuevo, si tuviese tiempo y recursos, lo podría orientar a más públicos a la vez. AGE es muy flexible y realmente nada impediría meterle acciones o reglas como alternativa no excluyente a lo que ya tiene... nada, salvo que daría mucho trabajo para que luego lo usen cuatro y el del tambor

Así que el foco está en contentar lo máximo posible al público programador, en vez de intentar contentar un poco a todo el mundo. Y creo que en general la gente que ha hecho aventuras en AGE ha quedado contenta.
¿El mayor problema? Haberlo programado en Java, que por desgracia ahora ha quedado prácticamente vetado de los navegadores web y tampoco se puede ejecutar (o no fácilmente) en las plataformas móviles. Eso sí que es un inconveniente de hacer aventuras en AGE, que se podría solucionar portándolo pero es algo que, salvo que me toque la lotería o reciba una donación de un filántropo para poder dedicarme a estas cosas a tiempo completo, no voy a hacer nunca.