CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 16 Ago 2015 14:51 
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Registrado: 28 Ene 2008 00:03
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Muy buena, me gustó el desenlace... aquí os dejo mi comentario:

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Antes de pasar a comentar la aventura en si me gustaría hablar un poco de su autor: “El Clérigo Urbatain”. Este autor y teórico de la Aventura conversacional se encuentra en la cima de lo que podríamos llamar ficción contemporánea, dado su gran prestigio adquirido por su incansable trabajo a lo largo de estos años. Urbatain ha pasado por todas las épocas aventureras: 8 bits, primeros socios en CAAD, editor en Spac, Spac 2.0… Aunque muchos de nosotros lo conocen por su otro pseudónimo “Ruber Eaglenest” este autor, me atrevería de decir, no ha dejado nunca de amar el mundo conversacional y por eso desde aquí le envío un cordial saludo y le animo a que nos vuelva a sorprender con sus fantásticas historias una vez más.

En cuanto a la aventura que hemos jugado esta semana en “El Club Conversacional” me gustaría decir que su historia introductoria es magnífica, produciendo en el lector un traslado inmediato a otra época y, por consiguiente, se crea una relación estrecha con el personaje protagonista. La literatura que emplea Urbatain es de alta calidad, superándose en las descripciones y detalles de objetos y estancias (me han encantando las sensaciones de vértigo descritas al intentar bajar las escaleras sin luz, por ejemplo). Muchos sabréis que prefiero los juegos con gráficos, que me gustan aquellas aventuras que nos dejan un pequeño dibujo para que la ambientación sea más profunda y que la cabeza descanse un poco de tanta letra; en esta aventura considero que no son necesarios, es una aventura corta en la que la literatura se adueña de la situación y los gráficos serían unos meros entorpecedores de esta obra. Me sorprende que la versión corregida no sea la que está en la zona de descarga del CaaD (no sé como se podría solucionar, seguro que alguno de vosotros lo sabe hacer), en el salón al “mirar” la alfombra en la descripción aparece la palabra “túnel” sin acento (es una chorrada y casi normal en aventuras presentadas a “Brevecomps” que se paren en tan poco tiempo). En muchos momentos, acostumbrado a avanzar con los típicas direcciones (norte, sur…) me he trabado y me desesperaba un poco encontrar las salidas, pero estos fallos son más bien míos seguramente debidos a mi inexperiencia jugadora.

En general felicito, una vez más, al Clérigo Urbatain por esta magnífica aventura y a Comely por haberla sacado a la luz de nuestro baúl del CAAD.


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NotaPublicado: 16 Ago 2015 14:57 
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Bueno, casi hemos terminado la primera semana del "Club del Conversacional". Para esta semana me gustaría que jugásemos al Último Jedi de Joruiru. Abro ya un nuevo tema para que quien quiera empiece a producir mensajes. La semana que viene elegirá aventura Fernando Gregoire, ya me dirás cual eliges durante esta semana.

Un abrazo a todos.

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Un buen día... tu vida cambió....
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NotaPublicado: 16 Ago 2015 15:39 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
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En las instrucciones se nos anima a grabar y hacen notar que existen estados que impiden llegar al final, aunque se indica que no sería mucho problema tener que reiniciar porque es breve. Se echa en falta una mención a undo. Se nos presenta como una FI, pero con retos (alguno, en principio, metido con calzador, diría yo).

Hay una cierta esquizofrenia en todo ello, pero los retos terminan por medio justificarse (no vaya a ser que no podamos ver tal cuadro) o se reaprovechan para dar ambientación (frío). Supongo que también se intentaba contentar al público habitual de las conversacionales y entiendo que todo ello es fruto de la propia experimentación con la vertiente literaria del género.

Duele, y corta el rollo, que los textos no estén tan pulidos como cabría esperar de una obra que aspira a ser más de letras que de puzles, y es que las erratas, cuando no faltas de ortografía y frases de dudosa construcción, nos acompañarán de comienzo a fin. Curiosamente tiene algún premio al respecto... habría que ver las otras. Afortunadamente, esto tiene fácil solución[*]. Más complicadillo es ajustar algún texto dinámico con su entorno, por ejemplo hay frases que empiezan en minúscula y cosas así.

La interactividad transcurre en un gran flashback. Conocemos el final gracias a los textos de introducción y, por lo tanto, el objetivo está claro y la libertad de acción limitada por ello. Pero es capaz de sorprender, incluso de ir un poco más allá.

En algún momento he encontrado problemas de ritmo, en especial cuando tras concluir la escena cumbre y encender la luz hay una parrafada descriptiva de un entorno que en ese momento no me interesa nada de nada. También demasiada sien, demasiado bombeo, etc... Si esto es debido al estilo que llaman lovecraftiano, puedo decir que no es una tendencia para mí, al menos no en este envoltorio.

[continuará... y espero que haya más comentarios aunque haya terminado la semana, hay cosillas en las que se puede profundizar un poco]

[*]... y empecé anotando, pero pronto perdí el interés porque hay fallos tan obvios que el más mínimo repaso por parte del autor, con la experiencia de los años pasados, será suficiente. Mejor reservar las energías para revisar lo repasado.


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NotaPublicado: 16 Ago 2015 18:02 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
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Creo que lo que más me ha gustado de la obra, y de lo más interesante desde un punto de vista formal, es la elección de plantearlo como flashback y...
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... cómo el espejo maldito induce al bucle que sostiene y condiciona (pero a la vez justifica) el carril único que nos presenta el diseño.

Aunque en su momento vi venir el encuentro del PJ consigo mismo, que podría haberse quedado en una simple diversión de un espíritu burlón que terminara en inexplicable muerte, al pasar al otro lado aparece una paradoja espacio-temporal. Para mi gusto (más sci-fi que fantástico), un acierto.


Es una de esas estructuras que parecen encajar bien en las AC/FI, de las que hay casos en los que se presentan no como una solución al problema, sino como un problema en busca de solución. O, dicho de otra manera... hay historias que se escriben sólo para encajar sobre un diseño que puede funcionar interactivamente. No sé hasta qué punto se ha adaptado el relato en el que se basa esta FI, pero si lo fundamental estaba ya en él, el ojo de Urbatain supo ver el potencial. Otro acierto.

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El diseño tiene sus peligros de implementación (que no voy a saber articular por completo ahora mismo), porque hay que mantener la coherencia. El jugador podría (y creo que yo he estado en este caso) hacer algo que no encajara con todo lo demás. En este sentido parece que está bien resuelta, gracias al (infame) carril.


[continuará...]


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NotaPublicado: 16 Ago 2015 18:05 
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Registrado: 07 Sep 2004 21:52
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Gracias por los nuevos comentarios chicos. De verdad, es muy emocionante.

Pipo :___) te has pasado, tanto alago no puede ser bueno para mi ego. Me costó meterlo en vereda.

ddddd gracias por criticarla fuertemente, leo tu crítica y no puedo dejar de asentir con la cabeza todo el rato. Razón de más para seguir adelante con la revisión definitiva de esta obra. Si anotaste fallos y frases mal construídas, por favor, aunque esté incompleto, pásamelos a urbatain arroba gmail punto com

Además, antes la aventura tenía un "sistema dinámico de construccion de frases" (se limitaba a decidir cuando poner una letra en mayúscula después de un punto) que desactivé y eliminé para esta revisión, por eso aún se ven frases que comienzan en minúscula. Vamos que estás jugando a una beta de la revisión 4 sin terminar.

¡Gracias por jugar! Me he quedado con las ganas de que Uto volviese a jugar, en su día no le gustó nada, y me gustaría saber si con el tiempo cambia de opinión ;)

Un saludo.

_________________
Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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http://www.indieorama.com/author/rubereaglenest/


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NotaPublicado: 17 Ago 2015 13:32 
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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pipo98 escribió:
En general felicito, una vez más, al Clérigo Urbatain por esta magnífica aventura y a Comely por haberla sacado a la luz de nuestro baúl del CAAD.

Gracias por la parte que me toca, que es pequeña. Hace tiempo que le tenía ganas.

PS: ¿Has votado la aventura en el portal? ¡cuantos más votos mejor!


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NotaPublicado: 21 Ago 2015 09:45 
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Yiepp
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Jugando con retraso al Randolph Dwight...

Lástima no tengo vacaciones y dispongo de poco tiempo libre, pero jugando estoy.

De momento me está gustando, las descripciones son generosas y detalladas, veamos como sigue la historia.

Saludos.


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NotaPublicado: 23 Ago 2015 22:15 
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Gracias sgag por tus comentarios. Invito a que todo aquel que la juegue siga participando en este foro.

Un saludo.


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NotaPublicado: 23 Ago 2015 23:40 
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Registrado: 28 Ene 2008 00:03
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Comely escribió:

Gracias por la parte que me toca, que es pequeña. Hace tiempo que le tenía ganas.

PS: ¿Has votado la aventura en el portal? ¡cuantos más votos mejor!


Hecho Comely, gracias.


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NotaPublicado: 25 Ago 2015 18:00 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Con mucho retraso (no encontraba el momento), paso relatar mi experiencia con Randolph Dwight, si bien no es la primera vez que jugaba (aunque tras jugarla de nuevo, debo decir que apenas me acordaba de nada).

Lo meto todo en spoiler por si acaso:

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La aventura comienza con un wall of text difícil de soportar. Es solo abrir el juego, decirle que sí queremos ver la intro, y mi pantalla de 1920x1080 se llena de texto... :shock: . La verdad es que si no fuera la aventura del club probablemente habría cerrado el juego y adiós muy buenas. Además, tras acabarme el juego, creo que no solo el texto sobra completamente como intro, sino que es un enorme spoiler. Afortunadamente, una vez superado el escollo, los textos se vuelven más cortos sin perder calidad, que no digo que la intro no tenga calidad, solo que es demasiado larga, innecesaria y un spoiler en si misma.

Una vez empiezas a jugar te encuentras con la dificultad para moverte. El juego pide que los movimientos se realicen mediante "ir al pasillo", "ir al baño" en lugar del sistema estándar de direcciones, pero en las descripciones faltan detalles para entender la posición de las estancias y tu propia posición en las mismas, lo cual lleva a que en ocasiones no sepas muy bien donde estás, especialmente cuando te mueves dentro de una misma estancia que en realidad para el juego son dos (por ejemplo los extremos de los pasillos). Si a eso le añadimos que a algunos lugares les faltan sinónimos (por ejemplo, "ir a habitación" no funciona, hay que poner "ir a dormitorio") hacen que moverse sea un puzzle en si mismo, que además resta inmersión (especialmente al principio).

Superados los dos puzzles iniciales (leerte ese tocho, y aprender a moverte) es cuando la aventura cambia y se hace muy interesante. Los textos (con un equilibrio muy bueno entre longitud y calidad) ayudan mucho a la inmersión en el siglo XIX, y a generar ese aroma a rancia decadencia que las historias de Lovecraft nos tienen acostumbrados. La oscuridad, aunque molesta en principio, juega un importante papel, creando un ambiente de miedo que nos liga al protagonista. En ese mismo sentido, los textos utilizan la temperatura ambiente para generar también una alta dosis de inmersión, haciéndonos sentir el frío que siente el protagonista. Cuando llegamos al salón la inmersión ya es total, y estamos ya en el papel de un viejo que apenas puede ponerse en pie, con problemas de salud, que porta una pistola que jamás ha disparado, mientras se acerca al salón de su casa decimonónica en el cual ha oído ruidos.

Llegados al salón, la lucha con el intruso está muy bien llevada, aunque en mi caso particular he de decir que si he conseguido "ganar el combate" ha sido por insistencia ¿Es la posibilidad de acertar al disparar puramente fruto del azar?

El final es un poco confuso, una vez muerto el intruso, y tras entrar al espejo, porque no sabes muy bien qué haces allí o qué debes hacer, pero una vez se desencadenan los acontecimientos finales, entiendes que no saber que hacer es exactamente lo que tiene que pasar :-)

Mi conclusión:

Randolph Dwight es una aventura con una historia interesante narrada de manera correcta, que resulta muy inmersiva a partir de cierto punto y con un desenlace muy interesante. Sin embargo creo que es posible que la tasa de abandono al principio se a alta, debido a la intro demasiado larga (que además es un spoiler) y al incómodo sistema de movimiento. Creo que la aventura mejoraría mucho si se respetara el interfaz tradicional conversacional de movimientos, y la intro pasara al final del juego (a modo de artículo del "Arkham Tribune" del día despues a la noche de los hechos).

Por otro lado, la ausencia total de multimedia la hace un poco básica en el aspecto visual, si bien se agradece el detalle de las letras capitulares. Yo no añadiría gráficos, pero creo que unos buenos efectos de sonido de ambiente (sonidos de casa vieja y algún trueno lejano ocasional) y contextuales (romperse el jarrón, abrir el armario o las puertas, disparos, sonido metálico, chirridos al bajar los escalones, etc.) mejorarían enormemente la inmersión (que ya es buena a partir de cierto punto, pero podría ser buenísima).

¿Recomendaría jugar esta aventura?: sí, pero avisaría al jugador como con esos libros que hay que decir "ojo que al principio es un poco coñazo, pero aguanta hasta el capítulo 5 que empieza lo bueno".




Añado unos pequeños detalles de jugabilidad, por si Urbatain decide sacar una R5:

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- No funciona el comando salidas, si pones X pone ¿que quieres examinar?. Si pones "salidas" pone "eso no está aquí". Entiendo que con el sistema raro de movimiento debería poner cosas como "puedes entrar al dormitorio, bajar o ir al baño", pero su ausencia unido a la dificultad intrínseca del sistema, lo hace todo más dificil si cabe.

- "Coger todo" --> no puedes realizar acciones múltiples con ese verbo. Esto me ha salido tras abrir el cajon, y poner "COGER TODO".

- "Dar la luz" no funciona. Ya se que es una construcción muy coloquial, de hecho he puesto varias veces "encender la luz" mientras jugaba antes de que en una ocasión se me ocurriera poner "dar la luz", pero uno nunca sabe quien jugará el juego.

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NotaPublicado: 25 Ago 2015 19:25 
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Gracias por el comentario Uto.

Con un poco de edición podrías ponerlo en la ficha de CAAD y valdría, tan sólo omitiendo spoilers, aún así quedaría un comentario muy jugoso, críticas incluidas.

Las críticas me gustan mucho, de hecho, hoy en día, con el estilo de filosofía de diseño que llevo en mente, efectivamente, si quiero moverme por una puerta o por un camino o un pasillo, me gusta antes saber hacia donde voy. Por ejemplo la excelente puesta al día de Sorcery! por Inkle Studios, siempre tienes contexto de tu alrededor, al contrario que en los libros clásicos, que el contexto está ausente y es una chufla ir hacia "el camino de la derecha" sin saber realmente hacia donde vas.

En cuanto al wallazo of text, no puedo estar más de acuerdo XD Por ejemplo, si se me ocurriese hacer una versión móvil de este juego, sin duda la intro quedaría en tres párrafos locos.

Un par de cosas en spoilers:

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El spoiler inicial me gusta porque sabes lo que va a ocurrir, pero no sabes cómo va a ocurrir. Es un recurso narrativo donde se pretende que el desarrollo sea más interesante que la conclusión. Pero quién sabe, quizás el juego fuese más impactante sin saber tu destino final.

Y en cuanto a acertar el disparo, no es cosa de habilidad ni de azar, es cuestión de "el momento exacto cuando lo requiere el guión". El juego no deja de estar sobre raíles y con un guión muy estricto donde todos los movimientos están muy orquestados. Si te fijas los disparos a un lado y a otro del espejo están "medidos" para que la cosa encaje.


¡Gracias por comentar!

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NotaPublicado: 26 Ago 2015 08:13 
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Precisamente ese spoiler que no es spoiler y esa intro son para mí lo mejor de la obra. Curioso como funcionan los gustos.


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NotaPublicado: 26 Ago 2015 10:26 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
Mensajes: 4647
Comely escribió:
Precisamente ese spoiler que no es spoiler y esa intro son para mí lo mejor de la obra. Curioso como funcionan los gustos.


En realidad para mi no es el contenido de esa intro, sino la presentación y lo que afecta esa presentación a la jugabilidad, pero no quiero secuestrar el hilo :-)

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NotaPublicado: 26 Ago 2015 11:09 
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Registrado: 09 Jun 2010 14:50
Mensajes: 1655
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Comely escribió:
Precisamente ese spoiler que no es spoiler y esa intro son para mí lo mejor de la obra. Curioso como funcionan los gustos.


¡+1!


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NotaPublicado: 01 Sep 2015 13:40 
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Leo ahora que Uto insiste en los comentarios en la ficha sobre la consideración de la intro como spoiler. No sé si había leído la respuesta de Urbatain antes de escribirlo.

Ya me pareció muy extraño que el propio contenido de la obra se considerara como tal. Urbatain aclaró que forma parte de su estructura, que es un recurso narrativo, como era de esperar. Lo primero que me viene a la mente, aunque no sea una comparación muy directa, es la película "Memento". Seguro que se os ocurren más ejemplos de relatos que comienzan por el final (o casi), para luego rebobinar y explicar cómo es que se llega ahí. ¿Están todos equivocados?

Uto llega hasta el punto de recomendar no leer la intro. Urbatain menciona que posiblemente reduciría la intro para evitar que sea tan larga, pero no aclara si cambiaría el contenido (forma vs. fondo).

Uto, ¿tanto crees que estropea la experiencia?

Urbatain, ¿llegarías a eliminar lo que Uto considera spoiler?

En general, ¿sería "El extraño caso de Randolph Dwight" la misma obra si la intro no cuenta el "final"? Definitivamente, mi opinión es que no, no lo sería; sería otra cosa.


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