Asumiendo que esa localidad es la 10, que el objeto/personaje es el 20, y que tenemos el flag 200y 201 libres:
En el proceso 1:
Código:
* *
AT 10
CLEAR 200
En el proceso 2:
Código:
* *
AT 10
PLUS 10 1
* *
AT 10
EQ 10 3
CREATE 20
MESSAGE x (el primer mensaje, "aparece fulano y dice que bla bla bla")
* *
AT 10
EQ 10 6
MESSAGE y ( el segundo mensaje, "fulano dice que tal y cual")
* *
AT 10
EQ 10 7
ZERO 201
MESSAGE z (el último mensaje "fulano te fulmina")
END
En la tabla de respuestas:
Código:
DAR LOQUESEA (lo que sea que haya que hacer para no morir)
PREP A
NOUN2 FULANO
AT 10
PRESENT 20
ZERO 201
SET 201
MESSAGE a ("das lo que sea a fulano y se queda tranquilo")
DONE
Explicado:
1) Usamos el flag 200 como una especie de contador de turnos, y el flag 201 para marcar cuando el jugador ha hecho ya lo que sea que haya que hacer para no morir.
2) Cuando entramos en la localidad se ejecuta el proceso 1, ponemos el contador del flag 200 a 0. Si no quieres que el contador se reinicie cada vez que el jugador entra, te puedes ahorrar esa parte.
3) En el proceso 2 (que se ejecuta a cada turno, o dicho de otro modo, a cada input) sumamos uno al flag 200, siempre. Luego comprobamos el valor cada vez y dependiendo del valor ponemos uno u otro mensaje. El último (el de la muerte) solo ocurre si llegamos al turno 7, y además no hemos hecho lo que sea que haya que hacer para evitar dicha muerte (y por tanto el flag 201 a 0). Si no quiere que ningún mensaje se muestre si el jugador ya ha hecho lo que sea que haya que hacer, añade el "ZERO 201" a todas las demás entradas de ese proceso 2 que comprueban el flag 200.
En el fondo lo importante es comprender bien como funcionan proceso 1 (ejecutado una vez después de cada descripción de localidad) y proceso 2 (ejecutado una vez por turno)
Espero que sea de ayuda.