Mini reviews de ambas dos obras presentadas. Tan sólo mi muy breve y humilde opinión tras jugarlas: que los autores no se me enfaden si algo no me gustó

y quienes no las hayáis jugado aún, parad de leer aquí mismo, que meto algo de spoilers
-Taimarha Matahria: Tuve la suerte de echarle un rápido testeo y repito algo de lo que le dije al autor: el nivel de implementación es, como en cualquier otra
speed-if, mínimo, pero la obra hace un trabajo tan bueno de "llevarte al grano" que ni te das cuenta ni echas nada de menos. Te pasas la aventura en un suspiro y te deja un buen sabor de boca.
Llegando casi al off-topic, hay algo que me llama la atención. El propio autor sugiere abientar el juego con música preferiblemente japonesa, ya que la historia se desarrolla, aparentemente, en Japón... detalle del que no fui consciente hasta casi el final, cuando a un personaje se le llama por su nombre propio, claramente japonés.
Por un lado esto está muy bien, quiero decir, la japonesa, como cualquier otra cultura, resulta peculiar cuando se la mira desde fuera, pero por lo demás los japoneses son gente normal y corriente que hace su vida diaria sin un cartel en la frente que diga "semos asín de raros ¿eh?". Por tanto, una obra de terror ambientada en un edificio en construcción en Japón no tiene, a priori, nada en lo que debiera de diferenciarse de cualquier otra ambientada en otro país industrializado donde haya obras con sus respectivos vigilantes. Aplicando lo que quiero decir a otro ámbito, a los que os guste la animación japonesa, si no lo habéis hecho, ved la peli de "
Summer Wars", que además de ser muy bonita, tiene algo que decir sobre en qué nos parecemos y diferenciamos culturas que habitamos en puntas opuestas del planeta

)
Si la ubicación geográfica pretendía ser indiferente, entonces genial. Pero si la intención del autor era que la obra tuviese un "tono" marcadamente japonés, le faltarían referencias locales más claras. Detallitos como llamar, aunque sólo fuera una vez "oni" a la figura fantasmal, por poner un ejemplo tonto, hubieran estado bien.
¡Pero, como digo, todo eso ya es casi off-topic!

-Una Noche en el Metro: Tiene mucho en común con la anterior, una historia breve, bonita, y bien contada sobre un turno de guardia nocturno. Y a la vez, una diferencia fundamental. Mientras la anterior te "encarrila", esta parece esforzarse por apartarte de la cuestión mediante el uso de puzzles un tanto arbitrarios que parecen estar ahí con el principal propósito de alargar lo más posible la historia. Me explico, si estoy haciendo un turno de guardia de mantenimiento y me encuentro a un vigilante, lo último que se me ocurriría espontaneamente es ponerme a hablar con él sobre pintadas en los bancos... salvo que el sistema de pistas, como es el caso, sugiera expresamente que ello es imprescindible para avanzar. Esto a su vez causa que al poco tiempo de jugar esté consultando pistas constantemente, lo que me inunda la pantalla con un sinfín de temas de los que hablar con los personajes.
Esto, que funciona estupendamente en la mecánica de conversación de las aventuras gráficas "point & click", en las conversacionales se traduce en un monótono repetir continuo de la órden "hablar con x sobre y" que a mí personalmente no me convence del todo (y si a eldobez le sirve de consuelo, no es algo que piense de ahora, sino que lo veo así desde que los guiris iniciaron la tendencia con "
Alabaster" y su librería de conversaciones con listado de
topics 
). No es que el sistema sea malo en sí... para mí, su efecto perverso es que cuando tienes sopotocientos temas posibles acabas deseando poder pulsar sobre ellos, como en las aventuras gráficas, para ahorrate el teclear continuo de la misma orden con pequeñas variantes una y otra vez, lo cual, en mi caso, acaba rompiendo un poco la inmersión en la historia.
Una historia con un final hermoso que a mí en particular se me atragantó un poco por un último puzzle que, en mi opinión, era excesivamente gratuito. Quiero decir, igual que a El Prisionero se le ha señalado, con toda razón, el que los objetos sólo se puedan examinar si están llevados pero no presentes en la localidad, aquí, al contrario, el objeto que hace de "llave" para el final no se puede examinar si lo llevas encima pero sí si lo dejas en la localidad. Es cierto que la frase de un personaje lo da a entender de un modo más o menos críptico, pero con todo, un servidor se tiró media hora dando vueltas ya que no se me ocurría que un papel que no puedo leer si lo llevo en la mano sí puedo leerlo si lo dejo en el suelo... eer, ya sé que hay gente que ve mejor de lejos que de cerca, pero...

. El efecto malo de esto es que cuando por fin acabé el juego mi reacción fue más bien un "arf, por fin, ya estaba bien..." en lugar de un "¡hey, que final más bonito!" que es lo que tenía que haber sido.
Porque, efectivamente, es una bonita historia de amor y fantasmas con un hermoso final, y como tal no puedo dejar de recomendarla aunque yo en particular no haya sido muy compatible con su "ritmo".
¡Hey! ya sabía que me olvidaba de otro detalle digno de mención. Que haya una voz "narradora" que habla en segunda persona mientras que las respuestas inmediatas a las órdenes las de el propio protagonista en primera es una idea que puede dar mucho juego y quedar muy bien. En "Una noche en el metro" este uso apunta bien alto y crea un gran efecto... que se rompe, inevitablemente, en los párrafos en los que por las prisas se mezclan la segunda y la primera persona, creando confusión sobre quién "está hablando". Pero con todo, es encomiable que eldobez se haya atrevido con una pirueta ante la que autores experimentados se sentirían más que intimidados

Y gracias a eldobez por la iniciativa de esta minicomp. ¡Que no sea la última!

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