CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 19 Ago 2013 21:23 
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Betatester
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Registrado: 23 Mar 2010 20:11
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Cierto... cada uno tiene su opinión. La mía personal es que no hay ninguna diferencia entre:
Citar:
>Lamer techo
No saboreas nada inesperado.
>Oler techo
No hueles nada especial.

y algo así como:
Citar:
>Lamer techo
No es relevante en la aventura.
>Oler techo
No es relevante en la aventura.


El ejemplo de saltar cuando no tienes piernas, lo veo más bien como un defecto de diseño de la aventura que del modelo del mundo... Si la aventura no permite saltos, lo mínimo es que el autor de la misma los prohiba.
Además, otro problema que veo a la hora de devolver frases genéricas es que si no creas una lista de verbos/acciones, SALTAR y SALTRA devolverán ambas lo mismo ("No entiendo el comando")... Por el contrario si implementas SALTAR... dirá que saltas en el sitio sin ningún resultado y SALTRA seguirá devolviendo que no entiende el comando.

Por lo demás, teniendo en cuenta que estamos hablando de un parser programado al uso para una aventura, y no de un sistema de creación de aventuras o de un parser genérico, yo creo que lo más práctico es que ivanguerr se haga con una lista de verbos/acciones más comunes en el mundo de las aventuras y que las programe, cada una con su mensaje por defecto... porque si no, la aventura se hará cansina devolviendo cada dos por tres aquello de "No entiendo el comando."

_________________
El humor existe para recordarnos que por muy alto que sea el trono en el que uno se siente, todo el mundo usa su culo para sentarse.


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NotaPublicado: 19 Ago 2013 22:21 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Ubicación: Coruña
joruiru escribió:
Cierto... cada uno tiene su opinión. La mía personal es que no hay ninguna diferencia entre: (...)

Hombre, yo veo bastante diferencia. Oler el techo aún podría pasar, pero lamer el techo es algo que no está al alcance de la mayoría de la gente como no sea subiéndose a algo (ni siquiera yo le llego para lamerlo, y mido 1.96) :D

Dejar que el personaje haga cosas imposibles rompe la inmersión, tanto en el caso del techo como en el de las piernas.

joruiru escribió:
El ejemplo de saltar cuando no tienes piernas, lo veo más bien como un defecto de diseño de la aventura que del modelo del mundo... Si la aventura no permite saltos, lo mínimo es que el autor de la misma los prohiba.

Desde luego, pero poner cientos de mensajes por defecto irrelevantes es abonar el campo para que no lo haga. Crea más problemas de inmersión de los que soluciona.

joruiru escribió:
Además, otro problema que veo a la hora de devolver frases genéricas es que si no creas una lista de verbos/acciones, SALTAR y SALTRA devolverán ambas lo mismo ("No entiendo el comando")... Por el contrario si implementas SALTAR... dirá que saltas en el sitio sin ningún resultado y SALTRA seguirá devolviendo que no entiende el comando.

No tiene por qué, puedes tener una respuesta para comandos que no se han entendido en absoluto y otra para verbos que se reconocen como tales, pero para los cuales el autor no ha implementado un comportamiento. Por ejemplo en AGE está hecho de esa manera.

El mensaje por defecto puede hasta ser contraproducente (incluso si no rompe la inmersión) porque puede darle al jugador la impresión de que un verbo está soportado cuando realmente no lo está, despistándolo. No sería la primera vez que veo casuística de ese tipo en comentarios del foro, testeos, etc. (aunque por desgracia no tengo suficiente memoria para recordar un caso concreto).

joruiru escribió:
Por lo demás, teniendo en cuenta que estamos hablando de un parser programado al uso para una aventura, y no de un sistema de creación de aventuras o de un parser genérico, yo creo que lo más práctico es que ivanguerr se haga con una lista de verbos/acciones más comunes en el mundo de las aventuras y que las programe, cada una con su mensaje por defecto... porque si no, la aventura se hará cansina devolviendo cada dos por tres aquello de "No entiendo el comando."

Sí, lo suyo es buscar aquellos verbos que tengan sentido en la aventura y dar respuestas acordes con ella.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 21 Ago 2013 01:09 
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Grafista
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Registrado: 04 Sep 2008 17:23
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Un tema controvertido. Por si interesase otra opinión más, yo antes estaba a favor de que una aventura comprendiese el mayor número de acciones posible y tuviese una batería enorme de mensajes por defecto para cada acción, pero ahora opino más bien como Al-K. De hecho, supongo que soy algo más extremista. Si resultase que tienes una aventura en la que en realidad sólo necesitas las acciones IR, MIRAR, COGER, DEJAR e INVENTARIO para pasártela, sospecho que lo más honesto con el jugador podría ser no incluir ninguna otra y lanzar un mensaje tipo: "[La acción <entrada_de_usuario> no está definida.]" para cualquier entrada que no se correspondiese con esas 5 acciones.

Yo al final me dejo llevar por las convenciones y no llego a esos extremos. Pero si en vez de escribir aventurillas para los miembros del CAAD y otros cuatro conocidos, pensase en un público más general, creo que optaría por reducir el abanico de acciones al mínimo e incluiría únicamente aquellas que aportasen de verdad algo a la interacción con el modelo del mundo. Nada de REZAR a menos que el protagonista sea un cura. Ni LAMER a menos que sea un catador de pinturas de techo.


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NotaPublicado: 21 Ago 2013 23:13 
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Samudio
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Registrado: 10 Sep 2004 00:17
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Ubicación: Chile
Makinaimo escribió:
Ni LAMER a menos que sea un catador de pinturas de techo.

:lol: Si alguna vez programo una aventura distorsionada y alucinógena, esta frase va como parte del modelo del mundo, seguro. 8)

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[Incanus]
El Escritorio - Blog Aventurero y Literario


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NotaPublicado: 16 Oct 2013 14:54 
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Elfito
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Hola a todos de nuevo. Mi aventurilla de principiante va tomando forma. De las dos partes que forman el juego, la primera ya la tengo lista. Antes de comenzar con la segunda, me gustaría que alguien probara el trabajo creado y, si es una castaña, pues me ahorro el segundo tramo :lol:

El juego funciona en cualquier dispositivo Android aunque es recomendable su uso en tablets debido al tamaño de su pantalla. Por cuestiones de testeo, lo he instalado en móviles y no son los mejores dispositivos para jugar a una conversacional, por pantalla y por tamaño del teclado.

Si alguien quisiera probarla y no dispone de Android no hay problema. Con un par de sencillos pasos se puede ejecutar el juego en Windows u OSX como cualquier otra aplicación.


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NotaPublicado: 23 Oct 2013 06:41 
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Betatester
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Registrado: 22 May 2004 10:50
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Yo tengo un Note 10.1 por si todavía quieres probarla.

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NotaPublicado: 23 Oct 2013 08:46 
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Me pica la curiosidad sobre si esta aventura tiene implementada la compatibilidad con la capa de accesibilidad para poder jugarla con Talkback. Sucede que, aunque no es mi caso que sigo con Symbian, bastantes usuarios ciegos están aprovechando el mejoramiento sustancial que ha empezado a tener la accesibilidad en Android 4.1 en adelante para comprar dispositivos de estos (más baratos que los de Apple aunque hoy por hoy en accesibilidad son los más adelantados) y bueno, considerando que desde la era PC hasta iPhone las aventuras conversacionales salvo excepciones fueron y son accesibles, sería buenísimo que dicha tendencia persista en Android.

Como sea, te transmito mis mejores ánimos para que este proyecto siga adelante, que sé que no es fácil e insume tiempo.


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NotaPublicado: 23 Oct 2013 11:36 
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Samudio
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saimazoom escribió:
Yo tengo un Note 10.1 por si todavía quieres probarla.

Perdón por el offtopic, pero ¿qué tal va? ¿El lápiz es tan preciso como el del iLiad (que creo que también tenías)?

Igual dentro de un tiempo me hago con uno.

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NotaPublicado: 23 Oct 2013 14:25 
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Elfito
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saimazoom escribió:
Yo tengo un Note 10.1 por si todavía quieres probarla.


Claro que sí. Si me pasas por MP tu mail te envío el archivo.


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NotaPublicado: 23 Oct 2013 14:48 
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Elfito
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Fernando Gregoire escribió:
Me pica la curiosidad sobre si esta aventura tiene implementada la compatibilidad con la capa de accesibilidad para poder jugarla con Talkback. Sucede que, aunque no es mi caso que sigo con Symbian, bastantes usuarios ciegos están aprovechando el mejoramiento sustancial que ha empezado a tener la accesibilidad en Android 4.1 en adelante para comprar dispositivos de estos (más baratos que los de Apple aunque hoy por hoy en accesibilidad son los más adelantados) y bueno, considerando que desde la era PC hasta iPhone las aventuras conversacionales salvo excepciones fueron y son accesibles, sería buenísimo que dicha tendencia persista en Android.

Como sea, te transmito mis mejores ánimos para que este proyecto siga adelante, que sé que no es fácil e insume tiempo.


Hola, gracias por tus palabras de apoyo. En principio, no es compatible con Talkback. Podría intentar que todo el texto que aparece en pantalla sea leído en voz alta usando la librería TTS de android. También podría utilizar la vibración para determinadas acciones.

La verdad es que me siento pérdido el tema de accesibilidad. Si me orientaras un poco, podría intentar ajustar la experiencia de juego para las personas con deficiencias visuales.

Gracias de nuevo por tus palabras.


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NotaPublicado: 23 Oct 2013 22:32 
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Ubicación: Argentina
ivanguerr escribió:
Fernando Gregoire escribió:
Me pica la curiosidad sobre si esta aventura tiene implementada la compatibilidad con la capa de accesibilidad para poder jugarla con Talkback. Sucede que, aunque no es mi caso que sigo con Symbian, bastantes usuarios ciegos están aprovechando el mejoramiento sustancial que ha empezado a tener la accesibilidad en Android 4.1 en adelante para comprar dispositivos de estos (más baratos que los de Apple aunque hoy por hoy en accesibilidad son los más adelantados) y bueno, considerando que desde la era PC hasta iPhone las aventuras conversacionales salvo excepciones fueron y son accesibles, sería buenísimo que dicha tendencia persista en Android.

Como sea, te transmito mis mejores ánimos para que este proyecto siga adelante, que sé que no es fácil e insume tiempo.


Hola, gracias por tus palabras de apoyo. En principio, no es compatible con Talkback. Podría intentar que todo el texto que aparece en pantalla sea leído en voz alta usando la librería TTS de android. También podría utilizar la vibración para determinadas acciones.

La verdad es que me siento pérdido el tema de accesibilidad. Si me orientaras un poco, podría intentar ajustar la experiencia de juego para las personas con deficiencias visuales.

Gracias de nuevo por tus palabras.


Lo de la vibración, mientras que sería algo interesante tipo el force feedback de los joysticks, me temo que si la aventura es para tablets no podrás hacerlo pues la mayoría, si no todas, carecen de vibrador. La idea de usar la librería TTS estaría bien ppara leer la respuesta al último comando del jugador, ya que creo que lo que Talkback no leería automáticamente es eso. De la navegación por las opciones del juego y la lectura (si es que el juego la permite) de partes anteriores de la partida ya se encargaría Talkback, ya que si lo contemplas en tu programa tendrías que escribir código para cosas como que al tocar la pantalla una vez se lea qué hay y se active recién al tocar dos veces, que ya lo hace Talkback.

Lo que te puedo orientar no teniendo Android es muy poco, pero más tarde revisaré documentación de desarrollo para encontrar cosas que puedan ayudarte y, con suerte, ver si en el emulador oficial que debe traer el SDK se puede usar Talkback como parte del testeo de aplicaciones.


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NotaPublicado: 27 Oct 2013 07:40 
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Betatester
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Mensajes: 890
Me lo compré para poder dibujar en él y funciona bastante bien. No llega a los niveles de presión de una buena tableta, pero es bastante decente. El único problema es que de momento en Android salvo el Sketchbook Pro y hasta cierto punto el ArtFlow no hay un buen paquete de software de dibujo. Si alguien sacase una versión completa del Sketchbook o una potente del PSD como en IOS sería aún mejor.

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NotaPublicado: 10 Sep 2014 10:09 
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Elfito
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Registrado: 01 Jul 2013 18:25
Mensajes: 14
Hola de nuevo a todos,

ha pasado un año desde que dejé de lado la aventura por circunstancias que no vienen al caso. Este verano he tenido tiempo y he podido terminar una parte. En un principio primera y segunda parte tenían que ser un solo bloque pero me he encontrado con muchos problemas en el ámbito de la programación (llamémosle inexperiencia :lol: ) así que la he dividido en dos partes. Esta primera parte, más que nada, es una aventura breve y bastante sencilla que me ha servido como campo de pruebas. No es nada del otro mundo.

-Está ambientada en el Siglo de Oro. He procurado que personajes, descripciones y lenguaje sean propios de esa época.
-Está adaptada a cualquier dispositivo android. Se puede jugar en tablets y tfnos con pantallas de cualquier tamaño.
-La aventura permite ser jugada sin tener que teclear nada (sobretodo para pantallas pequeñas en el que el uso del teclado es un pequeño incordio) usando la síntesis de voz que ofrece Android. Requiere disponer de internet en el dispositivo para esta opción.
-Posibilidad de cambiar el tamaño de la fuente para adaptarse al tamaño de la pantalla.
-Se pueden cargar y guardar la partida en cualquier momento. Solo se permite guardar una partida.

Espero que os guste.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.trescuartosdeacero&hl=es


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NotaPublicado: 17 Sep 2014 05:33 
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Archivero
Archivero

Registrado: 05 Abr 2014 17:40
Mensajes: 277
Saludos queridos aventureros.
Espero y todo vaya bien.
Con respecto a las respuestas por defecto, como jugador que soy, lo que más me da lata, es llegar a una localidad llena en su descripción y al tratar de interactuar con ella, me salga el programa con respuestas bien pecuecas y demagogas arruinando la sensación de estar ahí en esa localidad.
Descripción tras entrar a la localidad:
El comedor de "La posada"
El olor de la comida sale de la cocina situada al fondo de la estancia que está repleta de mesas y sillas donde la gente disfruta de un buen almuerzo. Las camareras se mueven de un lado a otro, y de vez en cuando entran en la cocina para salir con alguna bandeja cargada de comida.
Como pueden ver, aunque la descripción no está muy cargada de detalles, hace lo mínimamente posible para lo que fue escrita, dar la sensación de haber entrado en el comedor de una posada en un pueblito en medio de la nada.
Pero lo dicho arriba, al querer interactuar con el entorno, te vienen a salir con respuestas que lo que causan es un fuerte dolor de muelas.
Comandos que se pudieran introducir:
EXAMINAR CAMARERAS
No ves nada de eso aquí.
EXAMINAR MESAS
No ves nada de eso aquí.
OLER COMIDA
¿Cómo?
OLER VANDEJA
¿Cómo?
COGER COMIDA
No ves eso aquí.
COGER VANDEJA
No ves eso aquí.
¡¡ARRGGG!! Como da coraje eso.
Ese problema creo que tiene un nombre en específico pero no recuerdo cual es.
Aparte de pereza de programar respuestas acordes claro XDDD.
Pero eso, aburre que te maten la sensación de estar en x lugar y no se pueda hacer nada con el entorno.
Me despido esperando que tengan un buen día tarde noche.


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NotaPublicado: 17 Sep 2014 14:52 
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Elfito
Elfito

Registrado: 01 Jul 2013 18:25
Mensajes: 14
El testigo escribió:
Saludos queridos aventureros.
Espero y todo vaya bien.
Con respecto a las respuestas por defecto, como jugador que soy, lo que más me da lata, es llegar a una localidad llena en su descripción y al tratar de interactuar con ella, me salga el programa con respuestas bien pecuecas y demagogas arruinando la sensación de estar ahí en esa localidad.
Descripción tras entrar a la localidad:
El comedor de "La posada"
El olor de la comida sale de la cocina situada al fondo de la estancia que está repleta de mesas y sillas donde la gente disfruta de un buen almuerzo. Las camareras se mueven de un lado a otro, y de vez en cuando entran en la cocina para salir con alguna bandeja cargada de comida.
Como pueden ver, aunque la descripción no está muy cargada de detalles, hace lo mínimamente posible para lo que fue escrita, dar la sensación de haber entrado en el comedor de una posada en un pueblito en medio de la nada.
Pero lo dicho arriba, al querer interactuar con el entorno, te vienen a salir con respuestas que lo que causan es un fuerte dolor de muelas.
Comandos que se pudieran introducir:
EXAMINAR CAMARERAS
No ves nada de eso aquí.
EXAMINAR MESAS
No ves nada de eso aquí.
OLER COMIDA
¿Cómo?
OLER VANDEJA
¿Cómo?
COGER COMIDA
No ves eso aquí.
COGER VANDEJA
No ves eso aquí.
¡¡ARRGGG!! Como da coraje eso.
Ese problema creo que tiene un nombre en específico pero no recuerdo cual es.
Aparte de pereza de programar respuestas acordes claro XDDD.
Pero eso, aburre que te maten la sensación de estar en x lugar y no se pueda hacer nada con el entorno.
Me despido esperando que tengan un buen día tarde noche.



Te puedo asegurar que es muy frustrante intentar programar respuestas a todas las posibles acciones del jugador.

Imagen

La pequeña aventura que he creado es de lo más sencilla y como puedes ver en la imagen he llegado a meter 815 respuestas específicas para diferentes acciones. Respuestas que, posiblemente, la gran mayoría no las vaya a leer nadie. Y encima cuando yo mismo voy testando la aventura y se me van ocurriendo acciones nuevas te das cuenta que a pesar de tantas respuestas siguen apareciendo las típicas predefinidas que valen "pa tó". Es totalmente imposible o una labor titánica conseguir que el sistema te responda de forma coherente la gran mayoría de veces. Como dijeron por aquí, lo mejor es buscar un término medio.

En mi caso particular, lo más aburrido del proceso de creación ha sido diseñar estas respuestas. Empleé demasiado tiempo para ese apartado.

Saludos!


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