Propongo crear un sencillo estándar de descripción de aventuras, similar a un pseudocódigo con el menor número de palabras reservadas y estructuras sintácticas posible, que permita plasmar sin ambiguedad la lógica interna de la misma, su funcionamiento. Debe permitir la modularidad. Todo el mundo se lo aprende y así todo el mundo puede colaborar en la programación virtual del juego.
Así el problema inicial irresoluble se reduce a uno consistente en coger la aventura en ese formato y traducirla a cualquier parser, por cualquier grupo de personas, en cualquier momento, incluso para párseres y personas que no existen aún lo cual ofrece todas las oportunidades de éxito "implementatorio"... pasamos de ser difícil tener una sola implementación, al potencial de tener varias simultáneamente.
Así, se podría organizar un proyecto en el que la última fase es la fase de traducción a un párser, donde ahora con más libertad, se puede ofrecer quien quiera para ella proponiéndose junto con su sistema preferido, aunque esta persona o grupo, debería participar activamente en las fases creativas para sentir suyo el proyecto y no limitarse a traducir.
Yo creo que esto ofrece posibilidades, pero habría que diseñar bien ese lenguaje... sería lo primero a resolver, ya que tiene que ser muy expresivo, funcional y fácil de aprender para que todo el mundo lo entienda, y recordad que a pesar de que exprese sin ambiguedad funcionamientos internos, (seguramente tendrá variables y Si()Entonces() como mínimo), debe estar orientado al humano, no a la máquina (no pretendemos acabar programando una máquina virtual intérprete de ese lenguaje y crear así el PAPAITO), simplemente algo que se abstraiga de las máquinas, sin abandonar el sustento que todo programador necesita para programarlo en cualquier sistema.
¿Qué opinais?, os animáis con
LUMA (Lenguaje
Unificado de
Modelado de
Aventuras)?
