CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 02 Mar 2010 15:21 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Bueno, yo hablo de lo que hago yo; pero es que ya sabes que yo no creo en el guión y en el argumento... :lol:

Para una aventura de cierta longitud y que se base en un guión, obviamente nunca va a estar de más escribir ese guión, uses la herramienta que uses.

Para una aventura más simulacionista (y no hablo ya de simulacionismo puro, sino por ejemplo algo como Morluck's, que es simulacionismo muy light), realmente el mapa te dice más que el guión, porque la aventura es el mundo, no la historia.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 03 Mar 2010 00:36 
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Elfito
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Registrado: 24 Feb 2010 12:32
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¿que es eso del puck? un GUI, un entorno?

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Como decía el bueno de Ron Gilbert: ¡¡¡Mira detrás de tí... un mono con tres cabezas!!!


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NotaPublicado: 03 Mar 2010 00:43 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Ubicación: Coruña
Sí, un IDE gráfico de creación de aventuras, pero es sólo para el AGE... y el AGE está en versión beta y sin documentar, así que no es muy recomendable para un novato aventurarse con él por el momento :D

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NotaPublicado: 03 Mar 2010 08:18 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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Yo creo que un guión es sobre todo imprescindible cuando se trata de una historia no lineal, y también cuando se trata de un proyecto en el que intervienen más de una persona.
Si se trata de una historia lineal o con pocas variaciones, basta con tenerla en la cabeza, realmente ni eso, se puede ir improvisando. Lo malo son los cambios que te hagan retroceder en la programación de la misma, pero eso puede ocurrir teniendo y no teniendo un guión.

Tener un mapa visual en el IDE, tal como dice Al-K, ayuda mucho, al menos te evita mapear sobre papel o en un documento aparte.


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NotaPublicado: 18 Mar 2010 12:00 
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Elfito
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Registrado: 18 Mar 2010 11:44
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Hola a todos, yo también soy nuevo en este mundo de las aventuras conversacionales. Me han sorprendido mucho aventuras como Amanda o El libro que se aburría y me gustaría aprender a hacer una aventura yo mismo (aunque no llegue a alcanzar su nivel).
Después de ojear un poco por los foros y las páginas de Inform e INFSP me he animado a estudiar ese lenguaje, pero aún tengo dudas; ¿qué me recomendaríais que usase; Inform6 o Inform7? ¿Hay muchas diferencias entre uno y otro? ¿Hay cosas que no se puedan hacer en uno y si en otro?

Gracias de antemano por la atención. Saludos.


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NotaPublicado: 18 Mar 2010 12:10 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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Mistral escribió:
Hola a todos, yo también soy nuevo en este mundo de las aventuras conversacionales.


Hola ,

Sé bienvenido y muchas gracias por jugar a mi aventura, me alegro que te haya gustado. :)

No puedo aconsejarte dado, que no he trabajado con i7, pero la realidad es que ambos están basados en inform, luego por lógica lo que se pueda hacer con uno se habrá de poder hacer con otro.
I7 al parecer tiene un lenguaje mucho más aproximado al natural, siempre que se domine algo el inglés. Inform6 se parece más a un lenguaje de programación, así que si has programado en alguno, tampoco tendrás problema en hacerte con él.

Espero que pronto te conteste alguien con más conocimiento de causa, seguro que lo expone de un modo mucho más claro. :)

Un saludo

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Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


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NotaPublicado: 18 Mar 2010 12:38 
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Registrado: 10 Mar 2004 21:40
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Hola Mistral,

Las diferencias entre I7 e I6 son... todas. Aunque comparten principios de modelo del mundo son lenguaje completamente diferentes. I7 tiene muchas más cosas de 'fábrica', especialmente lo referente al tratamiento de PNJs, rutas sobre el mapa de la aventura, escenas, etc... en eso es, desde mi punto de vista muy muy superior a I6. Además tiene un IDE propio que encuentro muy apropiado y una extensísima documentación integrada con muchísmos ejemplos.

A cambio, I7, y a pesar del 'manual amarillo' que contiene el IDE, requiere aprender bastantes -incluso muchas- cosas para poder usarlo de forma extensa, y somos menos los que usamos I7 que los que usan I6. Puedes echarle un vistazo a los códigos del proyecto Vampiro para comparar y decidir qué te atrae más.

I6: http://www.caad.es/informate/infsp/down ... _INFSP.rar
I7: http://www.caad.es/informate/vampiro/vampiro_i7.rar

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Mel Hython
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NotaPublicado: 18 Mar 2010 13:39 
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Registrado: 18 Mar 2004 19:26
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Ubicación: Barcelona
Sin que pretenda ser autobombo, puedes mirar más códigos fuente de Inform 7 en mis dos últimos juegos (porque están actualizados a la última versión 5Z71 y te compilarán sin problemas):
El regalo de Gorbag: http://www.caad.es/modulos.php?modulo=descarga&id=1702
Las aventuras de Ringo Inferno. Capítulo I: Los placeres de Megara: http://www.caad.es/modulos.php?modulo=descarga&id=1691

Para que te compilen sin problemas bájate la última versión de Inform 7 de http://inform7.com/y la extensión Spanish http://inform7.com/extensions/translations/#Spanish, tienes más información en la wiki http://wiki.caad.es/Extensiones_I7_Hispanas y el Manual de Referencia http://wiki.caad.es/I7_Manual_de_Referencia

Inform 6 / InformATE! son también excelentes opciones, si tienes tiempo échale un ojo a cada parser y decide cuál es que más te conviene. :)

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NotaPublicado: 18 Mar 2010 13:41 
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Elfito
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Registrado: 18 Mar 2010 11:44
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Vaya, gracias por responder tan rápido.
He instalado y estoy probando un poco con el IDE de Inform 7, pero aún tengo alguna pregunta: he leído que las aventuras programadas con ese sistema pueden llegar a tener problemas de eficiencia y tardar en responder a los comandos del jugador, (¿algo de un juego de Emily Short llamado Alabaster?). ¿Es cierto que puede llegar a tener estos problemas?


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NotaPublicado: 18 Mar 2010 14:49 
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Las aventuras de I7 son netamente más grandes que las de I6, pero no especialmente poco eficientes. Yo me encontré con algunos problemas en Anillo 3 debido a que si haces una aventura grande tienes que saltar a Glulx (en lugar de una máquina Z) y al tiempo algunas cosas de I7 no estaban bien implementadas en Glulx. Pero con las últimas versiones ese problema prácticamente ha desaparecido; aunque el intérprete del IDE en Glulx no es precisamente el mejor del mundo. De estas cosas te puede informar con detalle Eliuk, por ejemplo.

Tienes en la wiki un buen montón de ejemplos de aventuras en I7:

http://wiki.caad.es/Categor%C3%ADa:Aventuras_Inform_7

Puedes bajarte algunas y comprobar tu mismo si las encuentras poco eficientes. El caso concreto de Alabaster también se ha mejorado recientemente, pero si miras la codificación interna verás que se trata de algo un tanto aberrante (a mi modo de ver), considero que Emilia la Corta ha confiado en exceso en la capacidad de I7 de tratar con reglas y definiciones cuando ni siquiera se trata de un motor RETE (vamos que no es la solución más eficiente del mundo como para forzar tanto la máquina como ella ha hecho en ese código). Pero lo mejor es que te bajes algunas de las aventuras I7 y lo veas tu mismo.

(Evidentemente no serán como la virguería de código multimedia optimizado como el que hace Jarel o Eliuk recurriendo directamente a Glulx, eso no..., pero eso ni siquiera es I6, eso es la máquina virtual directamente).

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Mel Hython
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NotaPublicado: 18 Mar 2010 15:56 
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Mel Hython escribió:
Las aventuras de I7 son netamente más grandes que las de I6, pero no especialmente poco eficientes. Yo me encontré con algunos problemas en Anillo 3 debido a que si haces una aventura grande tienes que saltar a Glulx (en lugar de una máquina Z) y al tiempo algunas cosas de I7 no estaban bien implementadas en Glulx. Pero con las últimas versiones ese problema prácticamente ha desaparecido; aunque el intérprete del IDE en Glulx no es precisamente el mejor del mundo. De estas cosas te puede informar con detalle Eliuk, por ejemplo.


La pregunta sigue en el aire. Alabaster fue un caso claro donde se vió la ineficiencia del código generado por I7 en un juego largo y cargadito de multimedia resultando en una lentitud injugable. En ejemplos parecidos igual de cargaditos en I6, InformATE o Superglus no ocurría.
¿Es cierto que las últimas versiones han arreglado eso? (quizá pueda comprobarlo yo mismo descargando la última versión de Alabaster: "Alafaster" XD)
Mel, también había otro fallo en una de tus aventuras en I7 (ahora no recuerdo cual) al guardar la posición, a lo que me respondiste que no te preocupaba porque tú no guardabas nunca la posición XD

Edito: En el IF DB (http://ifdb.tads.org/viewgame?id=b2g8je1xxtqzei4u) no hay una versión reciente de Alabaster, y la que hay sigue yendo lenta.

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NotaPublicado: 18 Mar 2010 17:12 
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Yo creo que no es por la multimedia el problema de Alabaster, sino por el montón de definiciones y reglas que contiene. Y el otro problema que dices... ni idea, sinceramente. Supongo que sería en Hierba, nadie más se quejó. Sería cuestión de recompilarla con la última versión y comprobar si sigue pasando.

En cualquier caso no son cosas normales de trabajar con I7. En anillo 3 funciona lo de cargar.

Edito: acabo de correr Alabaster, la copia que tenía, en mi PC y responde de forma instantánea. De hecho cuando cambia totalmente el dibujo no tarda más, y cuando he visto algún retraso ha sido con el mismo dibujo, así que estoy casi seguro de que el problema no es la multimedia, sino el diseño de programación de reglas de Emily, al menos en esta versión que tengo (creo que la saqué de su blog).

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Mel Hython
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NotaPublicado: 18 Mar 2010 17:26 
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Samudio
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Yo probé Alabaster en un Core 2 Quad con 4 GB de RAM donde el Team Fortress 2 va de vicio, y tardaba más de un segundo en responder. Era injugable.

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NotaPublicado: 18 Mar 2010 17:59 
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Al-Khwarizmi escribió:
Yo probé Alabaster en un Core 2 Quad con 4 GB de RAM donde el Team Fortress 2 va de vicio, y tardaba más de un segundo en responder. Era injugable.


Y lo era... ahora mismo lo acabo de probar en un Duo a 2,33 GHz y menos de 2 GB de RAM, sobre el Git 1.2.4 y contesta de forma instantánea. Versión Release 3 / Serial number 090609 / Inform 7 build 5z71 (I6/v6.31 lib6/12N).

No sé que versión tiene Jarel, ni sobre qué lo está corriendo, pero si queréis quedaros con la cantinela de que Alabaster sigue siendo extremadamente lenta y que es una prueba palpable de que I7 genera siempre una porquería de código, pues bueno, a mí me da igual... lo que si veo es que Alabaster tiene unas cien mil palabras de código, el doble de mi Anillo 3, y que el Lacuna es muuuucho mayor. Aún estoy por ver una aventura en I6 en español, de tamaño equivalente. Sinceramente me parece que I7 favorece relatos mucho más grandes y complejos.

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NotaPublicado: 18 Mar 2010 18:18 
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Momio
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El problema de I7 venía de otro lado (el inmenso array de objetos de busqueda secuencial que implementa Inform, que en Inform 7 se convierte en inmensísimo ), aunque la multimedia también tenía algo que ver. El tema de la multimedia creo recordar que lo mejoró David Kinder mejorando las funciones de escalado, mientras que lo otro no se si es que Emily cambio algo o que, supongo que sí. Pero vamos, que el meollo del tema era la deficiente implementación interna del compilador de Inform.

Por otro lado, no creo que un problema concreto de una aventura, deba ser una razón para descartar un sistema de creación con el cual se han programado ya bastantes aventuras que no van lentas. Es verdad que I6 tiene sus chapuzas o errores de diseño internos, que afectan más todavía en I7, y que Glulx también tiene las suyas, y que algunas de las chapuzas de Glulx son para tapar las chapuzas de Inform (@accelcodes, por ejemplo). Sin embargo, si funciona, y hay gente a la que le sirve para hacer aventuras ¿qué más da si por dentro tiene defectos mientras el jugador no se entere?

I7 no es el unico parser, y ni mucho menos el unico software, que tiene alguna ñapa, de hecho hay un software que es uno de los más usados a nivel mundial que está lleno de ellas: Windows XD

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