Gracias por tus comentarios y sugerencias, Urba. Si bien no estoy de acuerdo con la mayoría de ellos, defenderé hasta la muerte tu derecho a expresarlos

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Urbatain escribió:
Alien, acusa una falta de originalidad
Se asume, se asume

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Urbatain escribió:
pero es que además apenas explota el tema que usa.
Hombre, es una aventura de 9490 líneas de código (sin contar las librerías). Siempre se pueden meter más cosas, pero la capacidad del cerebro humano tiene sus límites

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Urbatain escribió:
Se podría decir que ésta me da la misma sensación que la Pincoya: no son Ficciones Interactivas plenas (¿pero quien va a conseguir eso? si es que es realmente necesario alcanzar la perfección).
Es que A·L·I·E·N no es Ficción Interactiva, sino Aventura Conversacional. Un juego para pasar el rato... No es mucho más (tampoco mucho menos).
Urbatain escribió:
No se ha exprimido el tema lo suficiente omitiendo escandalosamente los temas, giros y mecanismos de tensión que crea la saga de películas.
Como decía antes, siempre se pueden meter más cosas, pero mi intención tampoco ha sido nunca la de crear un remake de las pelis, sino crear una pequeña historia inspirada y ambientada en ese mundo. Si acaso, es un remake de una aventura escrita con PAWS a finales de los 80

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Urbatain escribió:
A pesar de ser un monstruo completamente conocido por todos, el Alien de Alpha Aventuras desaprovecha el legado dejado en el cine: muestra el monstruo casi al principio de la narración y lo muestra bajo la luz de un foco cañón luminoso, y luego lo oculta. ¡Lo hace todo al revés!
Como bien dices, el monstruo es completamente conocido. No tenía sentido crear tensión por el hecho de desconocer a qué se enfrenta el protagonista. ¡Si está claro! Tampoco diría que el monstruo se oculta... Simplemente se mete en el complejo, pero no es difícil dar con él (más bien al contrario, jeje).
Urbatain escribió:
A pesar de todo ello, es un juego amable con una jugabilidad perfecta en todo momento salvo cierto asunto que ahora trataré; lo cual la hace que sea agradable de navegar, con unos puzzles no brillantes pero sí muy lógicos y con algo de chispa que funcionan suave como la seda.
Ese era nuestro principal objetivo. Si lo hemos cumplido... ¡genial! Me doy con un canto en los dientes

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Urbatain escribió:
La ambientación funciona pero gracias a la tensión: saber que vas a entrar en un túnel de varias localidades, y que es una ratonera sin salida y que como venga el alien no habrá escapatoria, funciona realmente bien; no gracias a la literatura ni a la multimedia (entendedme, la multimedia es fenomenal, pero no debe de ser considerada para evaluar la ambientación del relato).
¿Por qué no? Yo creo que todo contribuye a crear una atmósfera: texto, gráficos y sonido. Todo lo que la "obra" proporciona al jugador para que éste se vea inmerso en ese mundo artificial. En nuestro caso, el texto participa menos de esa "comunión", pero el objetivo se cumple (eso creo). Los textos, como ya dije alguna que otra vez, son "descriptivos" porque juegan con la idea de crear una aventura "ochentera"

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Urbatain escribió:
Por último el PNJ más hábil del juego, tiene a la vez una falta de motivación exasperarte, teniéndo que decirle lo que hacer a cada momento: coge el traje, ponte el traje, ponte el babero, coge la cuchara, cómete la papilla, espera, ya te doy yo la papilla, ea ea, mi nene.
Al margen de que no es necesario pedirle que coja el traje para que se lo ponga, se está olvidando algo importante: ¡Jason es un marine a tu servicio! Un soldado entrenado para cumplir órdenes, no para pensar por sí mismo. Así y todo, en ciertos momentos Jason olvida la cadena de mando y no cumple tus órdenes (por ejemplo, si le pides que se quede quieto cuando el monstruo va a por vosotros, o que se quede dentro del complejo cuando está a punto de estallar). También aporta comentarios por su cuenta en ciertas situaciones, por ejemplo quejándose del robot o sugiriendo planes de acción. Por otra parte, es un PNJ muy interactivo si se piensa bien: le puedes pedir que se mueva en cualquier dirección, que te siga, que se quede quieto, que vaya hasta donde tú estás, que interactúe con el entorno, que coja y suelte cosas, que te dé objetos y que los reciba de ti, le puedes hablar y preguntar cosas (aunque siempre se le podrían añadir más temas de conversación, está claro). Incluso su personalidad cambia con el transcurrir de la aventura: pasa de ser un soldado rudo y sarcástico a ser un hombre asustado que se ve sobrepasado por la situación.
Urbatain escribió:
Los PNJ de este milenio deben de ser autónomos, con una vida y motivaciones propias. Por tanto si yo le explico el plan, tanto mostrándoselo en pantalla, como explicándoselo de viva voz, por muy ceporro que sea, debería de entenderme y pulsar el botón con inteligencia e iniciativa.
Lo pulsa si le pides que lo pulse

. Sigue siendo un soldado a tus órdenes, y puede tener iniciativa, pero sabe que los botones hay que pulsarlos siguiendo un orden, y por eso espera a que coordines la acción.
Urbatain escribió:
Pero como se ve que en esta comunidad no hemos acabado de crear los PNJs del siglo pasado, que son amebas con lobotomía, pero muy diligentes, eso sí. Parece poco probable que podamos crear personajes con vida y motivaciones propias.
Como resumen, diré lo que he comentado antes: Jason es un PNJ muy interactivo, pero también es un soldado que cumple órdenes. Si el PNJ hubiese sido un sobrinito cabroncete de ocho años, la cosa hubiese sido distinta

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Urbatain escribió:
Sothoth: Meter un cerebro en esa ameba que tienes por PNJ sería la guinda perfecta (por dios, que se ponga el traje solito, como mínimo)
Lo del traje es parte de un puzzle, pero sí: asumo que puede resultar chocante que Jason no salga porque no lleva su traje.
Urbatain escribió:
porque la ingenuidad de un guión de los 80, a estas alturas no puede ser arreglada.
Ni se puede ni se quiere
Y, de verdad, muchas gracias por tus comentarios y sugerencias.
Saludos,
Sothoth