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NotaPublicado: 04 May 2006 20:43 
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Samudio
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La verdad, yo creo que la gran mayoría de las críticas que hacéis a este sistema como herramienta de programación se van a disipar en cuanto empecéis a probarlo un poco seriamente.

Todos los que llevéis un cierto tiempo aguantándome por este foro sabréis que yo soy programador de pura cepa, y que en esto de las aventuras de texto nunca me han gustado mucho los cuentos de hadas. Me habéis leído decir muchas veces que los sistemas que prometen "programar sin programar" son muy limitados, y cuando salió el tema del Narrattor aquel, después de mirarlo un rato, fui el primero que lo puso a parir.

Pero, sinceramente, este I7 me ha dejado una impresión totalmente distinta que todos aquellos sistemas (Narrattor, Adrift, etc.) En el fondo, la programación está ahí, en las reglas; pero está lo suficientemente oculta para resultar cómoda a los no programadores. Para mí el secreto está en que el modelo de programación es increíblemente bottom-up. La orientación a objetos en sí ya tiene la ventaja de ajustarse bien a un enfoque bottom-up, cosa que nos permite ir definiendo objetos uno a uno sin preocuparnos mucho de cómo serán los demás, libera nuestra mente de tener que recordar estructuras innecesarias y aumenta el nivel de abstracción. En este nuevo lenguaje disponemos de una unidad con bastante autonomía y más pequeña que el objeto: la regla, o la frase, si la queréis llamar así. Esto hace que el método de programación sea más bottom-up aún, y menos estructurado aún, que la orientación a objetos. "El gran salón es una habitación. La sala pequeña está al sur del gran salón." Con esto ya definimos dos habitaciones y un camino, tócate los huevos.

Un problema podría ser que este sistema de codificación funcionase sólo para hacer cosas básicas y se quedara corto para las avanzadas, pero por lo que yo he visto no es así. Se pueden establecer todo tipo de condiciones sobre objetos, y el modelo de mundo contempla estados y relaciones entre objetos (cosas que estaban en AGE pero no, que yo sepa, en Inform). Existen construcciones temporales que hacen referencia a instantes e intervalos de tiempo, para secuenciar acciones, poner límites de tiempo y demás. Tiene también bucles, cosa que unida a las condiciones y secuencias le da el poder de una máquina de Turing (i.e. de cualquier otro lenguaje). Y, si bien el lenguaje de los bucles ya es bastante menos "natural" que el resto, la presencia de gran cantidad de condiciones y reglas que actúan sobre muchos objetos a la vez seguramente haga innecesario usarlos en la mayoría de los casos.

El código es extraordinariamente legible, y esa legibilidad no va asociada a una sintaxis caprichosa (como sucede por ejemplo en SQL, lenguaje que me resulta muy molesto). Dentro del hecho obvio de que se trata en el fondo de un lenguaje de programación, que debe ser comprensible por la máquina y no debe tener ambigüedad ni dobles sentidos, la sintaxis es realmente flexible y natural.

¿Inconvenientes? Pues, para mí, los que vienen de atrás, los de siempre de Inform: el jugador es una entidad aparte y no un objeto más del mundo, cosa que hace imposible una implementación natural de multijugador; y las limitaciones de espacio y demás de la máquina Z se siguen aplicando. Por lo demás, un lenguaje tan "poco de programación" como éste podría no ser lo más adecuado para algunas cosas complejas: por ejemplo, no me veo programando con esto una biblioteca de combate, con probabilidades de acierto, dados de daño, IA para los enemigos, etc. Pero para aventuras que simplemente tengan habitaciones, objetos que interactúan entre sí, personajes y puzzles, sin aspectos muy numéricos con fórmulas matemáticas como el de las armas, lo veo tan adecuado que creo que hasta yo lo usaría, a pesar de no tener ningún problema con los lenguajes de programación convencionales.

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NotaPublicado: 04 May 2006 22:59 
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Semimomio
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Incanus escribió:
La muy larga respuesta de Emily Short en raif, aquí (en inglés).


Pues a mi el lenguaje pseudonatural no me convence, del ejemplo de Emily Short:

Citar:
Colour is a kind of value. The colours are red, blue and green. A
block is a kind of thing. A block has a colour. A block is usually
blue. Before printing the name of a block: say "[colour] ". Before
printing the plural name of a block: say "[colour] ". Understand the
colour property as describing a block.


Se podría escribir exactamente la misma semántica perfectamente en un lenguaje más computacional:

Código:
colour:value(red,blue,green)

block:thing
  colour blue
  before
      name,nameplural: print colour
  name colour


Desde mi punto de vista, este bloque es más claro y legible (en un golpe de vista lo aprecias, es más difícil buscar dentro de uno o más párrafos) y por lo tanto más mantenible, menos ambiguo, más compacto y más fácilmente compilable.

Alguno podrá argumentar que no, que para entender el bloque más computacional hay que saber la sintaxis, haberse leído el manual, etc. y así es, para entender más o menos (aunque lo de "Understand the colour property as describing a block." no lo hubiera entendido exactamente si no es por la explicación de Emily) pero no para escribirlo, porque no nos engañemos, no se trata de lenguaje natural sino de una sintaxis pseudonatural pero nada más, en cuanto pongamos una frase que no esté contemplada, aunque sea válida como lenguaje natural, ya no funcionará, luego de todas maneras habrá que leerse el manual para saber que construcciones acepta.

Ejemplos:

"A block is usually blue."

Pero, ¿entenderá cosas como "A block by default is blue", "A block is at first blue", "A block is blue if not defined"? Es más, incluso alguien que como yo no es nativo inglés puede incluso meter gambadas que dificultarían aún más la comprensión del compilador.

Ahora bien, lo que sí veo una buena novedad es la inclusión de conceptos y abstracciones propios de los elementos de la aventura en el lenguaje (sea computacional o pseudonatural) que elevan el nivel y realmente sí facilitan el desarrollo de la aventura, aunque quizá con un coste más elevado si se quieren hacer cosas muy específicas que requieran ir a más bajo nivel.


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NotaPublicado: 05 May 2006 10:16 
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He estado leyendo el sistema y especialmente el ejemplo de Emily (Bronze)...

Esto es un nuevo lenguaje por completo. Personalmente no tengo tiempo para aprenderlo desde cero y mucho menos pensar en lo que significaría su traducción.

Personalmente voy a seguir con los proyectos que tengo entre manos usando nuestro viejo InformATE.

Eso sí, el nuevo lenguaje es interesante y completo, mucho más completo que otras opciones/iniciativas que he visto en ese mismo sentido (escritura mediante reglas y lenguaje lo más natural posible).

NO es lenguaje natural, pero se aproxima bastante si eres un inglés nativo, eso sí.

Personalmente no me gustan los lenguajes de programación basados en reglas porque me parece que sólo permiten generar código ilegible y muy difícil de mantener, código spaghetti en definitiva... eso sí, la programación basada en reglas tiene su lugar en determinados ámbitos y tiene muchas ventajas.

La depuración de todas las reglas necesarias para generar algo con Inform 7 se me aparenta de pesadilla a no ser que el compilador sea realmente muy listo (no sé si en este caso lo es, no he compilado nada).

Creo en cualquier caso que esto plantea un punto de inflexión claro.

- O bien nos subimos al carro y planteamos un proyecto de traducción de Inform 7.

- O bien abandonamos completamente la estela de los angloparlantes.


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NotaPublicado: 05 May 2006 10:49 
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Rompo mi silencio para deciros, aparte de que Inform 7 es la revolución... que todos vuestros progresos ayudarían y se servirían de los progresos de toda la comunidad mundial.

Veo que algunos estais buceando en la RAIF pero existe otro foro donde también se trabajará en el tema:
http://groups.google.com/group/rakontointeraktiva

Así que sería genial ver a la peña interesada por allí.

Allí tb está Presi (aunque desafotunadamente diga que no le interesa I7, y eso que es más legal que informATE!) y Uto y Depresiv. Así que no lo dudeis.

Por cierto que yo ya estoy trabajando en The Strange Case of Randolph Dwight :)

Chao.

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http://www.indieorama.com/author/rubereaglenest/


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NotaPublicado: 05 May 2006 11:15 
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Por cierto, estoy preparando un especial I7 para SPAC e incluye una traducción de la entrevista de SPAG a los autores de Inform 7. Lo digo por si alguien pensaba hacerlo que no dupliquemos esfuerzos.

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NotaPublicado: 05 May 2006 11:21 
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Urbatain escribió:
[...]
Allí tb está Presi (aunque desafotunadamente diga que no le interesa I7, y eso que es más legal que informATE!) y Uto y Depresiv. Así que no lo dudeis.
[...]


Hace muuuuuchos años que paso de los yankees, así que casi que no...

Urbatain escribió:
Por cierto que yo ya estoy trabajando en The Strange Case of Randolph Dwight :)

Chao.


Pues no tengo ni idea de cómo podrías hacer 'Por la necedad humana' en I7, por poner un ejemplo de problemas...


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NotaPublicado: 05 May 2006 11:33 
No hay revolución posible si no es multijugador.


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NotaPublicado: 05 May 2006 11:47 
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Samudio
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Urbatain escribió:
Veo que algunos estais buceando en la RAIF pero existe otro foro donde también se trabajará en el tema:
http://groups.google.com/group/rakontointeraktiva


Huy, ¡pero eso también es un grupo de news! ¡Qué horror! :D

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NotaPublicado: 05 May 2006 12:24 
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Samudio
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Por si a alguien le interesa, he hecho frente por un momento a mi aversión a las news para postear cómo creo que se podría hacer la traducción: http://groups.google.com/group/rakontoi ... 17450c3e2b

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NotaPublicado: 05 May 2006 12:53 
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xyzzy

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Anonymous escribió:
No hay revolución posible si no es multijugador.


Inform puede ser multijugador a través de un cliente MUD y con una librería que adapta el juego a la perspectiva de cada jugador.
Yo he jugado una aventura en informÁTE que era multijugador, y lo diré hasta aburriros, cada vez que alguien diga que eso es no se puede hacer yo contestaré.. "YO LO HICE", jugué una versión de "Vampiro" en la cual había dos protagonistas cada cual con sus cualidades y su propia misión dentro de la aventura, incluso con puzzles que había que resolver de manera conjunta y con otros que podían ser resueltos bien por uno solo de ellos, bien por cualquiera.


Saludos
Jenesis


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NotaPublicado: 05 May 2006 15:58 
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Samudio
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jenesis escribió:
Yo he jugado una aventura en informÁTE que era multijugador, y lo diré hasta aburriros, cada vez que alguien diga que eso es no se puede hacer yo contestaré[...]


OFF-TOPIC, lo sé: pero por favor postea en algún hilo de InformATE (crea uno nuevo: "InformATE! Multijugador") cómo fue que se hizo, fuentes disponibles, utilidades usadas, entorno operativo, etc.

Por favor, please, sil vou plait, per cortesia, bite, spassiva,

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NotaPublicado: 05 May 2006 17:05 
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Samudio
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Bueno, Jenesis, me parece bien que pongas los puntos sobre las íes, yo también sé que eso se puede hacer y por eso nunca digo que en Informate no sea posible programar aventuras multijugador... pero sí que digo que "no es posible una implementación natural de multijugador" y que "el modelo de mundo no contempla soporte para multijugador", porque es verdad... ese método de hacer aventuras multijugador, aunque exista y funcione, no deja de ser un parche. Es una manera de forzar el modelo de mundo para que haga cosas para las que no estaba pensado.

Para que realmente se produzca la "revolución" de las aventuras multijugador, como dice el anónimo, hace falta un sistema que lo contemple desde su base.

En cualquier caso, yo no estoy de acuerdo con el anónimo. Aunque desde luego lo del soporte multijugador en el núcleo es algo que aún le falta a Inform (a ver si tengo tiempo de acabar AGE de una vez...), el Inform 7 es revolucionario en otros aspectos, y yo creo que sí va a revolucionar el mundo de la aventura yanqui.

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NotaPublicado: 07 May 2006 12:00 
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xyzzy

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Incanus escribió:
jenesis escribió:
Yo he jugado una aventura en informÁTE que era multijugador, y lo diré hasta aburriros, cada vez que alguien diga que eso es no se puede hacer yo contestaré[...]


OFF-TOPIC, lo sé: pero por favor postea en algún hilo de InformATE (crea uno nuevo: "InformATE! Multijugador") cómo fue que se hizo, fuentes disponibles, utilidades usadas, entorno operativo, etc.

Por favor, please, sil vou plait, per cortesia, bite, spassiva,


Ese es el problema, que tenerlo lo tengo todo... pero me va a costar encontrarlo... porque hace más de dos años de todo esto. :\

Recuerdo que Zak me envío todo lo que tenía, porque le comenté mi interés sobre ello, ya que me quedé impresionada después de jugar la versión multijugador de vampiro. También me parece recordar que un hilo anterior que se abrió sobre este mismo tema, mandé todo eso a alguien que parecía bastante interesado en ello,no... no recuerdo a quién fue.
El por qué Zak abandonó el proyecto, creo que lo explicó él mismo en ese mismo hilo que he mencionado antes. A veces, al parecer el programa fallaba, aunque a mí no me falló en ningún momento del juego...

En fin que haré lo imposible porque nadie tenga que reinventar la rueda, pero vamos que poderse hacer... se puede.


Saludos
Jenesis


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NotaPublicado: 07 May 2006 16:17 
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Samudio
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jenesis escribió:
Incanus escribió:
OFF-TOPIC, lo sé: pero por favor postea en algún hilo de InformATE (crea uno nuevo: "InformATE! Multijugador") cómo fue que se hizo, fuentes disponibles, utilidades usadas, entorno operativo, etc.


Ese es el problema, que tenerlo lo tengo todo... pero me va a costar encontrarlo... porque hace más de dos años de todo esto. :\


Jene, con que ya tengas voluntad de ayudar es un execelente comienzo.

Se despide, de antemano agradecido,

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NotaPublicado: 07 May 2006 20:54 
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Semimomio
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jenesis escribió:
Ese es el problema, que tenerlo lo tengo todo... pero me va a costar encontrarlo... porque hace más de dos años de todo esto. :\


¿Seguro que lo tienes todo? A mi me hubiera gustado encontrar el bot ZX (que yo sepa con el único con el que funcionaba el invento), pero parece ser que nunca fue publicado.

Pero bueno, a estas alturas ya no me hace falta porque ya tengo a rebot.


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