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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 25 Ago 2008 17:11 
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Semimomio
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Registrado: 13 Mar 2004 12:40
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He estado jugando esta aventura, que no jugué en su día, y ya he conseguido terminarmela yo solito :D

Muy recomendable. Ya haré un review para el SPAC.


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NotaPublicado: 25 Ago 2008 19:58 
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
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Hola !

planseldon escribió:
He estado jugando esta aventura, que no jugué en su día, y ya he conseguido terminarmela yo solito :D

Muy recomendable. Ya haré un review para el SPAC.


¿De verdad? ¡Qué tío! :-D
Había oído decir que no era demasiado jugable, que digamos.

Salud !

Baltasar

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 25 Ago 2008 20:57 
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Registrado: 13 Mar 2004 12:40
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Qué va! lo que pasa es que tiene un comienzo un poco duro, con un laberinto no apto para novatos (4 localidades y un solo objeto para mapearlas, y además la salida del laberinto está oculta), pero en general me ha parecido bastante bien de jugabilidad, todo es bastante lógico. Más o menos tipo Van Halen.


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NotaPublicado: 25 Ago 2008 22:07 
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Excelente, Planseldon... qué ansias de ver ése review para el SPAC. :D

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http://xaviercarrascosa.com/ficcion-interactiva/


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 00:51 
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El review ya está hecho y se lo he mandado a jenesis para que lo publique (yo es que no me aclaro con el editor de SPAC), cuando vuelva de vacaciones jen espero que lo podáis leer, junto con otras cosillas que le he ido mandando a la pobre para que me publique (gracias jen)


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 14:19 
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Me has dado la curiosidad, y la he probado un poco, (una hora más o menos), y aunque avancé al principio, en verdad no me termina de convencer algunas cosas :(, supongo que me cuesta adaptarme al sistema cuando generalmente espera que digas las cosas de manera bastante exácta, y sobre todo que los juegos clásicos te dan muy poco feedback a las acciones que intentas:

Es decir si suponemos que tenemos una mesa, pues sólo se puede hacer lo que se puede hacer con ella, y diciendo lo que hay que decir, todo lo demás es sordo, y claro así te da la sensación de, que de hecho no se podía hacer nada con la mesa, hasta que descubres esa cosita que si se podía! y la forma en que habia que decirlo... y claro, esa sensación es un poco asfixiante, (para mi al menos).

Aunque cuando el juego responde no está mal, te entretiene.


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 15:11 
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Registrado: 13 Mar 2004 12:40
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Es curioso, a mi me pasa justo lo contrario con los juegos modernos en el que el feedbak es demasiado alto (simulacionistas que dicen por ahí): me desconciertan. Encuentro una mesa y me dejan empujarla, subirme en ella, romperla en pedazos... y al final todo eso no sirve para nada!, y así localidad tras localidad, con lo cual me agobio sin saber realmente qué diablos tengo que hacer para avanzar en la aventura :D


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 15:18 
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Un mundo plagado de red herrings...

:wink:


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 15:25 
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Samudio
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planseldon escribió:
[...] y así localidad tras localidad, con lo cual me agobio sin saber realmente qué diablos tengo que hacer para avanzar en la aventura :D


Acabáramos. Yo me rompo el culo haciendo ambientación interactiva para darle profundidad al relato, y ahora resulta que es agobiante... :oops:

¡Joder! Mi próximo trabajo, después de "Ofrenda a la Pincoya", va a ser una Aventura Clásica, qué diablos, con 40 localidades, 100 puzzles, 300 objetos, 5.000 PSIs y si me tiro una descripción de más de 3 líneas para cualquier cosa, será sólo en el inicio y los finales... y el resto, escueto, no más. :twisted:

[spoiler="...y además:"]Es broma... :P yo sólo sé hacer IF pero que muy narrativa y muy pero muy interactiva... no sé hacer otra cosa... ya me conocen... esto fue una broma a costa de planseldon... nada personal ¿eh, plan? :-P[/spoiler]

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NotaPublicado: 26 Ago 2008 15:31 
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Por ejemplo: pongamos una localidad donde hay un armario, una mesita y una televisión sobre ella.

De lo que se trata es de empujar el armario y detras de él encontraremos una caja fuerte.

Pues bien, en una aventura no simulacionista extrema (como esta de Ke Rulen...) la única acción que te permitiría sería: empujar armario. Ni una más, ni siquiera un mísero "abrir armario" o un solo examina.

En una aventura simulacionista extrema se podría:

* Abrir armario
* Mirar en armario ->Hay una barra de plástico de la que cuelgan dos perchas. Por lo demás está vacío.
* Coger perchas (1 red herring) (y manipularlas, es decir, desmontarlas->se convierten en un alambre (2 red herring)
*Arrancar puerta de armario->de un fuerte golpe arrancas la puerta del armario (3 red herring). Al hacerlo caen al suelo cuatro tornillos doblados (5 red herring) y dos lenguetas (no me acuerdo como se llama el cachirulo ese, en fin 6 red herring).
* subirte al armario->no puedes
*desenchufar tele
*desenchufar cable de antena de pared
*desenchufar cable de antena de tele->ahora tienes un cable de antena (7 red herring)
*coger tele (8 red herring)->coges la tele (no puedes tener nada más en las manos)
*Dejar tele en suelo
*Subirte a mesita
*Subirte a armario->ahora estás encima del armario

Y así hasta el infinito (no me pongo a desmontar la tele, pero inmaginad la cantidad de red herrings que se podrían sacar de ahí).

La cosa es que si yo me encuentro que después de haberme subido al armario (con tanto esfuerzo), al final esto lo único que ha servido es para cansarme y hacer un poco el mono, la aventura me parece sencillamente desesperante. Vamos que no le veo la gracia.

Lo que sí estoy de acuerdo es que un no simulacionismo tan extremo con el de Ke rulen... tampoco es bueno. En mi ejemplo, se podrían añadir un par de examina más, la posibilidad de abrir el armario, examinarlo y ver que está vacío. Pero, por ejemplo, el hecho de que se puedan meter cosas (típico de las aventuras de inform), cuando en realidad no sirve para nada meter cosas allí, me parece que lo único que sirve es para desconcertar.


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 15:33 
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Nada Incanus, aquí cada uno que programe lo que le divierta... que supongo que habrá públicos para todos los gustos :D

Y Demiurgo, me has leído el pensamiento. ;D


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 15:58 
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Ubicación: Nímgar, Ciudad Lunar
Si ves la narración interactiva como un juego, las acciones que no resuelven puzzles sobran.

Si ves la narración interactiva como un relato envolvente, los puzzles que no produzcan ambientación sobran.

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Mel Hython
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http://mel-hython.blogspot.com/


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 16:57 
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Samudio
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Mel Hython escribió:
Si ves la narración interactiva como un juego, las acciones que no resuelven puzzles sobran.

Si ves la narración interactiva como un relato envolvente, los puzzles que no produzcan ambientación sobran.


Precisamente, mi estimado: excelente síntesis. Esto explica, de un plumazo, porque mis relatos nunca dejan ni dejarán satisfechos a todo el mundo :oops:

...pero eso nunca pasará con nada, así que no hay problema :D

_________________
[Incanus]
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NotaPublicado: 26 Ago 2008 17:31 
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Archivero
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Me imagino que si quitas la narración sería como eliminar de una gráfica el guión, los gráficos trabajados y la música.

¿Qué gracia tiene eso? Todo no pueden ser puzzles.


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 17:32 
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Registrado: 15 Dic 2004 21:28
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Incanus escribió:
Precisamente, mi estimado: excelente síntesis. Esto explica, de un plumazo, porque mis relatos nunca dejan ni dejarán satisfechos a todo el mundo :oops:


Bueno, yo no lo veo así... lo que ha dicho Mel son precisamente los extremos, en algún punto medio en equilibrio es donde mejores resultados se obtendrán... ¿y precisamente en qué punto estás tú? :)

Incanus escribió:
...pero eso nunca pasará con nada, así que no hay problema :D


También es verdad. ;)


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