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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
Fecha actual 19 Oct 2017 04:40

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NotaPublicado: 05 Dic 2016 12:27 
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Betatester
Betatester
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Registrado: 24 Dic 2010 14:37
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Hilo para comentar esta obra de "Más allá de la Comp".


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NotaPublicado: 10 Dic 2016 10:40 
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Betatester
Betatester
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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Me ha gustado la historia, así como el desarrollo de los acontecimientos y puzzles. Muy clásica en ese sentido, entendido el término como algo positivo. Como dijo Al-K respecto a los clichés de género, los clásicos son así porque funcionan. También me ha sorprendido gratamente el uso del tiempo y los horarios para los sucesos diarios y la resolución de puzzles, muy al estilo de La Abadía del Crimen, si se me permite la comparación. Recomiendo al menos jugarla dos veces para explorar todas las posibilidades.
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Es un punto a su favor que tenga más de un final y que estos sean tan distintos entre sí. Yo sólo he visto dos, pero puedo intuir un tercero.


Por otro lado, y aunque esto no tenga que ver con la aventura en sí, la interfaz de juego me cuesta y mucho. Recomendaría un rediseño en manos de un grafista, porque los informáticos no nos caracterizamos por el buen gusto estético. Además considero que el no permitir entrada libre de texto, al menos en mi opinión, es un punto en contra al dejar menos espacio a la imaginación.


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NotaPublicado: 24 Dic 2016 10:38 
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Yiepp
Yiepp

Registrado: 04 Nov 2005 14:15
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Hola.

Yo también la he jugado, pero aunque la historia está muy bien, la apariencia estética del juego me hace imposible jugarla.

Recomendaría al autor un rediseño de la aventura urgente. Porque la historia y el juego bien se lo merecen.

Saludos.


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NotaPublicado: 26 Dic 2016 09:54 
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Enano Maluva
Enano Maluva

Registrado: 06 Jun 2012 19:29
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sgag escribió:
Hola.

Yo también la he jugado, pero aunque la historia está muy bien, la apariencia estética del juego me hace imposible jugarla.

Recomendaría al autor un rediseño de la aventura urgente. Porque la historia y el juego bien se lo merecen.

Saludos.


Gracias de parte de Tekas por la crítica positiva respecto al guión del juego.

Como responsable del motor, gracias por la paciencia. He intentado que la apariencia fuera "responsibe" pero en alguno navegadores y móviles el tamaño de los textos y botones salen desorbitados. ¿Me confirmas que la "imposibilidad de jugarla" se debe a eso y no al formato de la interfaz (item -> acción en vez del tradicional verbo + objeto)?

La idea de primero elegir el objeto y luego las acciones es similar a hacer click sobre un gráfico y luego decidir qué hacer. Al buscar una interfaz multilingüe común no he encontrado una solución mejor. Una posible alternativa sería permitir al jugador decidir el orden de entrada (si acción + objeto 1 o objeto1 + verbo; para objeto2 , direcciones, etc, la cosa se complicaría), con entrada de texto libre en modo de autocompletar, de modo que el sistema filtre y sólo deje introducir comandos que lleven a reacciones consideradas en el juego.


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NotaPublicado: 22 Ene 2017 17:07 
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Samudio
Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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He estado jugando esta aventura ayer y hoy. Ayer me frustré bastante porque me topé con lo que creo que es un bug que debería arreglarse:

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El juego te deja coger el avión sin haber metido en la maleta objetos esenciales como el cargador o el libro arcano. Esto conduce a un estado que parece inganable, porque en particular tener el móvil cargado es fundamental para muchas cosas, y el libro arcano es el que te revela el hechizo que hay que hacer. Creo que debe de ser un bug porque el juego sí que vigila los objetos que llevas en otros sentidos (por ejemplo, no te deja llevar la planta) así que entiendo que eso tendría que vigilarlo también. Me frustré esperando mareas bajas sin la app, que algunos días nunca llegaban porque antes de que llegaran tenía que ponerme a escribir, con lo cual creí que el juego era de mucho "grinding" :D Así que este problema debería arreglarse para que otros jugadores no sean víctima de lo mismo.


Hoy volví a jugar e hice las cosas bien al principio, de modo que no me encontré con ese problema. La historia me ha gustado. Como dice Comely, clásica pero que funciona. Los textos también están bien cuidados.

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La gestión del tiempo, tan frustrante con el problema que mencioné antes, es interesante en cuanto puedes cargar el móvil :D

También hay otro bug (¿o creo que es un bug?) un poco irritante, que es que a veces cuando te vas a dormir el manuscrito aparece en la cocina, aunque lo llevaras encima.


He encontrado varios finales, incluyendo el mejor o el que parece el mejor:

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arrepentirse antes de completar el ritual, ir a la cueva y romper el collar antes de que la marea te mate.


En el aspecto negativo, destacaría la interfaz. Que conste que no soy de los que piensan que hacer nuevos sistemas es malo, todo lo contrario, y me parece interesante la idea de hacer aventuras multilingües (ya he visto que se puede poner íntegra en inglés). Y el sistema en sí está currado (sobre todo cuando encuentras la opción de guardar y cargar partidas, que al principio no había visto :D) Pero lo cierto es que, por un lado, a mí lo que me gusta son las aventuras de texto libre, y los interfaces de hacer click reducen muchísimo mi grado de disfrute (ya sé que esto es algo personal y a otra gente le gustan estas cosas, pero yo estoy dando mi opinión). Sé que hay gente que de las aventuras valora más que nada el guión, el relato; pero yo valoro sobre todo la parte lúdica, la interacción y mi propio papel en la aventura. Para mí, lo que realmente hace que las aventuras brillen sobre otros géneros de juegos es la sensación de pensar uno mismo la solución de los problemas, y el momento "eureka" cuando la encuentras, cosa que con los interfaces de este tipo nunca o casi nunca sucede (por eso los librojuegos normalmente ya ni los juego).

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Por ejemplo, el puzzle de los barrotes no lo resolví porque me pusiera a pensar y dijese: "a ver si puedo soltarlos atando el cinturón a los barrotes". Lo resolví porque vi que en el cinturón aparecía la opción "atar", así que clickeé. No tuve que pensar nada ni sentí gran orgullo al hacerlo. Esto no es problema del puzzle, que está bien, es problema que para mí existe en todos los interfaces de clicks y todavía más en los librojuegos, que son aún más limitados al estar las soluciones directamente en enlaces. Para mí no tiene arreglo, más que que los interfaces sean de texto libre. Ya digo, son mis gustos, respeto que otra gente tenga otros.


Aparte de eso, coincido con otros jugadores en que la manera de construir las acciones, clickeando primero el objeto directo y luego el verbo, resulta muy poco intuitiva. Ya de hacer una interfaz clickeable, habría preferido el estilo Monkey Island, donde clickeabas el verbo primero, simplemente porque se corresponde con cómo construimos oraciones en castellano.

En suma, buen guión, buenos textos, aunque hay algunos problemas a arreglar y para mí, al no tener entrada de texto libre, nunca me puede gustar como una buena aventura donde pueda (y deba) teclear yo mismo la entrada.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 24 Ene 2017 15:01 
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Guionista
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Registrado: 20 Ene 2007 20:09
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Buenas, mis impresiones de esta obra después de finalizarla:

Me ha gustado la aventura, que aunque es verdad que es clásica, no lo considero un punto negativo. Básicamente es una historia de misterio gótico, sin grandes alardes narrativos, pero con unos textos concisos y efectivos. La obra se recorre con fluidez, y no es difícil. El hecho de que haya varios finales es lo mejor, especialmente uno de ellos que parece el "bueno" aunque realmente no creo que se pueda hablar de finales buenos y malos (simplemente es el que más detalle tiene y más ahonda en las conclusiones).

Como punto menos satisfactorio destacaría una cierta inclinación por recorrido tipo "lista de la compra", que me encuentro más a menudo de lo que me gustaría. Mejoraría con un catálogo de acciones algo más variadas, y quizás con darle algo de entidad a los personajes, más allá de entregar los objetos de la trama de los que son portadores.

Respecto a la interfaz, decir que me parece un compromiso interesante entre la ficción interactiva de entrada abierta y los CYOA. Yo no sé si se debe partir del nombre o del verbo para iniciar la acción, supongo que es cuestión de gustos, pero a mí no se me ha hecho pesado ni poco natural, una vez acepto que no se trata de una aventura de parser. Y visto que las aventuras de parser requieren de unas buenas dosis de testeo que no siempre se respetan (antes del primer testeo, y seguidas de testeo y luego más testeo), pues me parece una opción más que válida.


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NotaPublicado: 31 Ene 2017 09:24 
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Enano Maluva
Enano Maluva

Registrado: 06 Jun 2012 19:29
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Al-Khwarizmi escribió:
Me ha gustado la aventura, [...]


Muchas gracias por jugarla y los comentarios!

Al-Khwarizmi escribió:
He estado jugando esta aventura ayer y hoy. Ayer me frustré bastante porque me topé con lo que creo que es un bug que debería arreglarse:

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El juego te deja coger el avión sin haber metido en la maleta objetos esenciales como el cargador o el libro arcano. Esto conduce a un estado que parece inganable, porque en particular tener el móvil cargado es fundamental para muchas cosas, y el libro arcano es el que te revela el hechizo que hay que hacer. Creo que debe de ser un bug porque el juego sí que vigila los objetos que llevas en otros sentidos (por ejemplo, no te deja llevar la planta) así que entiendo que eso tendría que vigilarlo también. Me frustré esperando mareas bajas sin la app, que algunos días nunca llegaban porque antes de que llegaran tenía que ponerme a escribir, con lo cual creí que el juego era de mucho "grinding" :D Así que este problema debería arreglarse para que otros jugadores no sean víctima de lo mismo.




En realidad el juego es consistente y no "inganable": si no coges esas cosas necesarias en primera instancia, hay formas de conseguirlas en "segunda convocatoria". Está pensado para que siempre se pueda ganar. Eso sí, en segunda instancia lleva más tiempo, pero es como la vida misma: una mala decisión de entrada se paga!

Al-Khwarizmi escribió:
También hay otro bug:
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(¿o creo que es un bug?) un poco irritante, que es que a veces cuando te vas a dormir el manuscrito aparece en la cocina, aunque lo llevaras encima.



Gracias! Lo investigaré!

Al-Khwarizmi escribió:
En el aspecto negativo, destacaría la interfaz. [...]


Trabajamos para mejorar! La impresión general es que el orden objeto + verbo es menos intuitivo de entrada pero parece que la gente lo pilla pronto. A la interfaz general también le queda recorrido para mejorar y que sea "responsive" de verdad.

En cuanto a que los puzzles sean más evidentes y fáciles de resolver cuando muestras las opciones disponibles: eso está claro. Hay formas de minimizarlo, pero en definitiva es así. La sorpresa y el "eureka" de las de parser uno intenta compensarlos como puede. He pensado que es posible "parserizar" ludi: usando texto predictivo que te impida escribir cosas imposibles de hacer, pero igual eso tampoco te gustaría!


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NotaPublicado: 31 Ene 2017 10:45 
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Samudio
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forta escribió:
En cuanto a que los puzzles sean más evidentes y fáciles de resolver cuando muestras las opciones disponibles: eso está claro. Hay formas de minimizarlo, pero en definitiva es así. La sorpresa y el "eureka" de las de parser uno intenta compensarlos como puede. He pensado que es posible "parserizar" ludi: usando texto predictivo que te impida escribir cosas imposibles de hacer, pero igual eso tampoco te gustaría!

Bueno, para mí sería un avance, aunque si por ejemplo al escribir la letra "a" ya me va a sugerir "atar", y sólo en la localidad donde es relevante, seguiría "destripando" los puzzles. Pero igual hay alguna solución salomónica: por ejemplo, pensando a botepronto, si te obligara a escribir como mínimo dos letras para autocompletar, creo que ya sería una mejora bastante grande. Por ejemplo en ese puzzle, si llegara a escribir "at" seguramente sería porque ya sabría por dónde iban los tiros. Claro que a lo mejor a quien no le gusta eso es a ti porque quieres minimizar el número de clicks o tecleo.

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NotaPublicado: 08 Feb 2017 19:57 
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Persiste la impresión de la primera vez que jugué. La interfaz no es nada intuitiva. Esta es de esas raras veces en que el sistema se mete en la ficción y debe de ser evaluado junto con ella. Así que empezaré hablando sobre este sistema de creación de aventuras, del lado del jugador.

La interfaz es un gran problema. El sistema se debe de decidir por un constructor de gramática, o un selector de acciones en base a objetos, pero tal como está ahora es una mezcla extraña que no termina de funcionar. En mi primera impresión dije que “te llegas a acostumbrar” pero esto no es cierto, jugando en profundidad te encuentras con que una y otra vez debes desplegar las mismas subsecciones para repetir algunas acciones. La cabeza se va muy a menudo y se pierde entre tanto menú y opciones. Y aunque están clasificadas por categorías y colores, uno nunca llega a acostumbrarse.

Sería más jugable y más usable si el sistema se limitase a tener secciones completamente abiertas, sin colapsar de forma automática y en ventanas diferenciadas. En fin… para resumir. Detectiveland ya ha optimizado este tipo de interfaz, tan sólo hay que imitarla. Que en definitiva es lo que yo propongo: las secciones sin colapsar y siempre siempre siempre visibles.

Ahora, en concreto sobre el juego. La literatura necesita de un editor, hay demasiados puntos suspensivos… y alguna que otra redundancia, y en definitiva, mejoraría mucho con un tester que señalase esos problemas y le diese más fluidez al estilo.

Me gusta el modelo de mundo. Mejor dicho, me encanta. Pero por otro lado este juego muestra por donde no hay que tirar. A ratos la simulación se vuelve tediosa, por ejemplo: no puedes llevarte el móvil en la maleta porque falla algún tipo de chequeo, pero el juego se molesta en avisarte de que te llevas la planta en la maleta. Afortunadamente no se requiere manipular a un nivel atómico desagradable para superar puzles.

El sistema también necesita cierto formateo y control del ritmo y espacio de juego. Por ejemplo, al inicio pensé que la navegación era extraña, te vas a FUERA del inicio esperando ir de viaje pero se mete en un salón? Ah, ¡que se me ha pasado todo el texto!, como no tiene ni pausas ni borrado del buffer de scrioll, pues me ha dado una sensación de elipsis rara. Esto es, el sistema necesita un MORE como el comer.

Hay problemas narrativos como ese texto del viaje como un sueño que hubiese quedado mejor narrado de otra forma, a veces la literatura es confusa de leer, con erratas. Un montón de telling, nada de showing, y poco playing en cuanto a recuerdos, diarios, llamadas telefónicas. De nuevo tengo que señalar las redundancias. Diálogos on the nose, poco naturales, por ejemplo, el amigo surfero. Las conversaciones con amigos de toda la vida no funcionan así. Tampoco soy yo alguien que sabría arreglarlo, pero, valga la redundancia redundante, la literatura necesita una buena revisión.

Pero no todo puede ser malo, ¿verdad? El escenario te atrapa y los objetos cargados de recuerdos y sentimientos también. Se presta a jugar al rol, por ejemplo, agrupé todas las fotos que importan al personaje en el cuarto de los gemelos. Desafortunadamente algunos elementos me impidieron disfrutar más allá.

La pesadilla no evoluciona, siempre es el mismo texto, no evoluciona, no tiene desarrollo.
Problemas de gameplay o atajos. El puzzle de que la marea y la cueva por la app del móvil, se resuelve sólo, una pena. Me refiero a saber que se puede usar para acceder a la cueva. Luego el control de horarios mola PERO PERO ver más adelante.

El tiempo pasa de forma surrealista. Y además es un problema porque he quedado con charly a las 7 pero de repente me han dado las 23 horas en su puerta. Al final, el ciclo día y noche va tan rápido que es frustrante si te atascas. De hecho es lo que me pasó. Tuve que rendirme porque el tiempo me parecía imposible de domar. En ese aspecto… por otro lado, los juegos con ciclo día y noche me gustan mucho y controlar su tiempo suele dar con puzles muy satisfactorio. Pero esto es una pesadilla. Creo que alargando el ciclo dia noche al DOBLE ya se podría arreglar este problema.

Para terminar el puzle de las barras, el cinturón y el atizador, o tiene un bug que me impidió avanzar, o le falta una solución obvia alternativa que es.
Spoiler: Mostrar
atas el cinturón, pasas el atizador y lo giras. La presión del cinturón girando dobla las barras. Un clásico.


Espero que el autor mejor el juego, porque me parece muy muy interesante, y actualmente no está en condiciones presentables. Pero puliendo el juego podría ser una gran carta de presentación para un sistema de creación de aventuras realmente interesante.

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Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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NotaPublicado: 09 Feb 2017 20:52 
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Enano Maluva
Enano Maluva

Registrado: 06 Jun 2012 19:29
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Muy agradecido y honrado por la crítica, Ruber. Espero mejorar tanto el juego en sí como el motor para que eventuales futuros jugadores disfruten de la historia de manera fluida. Creo que durante un tiempo largo quedaré en la sombra hasta que me atreva a volver a salir con algo más acabado.


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NotaPublicado: 13 Feb 2017 19:35 
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Registrado: 07 Sep 2004 21:52
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Oye Forta, si quieres, para ulterior ayuda, me ofrezco a testearte a fondo el juego. Insisto en que me parece muy interesante y que tiene una interacción de simulación que me mola mucho. Además tengo cnocimientos cutrs de manoseo de CSS. Si te place, pásate por euphoria y hablamos. Un saludo.

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Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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