CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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 Asunto: No quiero verla
NotaPublicado: 05 Dic 2016 12:26 
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Betatester
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Hilo para comentar esta obra de "Más allá de la Comp".


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NotaPublicado: 05 Dic 2016 22:22 
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Betatester
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http://ifdb.tads.org/t3run?id=zea8r0chh ... _Verla.t3#


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NotaPublicado: 15 Dic 2016 14:36 
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Guionista
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En esta historia nos enfrentamos a los últimos momentos de la novia del protagonista que agoniza en la cama de un hospital.
En la experiencia que he tenido se trataría un relato más introspectivo que interactivo, donde el personaje se enfrenta a sus propios pensamientos y conflictos, reconstruyendo la situación a través de recuerdos y el examen del entorno. Si había un desarrollo más interactivo o puzzlero jugando con los elementos de la habitación, entonces me lo he perdido totalmente ya que no he logrado que modifiquen sustancialmente el resultado (excepto un caso, en el spoiler).

Creo que quizás en ese sentido el atrezzo da pie a más finales alternativos que se podrían haber aprovechado. Teniendo en cuenta el carácter más exploratorio del relato (en lo que he podido ver), creo que el autor se ha quedado algo corto, aunque en general la he disfrutado.

Hay algunos problemas de sordera, ¿quizás por la provisionalidad de la adaptación de TADS? (Por cierto, increíble esto)

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He podido ver tres finales distintos: en uno de ellos salgo de la habitación y me despierto con Celia a mi lado. No sé exactamente qué hice, porque al principio no me deja salir, pero tras examinar varias cosas y esperar, parece que ya te deja ¿?.
En el otro guiándome por la inspiración de la canción, desconecto a Celia de la respiración artificial, y al cabo de un rato vienen a detenerme. No sé si hay una forma "correcta" de cargármela (si es que es lo que quiere el personaje).
Y finalmente he "conseguido" suicidarme tomándome unas pastillas del armario. Al igual que en el primer caso, es algo que no te deja hacer de primeras (te responde que es una locura), y luego sí, sin saber muy bién qué he hecho entre medias. Curiosamente este final es definitivo, lo que plantea una duda sobre la concusión del relato: ¿Es o no es un sueño?
He intentado llegar a un final a la Romeo y Julieta desconectando a Celia y luego suicidándome, pero siempre salta la alarma. Todo lo más que he conseguido es pegar los electrodos en mi propio cuerpo.


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NotaPublicado: 15 Dic 2016 18:46 
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Aventurero
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Registrado: 15 Dic 2016 18:23
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Ante todo, muchas gracias por tomarte el tiempo para jugar y publicar apuntes sobre esta historia. Paso a comentar el comentario.
mastodon escribió:
En la experiencia que he tenido se trataría un relato más introspectivo que interactivo, donde el personaje se enfrenta a sus propios pensamientos y conflictos, reconstruyendo la situación a través de recuerdos y el examen del entorno. Si había un desarrollo más interactivo o puzzlero jugando con los elementos de la habitación, entonces me lo he perdido totalmente ya que no he logrado que modifiquen sustancialmente el resultado (excepto un caso, en el spoiler).

Puede que sea una impresión certera, aunque no lo haya considerado. Los elementos físicos tampoco son muchos, lo que puede conducir a esa idea.

mastodon escribió:
Creo que quizás en ese sentido el atrezzo da pie a más finales alternativos que se podrían haber aprovechado. Teniendo en cuenta el carácter más exploratorio del relato (en lo que he podido ver), creo que el autor se ha quedado algo corto, aunque en general la he disfrutado.

Esos "finales alternativos a los que da pie el atrezzo" de los que hablas, si tuvieras a bien comentarme cuales serían, me ayudarían en la revisión final.
Spoiler: Mostrar
Creí que había considerado todos los casos, ingenuo de mí.


mastodon escribió:
Hay algunos problemas de sordera, ¿quizás por la provisionalidad de la adaptación de TADS? (Por cierto, increíble esto)

Este comentario también me sorprende, ya que el trabajo de testeo fue bastante exhaustivo al respecto. De nuevo, si me pudieras concretar de algún modo, aclararíamos si son fallos de este autor (lo más probable) o problemas con la librería.

mastodon escribió:
Spoiler: Mostrar
He podido ver tres finales distintos: en uno de ellos salgo de la habitación y me despierto con Celia a mi lado. No sé exactamente qué hice, porque al principio no me deja salir, pero tras examinar varias cosas y esperar, parece que ya te deja ¿?.
En el otro guiándome por la inspiración de la canción, desconecto a Celia de la respiración artificial, y al cabo de un rato vienen a detenerme. No sé si hay una forma "correcta" de cargármela (si es que es lo que quiere el personaje).
Y finalmente he "conseguido" suicidarme tomándome unas pastillas del armario. Al igual que en el primer caso, es algo que no te deja hacer de primeras (te responde que es una locura), y luego sí, sin saber muy bién qué he hecho entre medias. Curiosamente este final es definitivo, lo que plantea una duda sobre la concusión del relato: ¿Es o no es un sueño?
He intentado llegar a un final a la Romeo y Julieta desconectando a Celia y luego suicidándome, pero siempre salta la alarma. Todo lo más que he conseguido es pegar los electrodos en mi propio cuerpo.

Spoiler: Mostrar
Esas acciones que no están permitidas a priori ya me fueron advertidas durante el testeo, no son más que una manera artificiosa de hacer que la aventura no se pueda terminar en uno o dos comandos. Aunque tienen lógica interna dentro del programa, parece ser que no se entienden y llevan a confusión, por lo que lo más probable es que sea una restricción que desaparezca en la versión final.

Sobre si los sucesos son un sueño o no, aunque suene a cliché de Schrödinger, son ambos y uno al mismo tiempo.


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NotaPublicado: 16 Dic 2016 09:58 
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Guionista
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Registrado: 20 Ene 2007 20:09
Mensajes: 351
Jeremy Spillane escribió:
Esos "finales alternativos a los que da pie el atrezzo" de los que hablas, si tuvieras a bien comentarme cuales serían

Spoiler: Mostrar
Al final, insistiendo por los comentarios que me hacías he llegado a otro final (que me ha dado bastante mal rollo la verdad). Me costó encontrar la bolsa. En general veo que hay que "escarbar" mucho en los análisis de los objetos hasta poder llegar a ellos.
La jeringuilla, el gotero y las pastillas dan ideas (no quiero concretar para que no me tachen de sádico, pero creo que el relato va en esa línea ¿no? ) Igual se puede hacer algo , pero no he sido capaz de llegar a nada.
La otra propuesta que te hacía con la muerte conjunta en plan Romeo y Julieta.

mastodon escribió:
Hay algunos problemas de sordera, ¿quizás por la provisionalidad de la adaptación de TADS? (Por cierto, increíble esto)

Este comentario también me sorprende, ya que el trabajo de testeo fue bastante exhaustivo al respecto. De nuevo, si me pudieras concretar de algún modo, aclararíamos si son fallos de este autor (lo más probable) o problemas con la librería.
Spoiler: Mostrar
Algunos de los problemas que me he encontrado:
- Cuando quieres interactuar con algo que no conoce te dice ¿qué quieres examinar/coger/etc?
- Los verbos para conectar la cánula: si la "conecto" a celia dice que no puedo unir nada a celia. Tengo que "ponerla". Por otra parte si la "Pongo" en la bolsa, lo que hace es ponérsela a Celia. Hay que "conectarla" en la bolsa.
- Echo de menos el verbo "colocar"
- Desconecta/quita sonda de celia: No ves nada de eso aquí
- Coge jeriguillas no lo admite, tiene que ser en singular (cuando te las describe en plural)
- Una vez cogida la jeringuilla, cualquier cosa que haga con ella me pregunta si me refiero a la jeringuilla o a la jeringuilla. Hay que cerrar el armario para que nos deje interactuar con ella.
- No conoce los verbos inyectar ni pinchar. No puede abrirse la jeringuilla. No se puede meter nada en ella.
- Si dejo cualquier objeto, lo mete en el armario aunque esté cerrado (podría suponerse que lo ha abierto y cerrado, pero no lo dice)


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NotaPublicado: 16 Dic 2016 10:42 
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Aventurero
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Registrado: 15 Dic 2016 18:23
Mensajes: 3
mastodon escribió:
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Al final, insistiendo por los comentarios que me hacías he llegado a otro final (que me ha dado bastante mal rollo la verdad). Me costó encontrar la bolsa. En general veo que hay que "escarbar" mucho en los análisis de los objetos hasta poder llegar a ellos.
La jeringuilla, el gotero y las pastillas dan ideas (no quiero concretar para que no me tachen de sádico, pero creo que el relato va en esa línea ¿no? ) Igual se puede hacer algo , pero no he sido capaz de llegar a nada.
La otra propuesta que te hacía con la muerte conjunta en plan Romeo y Julieta.

Bien, bien, me queda mucho más claro ahora. Gracias por los aportes.
Spoiler: Mostrar
El relato no debería ir en ninguna línea, si todo ha ido bien eso debería quedar a discreción del jugador. Creo que en esta parte ya has hecho todo lo que se podía, puedes tomarte un descanso :D


mastodon escribió:
Spoiler: Mostrar
Algunos de los problemas que me he encontrado:
- Cuando quieres interactuar con algo que no conoce te dice ¿qué quieres examinar/coger/etc?
- Los verbos para conectar la cánula: si la "conecto" a celia dice que no puedo unir nada a celia. Tengo que "ponerla". Por otra parte si la "Pongo" en la bolsa, lo que hace es ponérsela a Celia. Hay que "conectarla" en la bolsa.
- Echo de menos el verbo "colocar"
- Desconecta/quita sonda de celia: No ves nada de eso aquí
- Coge jeriguillas no lo admite, tiene que ser en singular (cuando te las describe en plural)
- Una vez cogida la jeringuilla, cualquier cosa que haga con ella me pregunta si me refiero a la jeringuilla o a la jeringuilla. Hay que cerrar el armario para que nos deje interactuar con ella.
- No conoce los verbos inyectar ni pinchar. No puede abrirse la jeringuilla. No se puede meter nada en ella.
- Si dejo cualquier objeto, lo mete en el armario aunque esté cerrado (podría suponerse que lo ha abierto y cerrado, pero no lo dice)

Spoiler: Mostrar
Ahí hay un poco de todo: librería en construcción y autor imberbe. Lo primero que comentas es la respuesta estándar para un objeto que no existe, ¿no da una muy parecida Inform?

Efectivamente, abre el armario y mete las cosas dentro, pero estaría bien mostrarlo en el mensaje.

En cuanto a la jeringuilla... no te obceques mucho con la jeringuilla. Si es que no se os puede dar nada a los jugadores, que se os ocurren un montón de ideas raras :D

Tomo todas los apuntes en cuenta para una próxima revisión.


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NotaPublicado: 22 Ene 2017 00:34 
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Samudio
Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Ubicación: Coruña
Hoy he estado probando esta aventura. Es un relato triste y emotivo, es interesante cómo podemos ir recordando y averiguando cosas sobre el pasado.

Spoiler: Mostrar
He encontrado tres finales: uno es suicidándome, otro saliendo de la habitación y despertándome al lado de Celia, otro desconectando el tubo (o equivalentemente desconectando varias veces los electrodos). El segundo final no sé muy bien cómo lo he conseguido porque la aventura no me dejaba salir hasta que me dejó, imagino que será según cuánto has recordado.

También he encontrado algunos bugs. El más grave es que la primera vez que intenté desconectar el tubo, después de hacerlo y esperar un par de turnos, me pasó esto:

>esperar
El tiempo pasa...

[Runtime error: index out of range
]

Y luego no sucedía nada (Celia no moría). Imaginé que era un bug porque no me parecía lógico, así que lo intenté otra vez reiniciando la partida y sí que funcionó. No sé qué diferencia habría entre una vez y otra, supongo que alguna otra cosa en el estado de la partida hace que se produzca el bug.

Dos respuestas extrañas que me dio el sistema:

>coger instrumental
No puedes ver el pulmón de prueba

>acostarme con celia
(atornillando los pacientes)
No puedes atornillar nada con Celia.

>mirar jeringuilla
¿A qué jeringuilla te refieres: la jeringuilla o la jeringuilla?

Y con los electrodos, parece como si entendiera varios verbos pero unos le valiesen y otros no:

>desconectar electrodos
No puedes separar electrodos. 

>separar electrodos
Descartas la idea. 

>quitar electrodos
Por curiosidad, empiezas a juguetear con los electrodos. Despegas algunos de ellos con un leve tirón. Apenas has terminado de hacerlo, el monitor cardíaco empiezan a emitir un molestos pitido agudo de gran intensidad. 

En general, sin embargo, hay que decir que la aventura responde bastante bien y contempla la mayoría de las cosas que se me han ocurrido.

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 22 Ene 2017 11:53 
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Aventurero
Aventurero

Registrado: 15 Dic 2016 18:23
Mensajes: 3
Muchas gracias por probarla y comentar, pensaba que a estas alturas nadie más quedaba lo haría.

Me apunto esos bugs, algunos de la propia aventura y otros del sistema. Lástima no tener la transcripción de comandos que usaste para ese primer error, que parece un bug gordo por algo que se me olvidó considerar.

Gracias de nuevo por tomarte el tiempo.


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NotaPublicado: 31 Ene 2017 23:17 
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Betatester
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
Mensajes: 1249
Aquí estoy yo, de nuevo con el nombre habitual. Antes de nada, dar mi enhorabuena a los ganadores, a Johan por la organización de la Comp y a todos los jugadores que se han tomado la molestia de probar ésta mi primera obra. Pasemos a destriparla:

"No quiero verla" es una de las obras que tenía en un cajón desde hace unos cuantos años, que he llevado a desarrollo porque es la que más se adaptaba a las características de la Comp. Aunque informalmente, como idea tiene bastante trabajo previo al desarrollo. La génesis del concepto tiene varios momentos de inspiración clave:

1 - Un post de (me parece recordar) Johan Paz en este foro o en su blog martilleante, en el que tenía una ensoñación sobre una obra que, tras haberla jugado, hubiera dado a cada uno de los jugadores una impresión diferente teniendo en cuenta el camino tomado, pudiendo ser para unos una tierna historia de amor, un relato cruel para otros, etc... Esa idea quedó en mi cabeza por aquél entonces. ¿Por qué no? ¿no sería genial una historia así?

2 - Como gran aficionado a la música y a los grandes letristas de las canciones pop, suelo visitar sitios web donde los fans intentan descifrar las composiciones más crípticas. Siempre me ha llamado la atención cómo, dependiendo de la personalidad o las circunstancias de cada persona, se puede llegar a interpretaciones tan contradictorias y, a la vez, igualmente válidas. En el caso de "Girlfriend in a coma", la canción que inspira esta obra, había varias líneas de pensamiento:

    - Aquéllos que pensaban que era una historia de amor y dolor ante una suceso dramático.
    - Los que creían entrever un relato de maltrato doméstico.
    - Los que lo veían como una broma acerca del dramatismo impostado que solía ser blanco de la crítica sobre las letras del grupo.
    - La típica muerte de todo deseo sexual de Morrissey hacia el sexo opuesto y un reconocimiento a medias de su homosexualidad latente. Es una interpretación muy extraña a priori, pero es práctica habitual leer supuestas "salidas del armario" en el 90% de las letras del grupo, dada la peculiar personalidad de su letrista.

Al no haber confirmación por parte del autor, todas las interpretaciones, tras décadas desde la publicación de la canción, podían tomarse como válidas.

3 - "Aisle", de Sam Barlow (gracias dddddd por enviarme a jugarla) por la idea traviesa de que las acciones presentes del jugador puedan afectar al pasado.

A partir de todas esas influencias intenté construir una historia asquerosamente manipulativa y que fuera llevando al Jugador de la manita hacia un desenlace u otro a partir de las acciones tomadas, orientando sus movimientos futuros con los textos adecuados. Así, desarrollé tres líneas fundamentales (a pesar de que al final surgieran unos cuantos finales más) sobre las que un "contador de alineación" determinara en cada momento el camino que se estaba siguiendo y ofreciera una respuesta que empujara al Jugador a seguir por ese sendero. Hay 39 acciones en la aventura que son tomadas en cuenta para ello (13 por rama) y un texto resultado para cada acción por cada una de las alineaciones, lo que triplica fácilmente el texto escrito. Además, dentro de un sentido de la justicia muy personal, deseaba que, independientemente del camino que se estuviera siguiendo, las acciones que llevaban al final elegido fueran accesibles en todo momento, cualesquiera fueran las acciones pasadas.

Esto, que sobre el papel parecía una buena idea, no ha terminado de funcionar y ha hecho extrañarse a los jugadores con que la misma situación provocase reacciones diferentes en diferentes momentos. ¿Hubiera sido distinto con jugadores más novatos? Tendré que probarlo, pero no estoy seguro de ello. No sé si es posible mantener la ambigüedad necesaria sin tener en cuenta muchos más factores. En todo caso, la orfebrería necesaria en los textos puede que esté fuera del alcance de un autor como yo.

Por lo visto en los comentarios y en las votaciones, salvo una persona muy avispada que tiene toda mi admiración, no parece que se haya entendido la idea y buena parte de los jugadores ha pasado por encima de la obra tomándola por lo que parecía: una historia algo insulsa. No quiero delegar la responsabilidad y asumo toda la culpa por ello, no dimensioné bien el proyecto que tomé en mi bisoñez como "una historia sencilla" y que acabó creciendo y creciendo hasta límites más allá de lo que podía asumir con el tiempo de que disponía para dedicarle. El resultado, al margen de las posiciones, no puedo negar que ha sido decepcionante, ya que no parece haberse entendido ni disfrutado. Aún con eso ha sido un placer haber intentado explorar una misma historia por derroteros fuera de los habituales y me alegro de haberlo llevado a cabo.

Si no he sabido explicarme (me sucede a veces) o alguno se ha quedado con dudas, aquí estoy para resolverlas en la medida que me sea posible.


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NotaPublicado: 03 Feb 2017 18:31 
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Genial postmortem. Pues creo que no te equivocabas con esas raíces y tu intención, porque es precisamente lo que me ha llegado del juego. Voy a darle forma a mi comentario y a subirlo a este hilo.

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Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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NotaPublicado: 03 Feb 2017 19:48 
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Registrado: 07 Sep 2004 21:52
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Estamos ante un relato de parsear una base de datos, en este caso los recuerdos que tenemos de nuestra pareja en estado de coma. Me ha parecido una obra muy interesante porque me encantan este tipo de juegos. Por desgracia el sistema de recuerdos no es lo suficientemente dinámico en comparación con otros juegos del estilo, Mirror and Queen, o que tengan más profundidad: Aisle, o Her Story. No obstante dentro del limitado espacio de los recuerdos de este juego lo he estado disfrutando. O quizás he estado torpe y no he logrado encontrar muchas palabras clave. O quizás es que el juego no ha sabido llevarme de un tema clave a otro tal y como hacen los ejemplos propuestos, ya sabes, un gancho para poder seguir parseando la base de datos. Pero es eso, me da la sensación que en este caso es un sencillo parseado de nombre = recuerdo fijo, que no varía, y en ese caso molaría que fuese máaaaas dinámico.

Luego conforme vi los comentarios de la peña, pensé que era un juego que no se trata de recordar, ni de esperar a la muerte, sino de participar activamente en ella buscando un final activo. Estaría bien algo más orientado al verbo “esperar” y que tenga una narrativa de la no acción más efectiva.

Además encontré que los objetos están muy bien escondidos. Por ejemplo, en contrar las pastillas es toda una odisea. Y también, como los elementos del escenario son tan copiosos, es imposible que tengan programado toda posible ocurrencia del jugador sobre qué hacer. Por ejemplo, no he logrado llenar la jeringuilla de aire y suicidarme, o clavársela a ella. Por tanto, en cierta manera, tiene síndrome de la palabra exacta.

La idea me gusta, la historia también, el transfondo y los recuerdos, todo me gusta, pero creo que necesita una versión postcompo cuanto antes mejor (bueno no, que el autor se tome su tiempo), porque puede convertirse en un clásico moderno del estilo de juego de “consulta de bases de datos”. Quizás no es algo que sea popular, que todo el mundo entienda o que le guste a todo el mundo... pero who the fucking cares?

PD: No lo he mencionado, pero tener TADS3 en español es genial. Ojalá un postmortem detallado sobre la experiencia.

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