Copio una explicación que escribí para la fase de test.
El "core" de esto es el sistema de apps y ficheros, la Internet de las Cosas

. En la idea original que tenía para la aventura más larga el teléfono iba a ser el principal interfaz: la protagonista (iba a ser una chica, aquí me he esforzado por conservar el género indefinido) habría podido llamar taxis con una especie de Uber, conseguir dinero con una app de trading de bolsa y accionar equipo diverso equipo a través del sistema de ficheros (de forma remota, además, permitiendo algún puzzle complejo mediante acciones simultáneas en el mundo real y la red).
La prueba de concepto fue la impresora. Una vez decidí continuar el diseño, la secretaria y la fuente estropeada fueron el mcGuffin para hacerla funcionar.
La historia del acoso es una segunda capa opcional donde está el conflicto de la historia. Dado que [la aventura] es tan corta me pareció propio dar la pista al final si el jugador no llegaba por curiosidad, y proponer así rejugarla con la perspectiva de "hacker ético" (aquí hay ecos de Mr. Robot, como te dije, en la que el protagonista hackea a todo bicho viviente).
Quería que el relato se pudiera experimentar en dos niveles, superficialmente es un puzzle tecnológico pero tiene una historia escondida con más implicación emocional, en la que el jugador puede entrar o no. Quería evitar el tono de 'estás-en-un-juego' en la medida de lo posible. Así descarté la idea de usar puntuación, y no estoy enteramente satisfecho de cómo te sugiere que te quedes a resolver el caso si sales sin haberlo hecho. Querría haber dado con una forma más sutil de decirlo.