Efectivamente es un trabajo de estilo en plan "fenómeno desconocido" mezcla de Poe y Lovecraft.
En cuanto a la escalera... bueno, era por poder meter vértigo en un juego de oscuridad. Por otro lado, el prota es un abuelete, hace frío, está oscuro y estás en un capítulo de "dimensión deconocida" XD así que uno de los factores que quería introducir es la sensación de alienación en tu propio hogar. También recuerdo que quería poner el bajo de la escalera como un... oasis de calma antes de la tempestad, y volver a aumentar la tensión al acercarse a la puerta del salón. Es complejo y claro, no a todo el mundo le va a funcionar, sobre todo cuando es una aventura donde cualquiera puede percibirla de cualquier forma diferente.
En el pasillo... a pesar de ser una obra "currada" en cuanto a literatura, no dejo de ser un amateur, y en su versión 1 tenía problemas graves de ritmo. Se corrigieron, pero es evidente que no soy un profesional para mantener una tensión adecuada en cada fase a base de sólo texto. Pero, para eso estamos aquí, ¿no? para intentarlo y para ser felices cuando los otros juegan

Claro... la parte en que te matan siempre es el típico punto de aventura lineal en donde si te sales del camino señalado el diseñador es tan perezoso que te mata XD Hoy en día creo que lo haría más flexible, por ejemplo, que en casi cualquier caso el personaje tomase el control y saltase como un conejo para salvarse... también, dentro del salón se produce un momento mátrix. En ese momento justo ahi creo que sí es justo matar al jugador sino da la respuesta correcta, pero antes de eso ciertamente, el juego es ampliamente mejorable.
La "moraleja" es un cliché del género, un cliché de "dimensión desconocida" pero sí, no tiene mucho sentido XD
En cuanto a la naturaleza de la paradoja, creo que no voy a decir nada, al menos hasta que todo el mundo termine de jugarla. O nunca, para dejar el misterio rondando por la cabeza.
En cuanto al contexto histórico, juraría que la motivación para realizar el juego fue eso... demostrar que un sistema sin puntos cardinales era factible, usable y más importante, que aportaba algo útil a la construcción de aventuras... ey! por eso está la muerte de la escalera, necesitas acercarte a ella, resolver el puzle y bajar, si bajas del tirón, mueres. Un poco barato, pero demuestra la utilidad del sistema. Es como... cuando había debates sobre si conviene o no automatizar las acciones atómicas del jugador, por ejemplo "abrir una puerta". Pues en el 99% de las aventuras si avanzas hacia el norte y el avatar abre la puerta automáticamente y pasa por ella, pues mejor... más ágil, pero ¿y si la puerta está electrificada?.
También la motivación era participar en la brevecomp, claro. Para mi era como el "evento importante" de la comunidad, aparte de los Premios oscars anuales.
¿Nuevos juegos? algo se está gestando... pero por desgracia, de momento, en la misma linea de "adaptación", de momento nada original. Pero por otro lado, cuando hice esta aventura... la hice mía, de algún modo. En ese aspecto siento lo mismo que dijo Jon Ingold en esta entrevista que le hice:
http://www.indieorama.com/entrevista-jon-ingold-inkle/Le pregunté: "¿Echas de menos realizar tus propios juegos?"
En cuanto a Undeath... pues le perdí la pista, creo que cambió las pelijas de heavy por el traje y corbata del mundo de las consultoras de software. Creo que tengo el teléfono de su casa materna por ahí.