"No quiero verla" es una de las obras que tenía en un cajón desde hace unos cuantos años, que he llevado a desarrollo porque es la que más se adaptaba a las características de la Comp. Aunque informalmente, como idea tiene bastante trabajo previo al desarrollo. La génesis del concepto tiene varios momentos de inspiración clave:
1 - Un post de (me parece recordar) Johan Paz en este foro o en su blog martilleante, en el que tenía una ensoñación sobre una obra que, tras haberla jugado, hubiera dado a cada uno de los jugadores una impresión diferente teniendo en cuenta el camino tomado, pudiendo ser para unos una tierna historia de amor, un relato cruel para otros, etc... Esa idea quedó en mi cabeza por aquél entonces. ¿Por qué no? ¿no sería genial una historia así?
2 - Como gran aficionado a la música y a los grandes letristas de las canciones pop, suelo visitar sitios web donde los fans intentan descifrar las composiciones más crípticas. Siempre me ha llamado la atención cómo, dependiendo de la personalidad o las circunstancias de cada persona, se puede llegar a interpretaciones tan contradictorias y, a la vez, igualmente válidas. En el caso de "Girlfriend in a coma", la canción que inspira esta obra, había varias líneas de pensamiento:
- Aquéllos que pensaban que era una historia de amor y dolor ante una suceso dramático.
- Los que creían entrever un relato de maltrato doméstico.
- Los que lo veían como una broma acerca del dramatismo impostado que solía ser blanco de la crítica sobre las letras del grupo.
- La típica muerte de todo deseo sexual de Morrissey hacia el sexo opuesto y un reconocimiento a medias de su homosexualidad latente. Es una interpretación muy extraña a priori, pero es práctica habitual leer supuestas "salidas del armario" en el 90% de las letras del grupo, dada la peculiar personalidad de su letrista.
Al no haber confirmación por parte del autor, todas las interpretaciones, tras décadas desde la publicación de la canción, podían tomarse como válidas.
3 - "Aisle", de Sam Barlow (gracias dddddd por enviarme a jugarla) por la idea traviesa de que las acciones presentes del jugador puedan afectar al pasado.
A partir de todas esas influencias intenté construir una historia asquerosamente manipulativa y que fuera llevando al Jugador de la manita hacia un desenlace u otro a partir de las acciones tomadas, orientando sus movimientos futuros con los textos adecuados. Así, desarrollé tres líneas fundamentales (a pesar de que al final surgieran unos cuantos finales más) sobre las que un "contador de alineación" determinara en cada momento el camino que se estaba siguiendo y ofreciera una respuesta que empujara al Jugador a seguir por ese sendero. Hay 39 acciones en la aventura que son tomadas en cuenta para ello (13 por rama) y un texto resultado para cada acción por cada una de las alineaciones, lo que triplica fácilmente el texto escrito. Además, dentro de un sentido de la justicia muy personal, deseaba que, independientemente del camino que se estuviera siguiendo, las acciones que llevaban al final elegido fueran accesibles en todo momento, cualesquiera fueran las acciones pasadas.
Esto, que sobre el papel parecía una buena idea, no ha terminado de funcionar y ha hecho extrañarse a los jugadores con que la misma situación provocase reacciones diferentes en diferentes momentos. ¿Hubiera sido distinto con jugadores más novatos? Tendré que probarlo, pero no estoy seguro de ello. No sé si es posible mantener la ambigüedad necesaria sin tener en cuenta muchos más factores. En todo caso, la orfebrería necesaria en los textos puede que esté fuera del alcance de un autor como yo.
Por lo visto en los comentarios y en las votaciones, salvo una persona muy avispada que tiene toda mi admiración, no parece que se haya entendido la idea y buena parte de los jugadores ha pasado por encima de la obra tomándola por lo que parecía: una historia algo insulsa. No quiero delegar la responsabilidad y asumo toda la culpa por ello, no dimensioné bien el proyecto que tomé en mi bisoñez como "una historia sencilla" y que acabó creciendo y creciendo hasta límites más allá de lo que podía asumir con el tiempo de que disponía para dedicarle. El resultado, al margen de las posiciones, no puedo negar que ha sido decepcionante, ya que no parece haberse entendido ni disfrutado. Aún con eso ha sido un placer haber intentado explorar una misma historia por derroteros fuera de los habituales y me alegro de haberlo llevado a cabo.
Si no he sabido explicarme (me sucede a veces) o alguno se ha quedado con dudas, aquí estoy para resolverlas en la medida que me sea posible.