CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 26 Ago 2008 17:49 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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planseldon escribió:
La cosa es que si yo me encuentro que después de haberme subido al armario (con tanto esfuerzo), al final esto lo único que ha servido es para cansarme y hacer un poco el mono, la aventura me parece sencillamente desesperante. Vamos que no le veo la gracia.


El mundo está lleno de red herrings, y a pesar de ello resolvemos los problemas.

Ahora mismo en mi habitación habrá... ¡buf! Cientos de objetos, seguro, y tal vez miles (desde luego, serán miles si me pongo a contar cada folio, CD y papelote). Sin embargo, si ahora alguien me encerrara en mi habitación (pongamos, sellando la puerta con silicona) y tuviese que salir, no me agobiaría mirando cada uno de esos objetos, porque sé que en la vida real los puzzles son lógicos y el conjunto de cosas que tiene sentido hacer no es tan amplio.

En una aventura con puzzles lógicos no veo por qué los red herrings tienen que ser un problema.

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 26 Ago 2008 22:17 
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Registrado: 18 Mar 2004 19:26
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Lo que es un poco frustrante de ésta aventura (Ke Rulen...) es que cuando consigues coger algo o resolver un puzzle te dice un mísero "O.K.".
Digo yo que la lengua castellana es rica en vocablos y hay un sinfín de palabras para designar un éxito. :?

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NotaPublicado: 26 Ago 2008 22:44 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Nunca habia pensado en el simulacionismo de la manera que lo ha descrito Demiurgo: una aventura llena de red herrings. Lo cierto es que el simulacionismo esta lleno no de objetos red herring, [/i]sino acciones red-herring que distraen de la verdadera aventura desde el punto de vista de la aventura-juego.

Creo acabo de ver la luz y de encontrar la razón de por qué no me gustan esas aventuras en las que puedes hacer de todo, y es por lo mismo que dicen Planseldon: me pierdo entre la maraña y no encuentro sentido al juego, me aburro, apago. Carajo, ¡el numero limitado de acciones es una gran ventaja!

Nota: es una opinión, no un postulado ni un axioma :P


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NotaPublicado: 27 Ago 2008 02:50 
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Registrado: 24 Ago 2007 00:41
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planseldon escribió:
Nada Incanus, aquí cada uno que programe lo que le divierta... que supongo que habrá públicos para todos los gustos :D

Y Demiurgo, me has leído el pensamiento. ;D


Voy a programar una aventura pornoléxica entonces, y la colgaré de la web principal de WikiCAAD.

En dos semanas estaremos llenos de muchos invitados! :twisted:
(broma)

Saludos!

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 27 Ago 2008 12:50 
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Registrado: 10 Mar 2004 21:40
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A estas alturas encuentro ambos extremos interesantes. A mí personalmente explorar, tantear, impregnarme me llena mucho más que resolver. Es decir, algo como Lemniscata me llena mucho más que algo como las Van Hallen, a pesar de que sea mucho más corto.

Pero siendo extremos de un medio de expresión compartido, en la actualidad me interesan ambos más que nada para ver hasta donde se puede llegar con ambas, qué se puede crear con ellos.

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Mel Hython
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NotaPublicado: 27 Ago 2008 13:03 
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Al-Khwarizmi escribió:
El mundo está lleno de red herrings, y a pesar de ello resolvemos los problemas.

Ahora mismo en mi habitación habrá... ¡buf! Cientos de objetos, seguro, y tal vez miles (desde luego, serán miles si me pongo a contar cada folio, CD y papelote). Sin embargo, si ahora alguien me encerrara en mi habitación (pongamos, sellando la puerta con silicona) y tuviese que salir, no me agobiaría mirando cada uno de esos objetos, porque sé que en la vida real los puzzles son lógicos y el conjunto de cosas que tiene sentido hacer no es tan amplio.


Esos objetos se llaman "kippels" :)

Código:
    Kippel son los objetos inútiles, las cartas de propaganda, las cajas de cerillas después que se haya gastado el último, el envoltorio de un chicle o el diario del día anterior. Cuando no hay gente, el kippel se reproduce (...) el kippel expulsa el no-kippel (...) nadie puede ganar al kippel, a no ser, quizás, de forma temporal y en un punto determinado, como mi apartamento, donde he conseguido un equilibrio entre kippel t no-kippel, al menos por ahora (...)

    ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? - Philip K. Dick


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NotaPublicado: 27 Ago 2008 13:14 
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BELIVE IN THE KIPPELS. THE KIPPELS ARE YOUR FRIEND. ALL ARE BELOVED BY THE KIPPELS. DON'T AFFRAID ABOUT THE KIPPELS, THEY CONTROL YOUR LIFE FOR YOUR OWN SAFETY.

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NotaPublicado: 27 Ago 2008 13:21 
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¿Kippel son también los muebles de Ikea por montar?

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NotaPublicado: 27 Ago 2008 14:03 
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Ubicación: Nímgar, Ciudad Lunar
grendelkhan escribió:
¿Kippel son también los muebles de Ikea por montar?


Si se quedan en ese estado durante meses sí.

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NotaPublicado: 27 Ago 2008 16:22 
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planseldon escribió:
Es curioso, a mi me pasa justo lo contrario con los juegos modernos en el que el feedbak es demasiado alto (simulacionistas que dicen por ahí): me desconciertan. Encuentro una mesa y me dejan empujarla, subirme en ella, romperla en pedazos... y al final todo eso no sirve para nada!, y así localidad tras localidad, con lo cual me agobio sin saber realmente qué diablos tengo que hacer para avanzar en la aventura :D

En mi opinión, a pesar de que parece que a ti te molesta la interactividad cuando es mucha, y a mi cuando es poca, en realidad creo que nos molesta lo mismo, y debe ser algo que no dependa de la cantidad de interactividad, sino del tipo de esta. Me explico. Si yo me quejo de recibir muchos "no puedes hacer esto" en una aventura, al final curiosamente puedo concluir igual que tú: "con lo cual me agobio sin saber realmente qué diablos tengo que hacer para avanzar en la aventura :D".

Interpreto esa frase negrita como que queremos divertirnos, y tenemos asociado el concepto de avanzar en el juego con la diversión: toda interacción que avanza el juego no es estéril, puesto que divierte... da acceso a nuevas zonas del mapa, objetos, sucesos del guión, etc.

Y creo que la clave está un poco ahí, en que la interactividad, sea mucha o poca, lo que no puede ser nunca es estéril, es decir que no produzca nada interesante, porque si tecleamos, interactuamos, jugamos... es para divertirnos, para que pase algo interesante.


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NotaPublicado: 27 Ago 2008 16:23 
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Ubicación: Cádiz
Sigo a Planseldon :):

En tu ejemplo, interactuar mucho con un mobiliario para que no ocurra nada, efectivamente no tiene gracia, pero el problema no es que podamos interactuar con el mobiliario, y mucho, sino sólo la parte de que no ocurra nada. Quizás te guste más si: mueves el mueble y encuentras una vieja carta, rompes la tele y llaman a la puerta, y alguien grita: "¡deje de armar jaleo!", etc.

En mi caso, la poca interactividad me conducía a probar muchas cosas de las cuales sólo obtenía un chorro de "no puedes hacer esto" y "no ves nada importante", siempre lo mismo, y de esto tolero un mínimo, (forma parte de estos juegos), pero si tienes la mala suerte de intentar muchas cosas que resultan en esto, te cansas. Aquí, de nuevo no creo que el problema sea la cantidad de interactividad (poca en este caso), sino en cómo se desarrolla esta. Me conduce a muchas negativas estériles, que no me dicen nada interesante: "no puedes hacer esto". Las negativas, aunque nieguen, pueden premiarte el intento, pero estas no lo hacen. Si van a haber muchas podrían ser al menos negaciones adaptadas a lo que intenté hacer, o que aprovechen para aumentar la ambientación, o con toques de humor... o con pistas que me conduzcan a hacer aquello que si tolera el juego. Así este me mantendría enganchado, y no perdido y aburrido tras un rato. Si no van a ser muchas las negaciones, (el juego tiene más interactividad o es más facilón), ya no importa tanto la "esterilidad" de las negaciones, porque se toleran.


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NotaPublicado: 27 Ago 2008 17:18 
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No sé JBG, yo en una aventura tipo ke rulen, me lo paso pipa, aunque el 99% de las veces que intento hacer algo me ponga "no puedes hacer eso".

Porque me resulta muy divertido llegar a una localidad con una descripción mínima y en la cual sólo se puede hacer una cosa (pero que es lo que me va a permitir avanzar) y probar todo lo lógico hasta que doy con la solución... Ejemplo:

Estás en el salón. Hay una chimenea en la que sólo quedan unas cenizas frías.

>examina chimenea
no ves nada de interés
>examina cenizas
no ves nada de interés
>examina suelo
no ves nada de interés
>examina techo
no ves nada de interés
>examina pared
no ves nada de interés
>examina ventana
no ves nada de interés
>remueve cenizas
no puedes hacer eso
>mira en cenizas
no puedes hacer eso
>coger cenizas
coges un poco de ceniza y te manchas las manos

¡Bingo!
Lo sé, interactividad 0, feedbak 0, todo lo que queráis, pero me resulta de lo más emocionante :P

Y lo mejor es que sé que eso me va a servir para algo, es decir, siento la satisfacción de que he avanzado en la aventura.

Sin embargo en una aventura super simulacionista, no sabría si eso de mancharme las manos con la ceniza es parte de la "ambientación" puesta por el programador, o que estoy avanzando realmente en la aventura.


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NotaPublicado: 27 Ago 2008 17:58 
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Registrado: 15 Dic 2004 21:28
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Planseldon, si me permites decirlo, tienes "viciada" tu forma de jugar a la forma en la que se hacían las aventuras antiguamente.

Lo de probar casi por fuerza bruta hasta dar con la única salida es un poco como lo de buscar el píxel exacto en la pantalla en las aventuras gráficas. ;)

Lo cual no tiene nada de malo si a ti te divierte, claro, pero si usas esa técnica en las aventuras actuales, te pasa lo que comentas, mientras que lo que debería hacerse es buscar la solución correcta y enriquecerse con el ambiente, o incluso que la solución fluyera naturalmente con el ambiente, que estuvieran unidos, en contraposición a tu visión claramente diferenciadora de ambiente ("lo que no sirve para nada") y de solución ("lo que sirve para seguir"), no sé si me explico.


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NotaPublicado: 27 Ago 2008 18:01 
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Lo que no me gusta de las aventuras viejas es cuando hay que para conseguir avanzar tienes que imaginarte objetos que ni siquiera estaban en la descripción. Este era un tipo de puzle muy típico de ciertas aventuras inglesas de los 80 y que en algunas españolas se llegó a implementar en las peores aventuras españolas (por ejemplo Zipi y Zape)

Es como si en el ejemplo anterior sucediese lo siguiente:

Estás en el salón. Hay una chimenea en la que sólo quedan unas cenizas frías.

>Salir
No puedes hacer eso

>abrir ventana
Ok

>salir ( y ahora si te deja)

Es decir, que el jugador tiene que suponer que ahí hay una ventana (ventana que ni siquiera se puede examinar y que tampoco aparece en ninguna descripción)

Lo curioso es que en sus tiempos este tipo de puzles también tenían sus partidarios, tanto entre programadores como entre jugadores.

Lo que me lleva a pensar que todo es una cuestión de a qué está uno acostrumbrado. Si estás acostumbrado a jugar aventuras en que algo así es impensable, nunca lo intentarás, por lo que una aventura así te resultará imposible de resolver, y además no entenderás la gracia de un juego en el que "no te dejan hacer nada"
Si por el contrario estás acostumbrado a este tipo de juegos en los que la diversión consiste no en interactuar con el entorno, sino en encontrar la acción que te permite avanzar en la historia, lo del simulacionismo te resultará desconcertante y tendrás la impresión de que "no encuentro sentido al juego".

En el fondo pasa como con el cine, el teatro, o los dibujos de pokèmon. Tienen unas reglas y un código de funcionamiento, y para disfrutar de ellos hay que conocerlas, porque si no, no entiendes nada (que es lo que me pasa a mí con los dibujos de pokèmon, por cierto ;D)


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NotaPublicado: 27 Ago 2008 18:05 
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Registrado: 13 Mar 2004 12:40
Mensajes: 2427
presi escribió:
Planseldon, si me permites decirlo, tienes "viciada" tu forma de jugar a la forma en la que se hacían las aventuras antiguamente.


Nos hemos cruzado mensajes, presi.

:oops: :oops: , pero algo de razón tienes: cuando empezaron a aparecer aventuras donde los puzles eran secundarios, me supuso un shock!

De todas formas, creo que he aprendido a disfrutar de aventuras más complejas y sutiles de la nueva escuela.

Eso sí, cuando salió la serie de Van Halen, no veas que alegría me dio :P


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