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NotaPublicado: 28 Ago 2008 01:13 
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planseldon escribió:
Estás en el salón. Hay una chimenea en la que sólo quedan unas cenizas frías.

>examina chimenea
no ves nada de interés
>examina cenizas
no ves nada de interés
>examina suelo
no ves nada de interés
>examina techo
no ves nada de interés
>examina pared
no ves nada de interés
>examina ventana
no ves nada de interés
>remueve cenizas
no puedes hacer eso
>mira en cenizas
no puedes hacer eso
>coger cenizas
coges un poco de ceniza y te manchas las manos


Pero hombre... no tiene por qué ser taaaan triste, incluso tratándose de lo mismo...

¿Qué tal algo así?

Estás en el salón. Hay una chimenea en la que sólo quedan unas cenizas frías.

>examina chimenea
Sólida chimenea como las que ya no se hacen. Recuerdas de tu infancia todas esas tardes que pasaste junto a una similar en la casa de tu abuelo. Y sin embargo, no parece que nada en la chimenea te resulte útil en esta situación.
>examina cenizas
No es más que ceniza, aunque tal vez...
>examina suelo
Liso, duro, resbaladizo, demasiado bien lo sabes después del golpe que te diste antes.
>examina techo
Está demasiado lejos para ver ningún detalle del artesonado y es imposible pensar en si quiera tocarlo.
>examina pared
Como en todo el resto de la casa estuco cubriendo la más vetusta piedra. Como en todo el resto de la casa no te servirá de nada buscar nada en las paredes.
>examina ventana
Tras ellas se vé la triste y desolada tundra siberiana. Abrirlas sería un desastre para la poca temperatura que queda en la casa. Manipularla probablemente sería problemático.
>remueve cenizas
Las remueves formando dibujos absurdos. Imágenes de tu pasado que no quieres recordar. Dibujos que te apresuras a borrar e ignorar.
>mira en cenizas
No es más que ceniza, aunque tal vez...
>coger cenizas
Manchándote las manos recoges casi todas las cenizas. Tal vez resulten de utilidad.


Todo esto es un poco 'tramposo', pero al menos no es tan triiiiiste como tu ejemplo y has aprendido un buen montón de la situación, del protagonista, etc... a la par que has leído algo de literatura aceptable.

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Mel Hython
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NotaPublicado: 28 Ago 2008 01:15 
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presi escribió:
Planseldon, si me permites decirlo, tienes "viciada" tu forma de jugar a la forma en la que se hacían las aventuras antiguamente.

Lo de probar casi por fuerza bruta hasta dar con la única salida es un poco como lo de buscar el píxel exacto en la pantalla en las aventuras gráficas. ;)

Lo cual no tiene nada de malo si a ti te divierte, claro, pero si usas esa técnica en las aventuras actuales, te pasa lo que comentas, mientras que lo que debería hacerse es buscar la solución correcta y enriquecerse con el ambiente, o incluso que la solución fluyera naturalmente con el ambiente, que estuvieran unidos, en contraposición a tu visión claramente diferenciadora de ambiente ("lo que no sirve para nada") y de solución ("lo que sirve para seguir"), no sé si me explico.


Estoy básicamente de acuerdo.

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NotaPublicado: 28 Ago 2008 09:42 
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Mel, estamos de acuerdo. Yo sólo había puesto un caso extremo de aventura sin feedbak. Está claro que en tu ejemplo resulta mucho más divertida, lo que yo quería decir es que si los puzles son lógicos y divertidos, incluso con ese feedbak tan nulo me divierten. De hecho en mi ejemplo cometí un error. Para ser 100% triste tendría que haber sido así:

>coger cenizas
Ok.

:P


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NotaPublicado: 28 Ago 2008 14:30 
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Bueno, al menos en el ejemplo extremo y común de las aventuras de spectrum puesto por planseldon, la respuesta del parser es "No hay nada de especial de la acción resultante"; en esos juegos, es mucho mejor que un "No veo eso que dices" :)

Vamos, que al menos todos esos objetos estaban programados como objetos indiferentes. Pero aún así, es un diseño muy malo el esconder un objeto crucial rodeado de objetos irrelevantes. O peor aún, un puzzle de algo escondido dentro de un objeto aparentemente irrelevante. Por ejemplo, cierto puzzle de cierto cuadro en Van Halen, o cierta caja fuerte en cierto cuadro en Rudolphine.

Chao.

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NotaPublicado: 28 Ago 2008 15:02 
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Planseldon escribió:
No sé JBG, yo en una aventura tipo ke rulen, me lo paso pipa, aunque el 99% de las veces que intento hacer algo me ponga "no puedes hacer eso".

Bueno, al menos ya se dos cosas que pueden molestar en una aventura :D, y que mucho es cuestión de gusto claro.


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NotaPublicado: 29 Ago 2008 06:33 
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Urbatain escribió:
Vamos, que al menos todos esos objetos estaban programados como objetos indiferentes. Pero aún así, es un diseño muy malo el esconder un objeto crucial rodeado de objetos irrelevantes. O peor aún, un puzzle de algo escondido dentro de un objeto aparentemente irrelevante. Por ejemplo, cierto puzzle de cierto cuadro en Van Halen, o cierta caja fuerte en cierto cuadro en Rudolphine.


Lo que nos demuestra, que posiblemente los cuadros, nunca sean irrelevantes :wink:

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NotaPublicado: 29 Ago 2008 19:40 
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Sinceramente, yo escondería la caja debajo de mi cama. (Así, de paso, podría rodearla de zapatos con cascabeles y cepos para osos.)

Y una pregunta... ¿De dónde sacan cuadros que sean exactamente igual de grandes que las cajas?


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NotaPublicado: 30 Ago 2008 19:02 
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Bueno, las cajas fuertes las venden de todos los tamaños. Si alguna vez vas a un hotel te darás cuenta, que sus cajas fuertes individuales ocupan menos que el cuadro de ganchillo de una abuelita. Un poco más de 2 cuartas por 1 cuarta de alto.

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NotaPublicado: 30 Ago 2008 19:08 
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Archivero
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Ya hora que lo pienso... ¿comprarán los que las esconden la caja y luego buscan un cuadro para esconderla o buscarán una caja que se pueda esconder detrás de cierto cuadro?


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NotaPublicado: 17 May 2019 09:19 
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Yiepp
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En la Retrogamer española de este mes viene un dossier de juegos de punkis hechos en España, y hay una sección breve pero muy interesante sobre el juego:

http://store.axelspringer.es/videojuego ... gamer.html


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