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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 23 Mar 2011 02:55 
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Grafista
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Registrado: 04 Sep 2008 17:23
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Apresuradamente, que se me ha hecho muy tarde, os paso el enlace a un experimento de Jon Ingold. (Se puede ver un ejemplo de su propuesta en línea)

Hasta mañana.


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NotaPublicado: 23 Mar 2011 13:08 
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Betatester
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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Tiene guasa, porque en eso precisamente pensaba yo anteayer a mi vuelta a casa en bus. Aunque mi idea venía por copiar la interfaz de la consola rcon de algunos juegos, que te va mostrando las opciones disponibles de la lista de comandos así como el usuario las va tecleando, lo que es útil cuando uno no se acuerda de todos los comandos.

Me gusta más la opción de Ingold, porque aunque no sea de tanta ayuda no se corre el riesgo de destripar el juego enseñando al usuario palabras del diccionario de juego que no debería conocer.


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NotaPublicado: 23 Mar 2011 13:57 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Me parece muy interesante el artículo; aunque la verdad es que la implementación concreta que ha hecho no me acaba de convencer.

Me parece que ir mostrando sugerencias cuando el jugador no ha terminado de teclear todavía es condicionar demasiado al jugador y va un poco contra la sensación de libertad de la aventura. Si escribo una "l" y ya me aparece ahí "look", me da la impresión de que me está llevando de la mano. Es algo que tal vez podría estar bien en una aventura pensada específicamente como tutorial para novatos totales; pero yo no lo llevaría más allá de ahí.

Ahora bien, algunas ideas que expone en el artículo me parecen muy interesantes:

- La idea de esconder los mensajes de error una vez que han cumplido su función. Esto se podría interpretar desde la óptica del interfaz hipotético de AGE que hemos discutido jenesis y yo alguna vez, donde lo que se muestra en el área de texto es como un relato, sin que el texto que teclea el jugador pase al área de texto siquiera. Desde ese punto de vista, habría alguna zona separada para mensajes de error, de forma que el texto del área principal fuese un puro relato. Creo que son cosas que merecería la pena probar; aunque puede que supongan demasiada inercia que romper.

- La idea de avisar al usuario de que su entrada está mal antes de que le haya dado al enter. Creo que esto se podría hacer con colores o subrayados sin necesidad de recurrir a la "predicción" o a las sugerencias como ha hecho él en su implementación.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 23 Mar 2011 14:32 
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Semimomio
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Hola !

A mi me parece una fantástica idea, tal cual está. Yo la incorporaría a todas mis aventuras, si no fuera porque no lo habrá para Inform 6, claro.

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 23 Mar 2011 16:52 
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Samudio
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baltasarq escribió:
A mi me parece una fantástica idea, tal cual está. Yo la incorporaría a todas mis aventuras, si no fuera porque no lo habrá para Inform 6, claro.

Lo siento si digo una tontería debido a mi ignorancia sobre Inform, Glulx y demás; pero ¿esto no es puramente un asunto de interfaz? ¿No podría haber un intérprete que tuviese un campo de texto con esta funcionalidad sin necesidad de que la aventura hiciese nada de nada?

Edit: ah, ya supongo que la respuesta es no porque el vocabulario que se usa es el "diccionario" del mundo, no un diccionario genérico. Así que no se podría implementar como yo digo a no ser que el intérprete pudiese extraer ese diccionario, cosa que igual no le concierne dependiendo de cómo estén diseñados estos asuntos.

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NotaPublicado: 23 Mar 2011 19:19 
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Betatester
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Registrado: 24 Dic 2010 14:37
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Al-Khwarizmi escribió:
baltasarq escribió:
A mi me parece una fantástica idea, tal cual está. Yo la incorporaría a todas mis aventuras, si no fuera porque no lo habrá para Inform 6, claro.

Lo siento si digo una tontería debido a mi ignorancia sobre Inform, Glulx y demás; pero ¿esto no es puramente un asunto de interfaz? ¿No podría haber un intérprete que tuviese un campo de texto con esta funcionalidad sin necesidad de que la aventura hiciese nada de nada?

Edit: ah, ya supongo que la respuesta es no porque el vocabulario que se usa es el "diccionario" del mundo, no un diccionario genérico. Así que no se podría implementar como yo digo a no ser que el intérprete pudiese extraer ese diccionario, cosa que igual no le concierne dependiendo de cómo estén diseñados estos asuntos.


Hombre Al-K, lo interesante es que se complete con algo que el parser 'va a entender' y eso es siempre contextual. Por ejemplo implica que al escribir (en el ejemplo, al principio):

>> examine g

El ejemplo te dice 'goat' porque es el único 'objeto' que 'empieza por g'. Eso no lo puede hacer el intérprete. Ni siquiera es un problema de 'diccionario' sino de que la 'goat' está 'al alcance' por lo que 'examine goat' te va da dar una 'respuesta' y no un 'no veo de eso por aquí'.


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NotaPublicado: 23 Mar 2011 19:48 
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Samudio
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Johan Paz escribió:
El ejemplo te dice 'goat' porque es el único 'objeto' que 'empieza por g'. Eso no lo puede hacer el intérprete. Ni siquiera es un problema de 'diccionario' sino de que la 'goat' está 'al alcance' por lo que 'examine goat' te va da dar una 'respuesta' y no un 'no veo de eso por aquí'.

Ah, ya veo. Yo no lo había interpretado de la otra manera porque cuando aparece el objeto metálico me sugería que tecleara "amulet" aunque yo no sabía todavía que el objeto era un "amulet", así que pensé que simplemente corregía teniendo en cuenta todo el diccionario de la aventura. Pero supongo que eso será un fallo particular de la aventura en ese caso concreto.

Efectivamente, si es contextual está claro que no se puede implementar de forma genérica desde el intérprete.

Una cosa a debatir de este sistema (aparte de si personalmente nos gusta que haga sugerencias o no, que como he dicho en mi caso es más bien tirando a no... aunque soy consciente de que esto es muy subjetivo); es si esas sugerencias contextuales no reventarían muchas aventuras. Por ejemplo, hay algunas donde hay que hacer cosas como "mirar suelo", "mirar techo", "mirar cielo" aunque no se haga obvio en la descripción de las localidades que esos objetos existen. Si el sistema sugiere "suelo" automáticamente cuando sólo hemos tecleado una "s", podría reventar el puzzle. Por otra parte, si el sistema no completa "suelo", porque decimos "para no reventar el puzzle, vamos a quitar esa palabra explícitamente de las reconocidas por el sistema"; el jugador puede empezar a teclear "sue..." y ver que no se le sugiere nada, y suponer entonces que no tiene nada que hacer con el suelo, absteniéndose de pulsar enter.

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NotaPublicado: 24 Mar 2011 09:56 
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Semimomio
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Hola !

Al-Khwarizmi escribió:
si esas sugerencias contextuales no reventarían muchas aventuras. Por ejemplo, hay algunas donde hay que hacer cosas como "mirar suelo", "mirar techo", "mirar cielo" aunque no se haga obvio en la descripción de las localidades que esos objetos existen. Si el sistema sugiere "suelo" automáticamente cuando sólo hemos tecleado una "s", podría reventar el puzzle. Por otra parte, si el sistema no completa "suelo", porque decimos "para no reventar el puzzle, vamos a quitar esa palabra explícitamente de las reconocidas por el sistema"; el jugador puede empezar a teclear "sue..." y ver que no se le sugiere nada, y suponer entonces que no tiene nada que hacer con el suelo, absteniéndose de pulsar enter.


Mmm... no sé si el problema es que has puesto un "mal ejemplo" o qué, pero si el problema existe en la aventura, creo que lo que está mal hecha es la aventura, no

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NotaPublicado: 24 Mar 2011 10:37 
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Samudio
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No sé, ¿te parece que una aventura donde haya que darse cuenta de que tiene lógica mirar el suelo sin que se mencione específicamente la palabra "suelo" en ninguna descripción es una aventura mal hecha?

Yo personalmente no he usado puzzles de ese tipo desde "Los Inmortales"; pero hay muchas aventuras que los utilizan, y no me atrevería a calificarlas de mal hechas. Es un tipo de puzzle como cualquier otro, ¿no?

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NotaPublicado: 25 Mar 2011 21:44 
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Yo en este tema estoy de acuerdo con AlK. En cuanto a puzzles en los que los objetos no se mencionan explícitamente, ahora mismo recuerdo que en cierto lugar de La cara oculta de la luna
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hay que mirar el techo subido a cierto mueble para descubrir una trampilla.


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