CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 24 Mar 2015 19:24 
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Betatester
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He ido repasando un poco los comentarios que se han hecho en el hilo, y siempre me sorprende que nos preocupe tanto la reacción de los novatos en la aventuras de texto.
Todos hemos sido, somo y seremos siempre novatos en algo, pero dependiendo del interés que tengamos en un tema o la primera impresión que nos cause ese tema en el que nos enfretamos como novatos, con el tiempo dejaremos de serlo o no.

Hace unos días en casa de unos amigos, después de la cena sacaron la PlayStation para echar unas partidas.... primero probamos con el fifa. En ese momento yo me sentí un novato total, nunca he jugado y no creo que vuelva ha hacerlo. Tropecientos botones, técnicas, cositas luminosas que el resto de amigos dominaban casi a la perfección pero que a mi no me atraen... Si me hubiera sentido atraido ya me preocuparía por saber como se juega, para que sirve tal botón y como se hace tal técnica. Para ello hay sitios que te lo explican de maravilla y te cuentan sus trucos, igual que en el CAAD te explican como jugar una aventura de texto y todas las posbilidades que existen.

La aventuras de texto, son lo que son, texto para leer y órdenes de texto. Si ya de primeras a alguien no le gusta leer, no creo que se dedique a buscar en un buscador "aventuras de texto" o "relatos de texto" ... etc. Si tecleas "aventura gráfica", que es algo muy distinto a una aventura de texto, he comprobado (sólo en google) que ningún resultado te llave al CAAD o ifiction... ni ningún sitio por el estilo. Por lo que no creo que atraer a los jugadores de las aventuras gráficas sea un objetivo muy rentable.

La persona que llege al CAAD por sus propio interés ( sin que nadie le haya recomendado ), tendrá un mínimo de curiosidad en saber qué es una aventura de texto y como se juega, por lo que se preocupará como poder ejecutarla y las órdenes necesarias.

Una bonita interfaz, sonidos, pueden crear un buen ambiente y ayudar al jugador a meterse en la historia. Pero si a este no le gusta leer, da igual que le pongas a Sabrina en bolas o a Cristian Grey con el látigo, que a la primera frase cerrará el intérprete.

Yo antes de exprimirme la cabeza en como hacer una interfaz bonita, prefiero dedicar tiempo a crear mayor número de respuestas, órdenes, acciones, para que el jugador al teclear una orden no se sienta frustrado. Que al teclear "romper pelota", te responda, "no veo por aquí ninguna pelota, ni a ningún argentino a quien molestar".

Luego tambíen cuidar la forma en que se ejecuta las aventuras es importante, que el jugador que llegue al CAAD, tenga fácil acceso a ejecutarlas. Por lo menos la primera, luego su propio interés ya le hará profundizar en los distintos interpretes. Por eso creo que son avances muy importantes ngPaws y fi.js, al poderse ejecutar en el propio navegador con un click, si necesidad de intérprete.

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NotaPublicado: 24 Mar 2015 21:28 
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Al-Khwarizmi escribió:
Sí, lo de "El Hobbit" no es nada intuitivo y a mí nunca me ha parecido especialmente útil más que en casos muy específicos e infrecuentes. En general, un personaje no tiene por qué hacer ciegamente lo que le digas, y darle órdenes en cadena (más si incluyen puntos cardinales) parece muy artificioso. A mí si me viene alguien y me dice "norte, norte, abre la puerta, norte, coge el papel, sur, cierra la puerta" seguramente lo que haga sea coger el teléfono y llamar al psiquiátrico :D

Sin embargo, sí que tiene cierto interés en el sentido de que si un parser permite hacer eso, quiere decir que está tratando a los PNJ's como si fueran jugadores en el sentido de que permite técnicamente que cualquier criatura interprete órdenes. Eso es algo útil; aunque sea para el programador. Por ejemplo en AGE, si quieres como programador que en un momento dado un orco coja una espada y la empuñe, le puedes mandar "coger espada y empuñarla" y no necesitas saberte cómo eran los métodos para que la empuñe, por ejemplo.

Sobre las órdenes encadenadas, yo he visto a los novatos poner concatenaciones de dos órdenes tipo "cojo la espada y la empuño", sí. De más de dos órdenes ya no lo vi, pero bueno, cuesta el mismo trabajo implementar el soporte para encadenar dos frases que N.

Y lo que sí que hacían muchísimo es hacer oraciones compuestas pero escritas paso a paso, tipo:

> cojo la espada
> ahora el hacha
> voy al norte
> al sur
> miro al goblin
> lo ataco

Cosa que la mayoría de los parsers no soportan.


:) Esa secuencia ya funcionaba en CAECHO? hace tooooodos esos años. Esa, sin cambiar y sin programar nada especial.


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NotaPublicado: 24 Mar 2015 21:53 
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Al-Khwarizmi escribió:
Y lo que sí que hacían muchísimo es hacer oraciones compuestas pero escritas paso a paso, tipo:

> cojo la espada
> ahora el hacha
> voy al norte
> al sur
> miro al goblin
> lo ataco
Cosa que la mayoría de los parsers no soportan.


Pues yo diría que ngPAWS lo soporta, salvo por lo de la primera persona.

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NotaPublicado: 24 Mar 2015 22:20 
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+1 a todo lo dicho por Edlobez.

Al-K, yo como jugador lamentablemente no puedo suscribir lo que dices en cuanto a que es tan complicado admitir simultáneamente dos órdenes como más. En efecto, considerando que sea cual sea el modo en que intente en distintos parsers dar más de dos órdenes en la misma frase fracaso, ergo ya internalicé la idea de dos órdenes como máximo y llegado el caso acelerar luego con pronombres.
Respecto a que un novato pueda intentar ir por su nombre a un lugar no contiguo, y ya que debatimos sobre funcionamientos fuera de las convenciones, en la vida real es perfectamente factible que alguien sugiera a otro ir a un lugar por su nombre, independientemente de su cercanía; de modo pues, que no entiendo antinatural permitirlo para localidades a más de un paso,.


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NotaPublicado: 24 Mar 2015 22:36 
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La persona que llege al CAAD por sus propio interés ( sin que nadie le haya recomendado ), tendrá un mínimo de curiosidad en saber qué es una aventura de texto y como se juega, por lo que se preocupará como poder ejecutarla y las órdenes necesarias.


No necesariamente. Competimos con miles de entretenimientos alternativos, cualquiera que llegue a CAAD por su propia iniciativa puede ver capturada su atención por un e-mail de un juego on-line, por un juego de Steam, por una invitación un concierto, por un libro, por la actividad de sus redes sociales, incluso por un whatsapp. Por eso mantener la atención del usuario es fundamental, para que el interés que tiene en la aventura supere a todos los estímulos externos que reciba durante el juego... y en los días siguientes.

Por eso, no basta con hacerlo bien, hay que hacerlo mejor.

En retener a alguien la estética tiene mucha importancia, porque el estímulo visual permite que el usuario/jugador no se vaya de manera inmediata, antes de que la fuerza del contenido le atrape. Si consigues retener al usuario el tiempo suficiente para que el contenido le atrape, quizás consigas que vuelva, pero de nuevo para que vuelva hace falta que los recuerdos que tiene del juego (visuales y mentales) superen los mil y un estímulos que habrá recibido en las horas desde que jugó.

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NotaPublicado: 25 Mar 2015 01:15 
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Uto escribió:
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La persona que llege al CAAD por sus propio interés ( sin que nadie le haya recomendado ), tendrá un mínimo de curiosidad en saber qué es una aventura de texto y como se juega, por lo que se preocupará como poder ejecutarla y las órdenes necesarias.


No necesariamente. Competimos con miles de entretenimientos alternativos, cualquiera que llegue a CAAD por su propia iniciativa puede ver capturada su atención por un e-mail de un juego on-line, por un juego de Steam, por una invitación un concierto, por un libro, por la actividad de sus redes sociales, incluso por un whatsapp. Por eso mantener la atención del usuario es fundamental, para que el interés que tiene en la aventura supere a todos los estímulos externos que reciba durante el juego... y en los días siguientes.

Por eso, no basta con hacerlo bien, hay que hacerlo mejor.

En retener a alguien la estética tiene mucha importancia, porque el estímulo visual permite que el usuario/jugador no se vaya de manera inmediata, antes de que la fuerza del contenido le atrape. Si consigues retener al usuario el tiempo suficiente para que el contenido le atrape, quizás consigas que vuelva, pero de nuevo para que vuelva hace falta que los recuerdos que tiene del juego (visuales y mentales) superen los mil y un estímulos que habrá recibido en las horas desde que jugó.


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Yo antes de exprimirme la cabeza en como hacer una interfaz bonita, prefiero dedicar tiempo a crear mayor número de respuestas, órdenes, acciones, para que el jugador al teclear una orden no se sienta frustrado. Que al teclear "romper pelota", te responda, "no veo por aquí ninguna pelota, ni a ningún argentino a quien molestar".

Puede que el jugador ni siquiera llegue a escribir una frase, lo primero que hay que conseguir es que no cierre el juego nada más abrirlo mientras piensa "¿pero esto qué es?", después hay que conseguir que sepa jugar de inmediato, sin leer ningún manual, porque nadie se lee los manuales, y mucho menos los busca. Lo tercero, engancharle con la historia.

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NotaPublicado: 25 Mar 2015 04:16 
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Yo antes de exprimirme la cabeza en como hacer una interfaz bonita, prefiero dedicar tiempo a crear mayor número de respuestas, órdenes, acciones, para que el jugador al teclear una orden no se sienta frustrado. Que al teclear "romper pelota", te responda, "no veo por aquí ninguna pelota, ni a ningún argentino a quien molestar".

Puede que el jugador ni siquiera llegue a escribir una frase, lo primero que hay que conseguir es que no cierre el juego nada más abrirlo mientras piensa "¿pero esto qué es?", después hay que conseguir que sepa jugar de inmediato, sin leer ningún manual, porque nadie se lee los manuales, y mucho menos los busca. Lo tercero, engancharle con la historia.


Creo que ideando una presentación inicial corta. Frases cortas y directas al grano.

Estas atrapado...
Debes buscar la forma escapar de la prisión...
De lo contrario morirás.

y un par de primeros puzzles muy sencillos para que no huya asustado.

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NotaPublicado: 25 Mar 2015 08:07 
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Fernando Gregoire escribió:
Respecto a que un novato pueda intentar ir por su nombre a un lugar no contiguo, y ya que debatimos sobre funcionamientos fuera de las convenciones, en la vida real es perfectamente factible que alguien sugiera a otro ir a un lugar por su nombre, independientemente de su cercanía; de modo pues, que no entiendo antinatural permitirlo para localidades a más de un paso,.

Ya, sólo digo que en mis experimentos los novatos no intentaron eso, no quiere decir que sea antinatural. Pero bueno, hay cosas que son naturales y tampoco tienen por qué ser deseables, en particular órdenes de granularidad demasiado gruesa que quitarían gracia a la aventura... por ejemplo, en una aventura de una sola habitación donde el argumento es buscar una llave que está escondida, "buscar llave" no es deseable.

Con lo de "ir a (localidad lejana)", dependiendo del tipo de aventura, puede pasar lo mismo o no. En una aventura donde las localidades son muy estáticas, tiene sentido implementarlo. En una aventura donde las localidades son dinámicas y desde la última vez que pasaste por el camino entre ambas pueden haber cambiado cosas relevantes, no tiene sentido, porque es importante que el jugador vea los cambios (o se encuentre a los PNJ's si la aventura tiene PNJ's ambulantes, o lo ataquen los orcos, etc.)

Por poner un ejemplo, en "Eudoxio", que tiene muchos PNJ's que andan por ahí y muchos enemigos, implementar eso no tendría sentido. Le quitaría toda la gracia a la aventura.

Por eso creo que es una herramienta que se puede utilizar en algunos casos, pero no en general.

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NotaPublicado: 25 Mar 2015 10:34 
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edlobez escribió:
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Yo antes de exprimirme la cabeza en como hacer una interfaz bonita, prefiero dedicar tiempo a crear mayor número de respuestas, órdenes, acciones, para que el jugador al teclear una orden no se sienta frustrado. Que al teclear "romper pelota", te responda, "no veo por aquí ninguna pelota, ni a ningún argentino a quien molestar".

Puede que el jugador ni siquiera llegue a escribir una frase, lo primero que hay que conseguir es que no cierre el juego nada más abrirlo mientras piensa "¿pero esto qué es?", después hay que conseguir que sepa jugar de inmediato, sin leer ningún manual, porque nadie se lee los manuales, y mucho menos los busca. Lo tercero, engancharle con la historia.


Creo que ideando una presentación inicial corta. Frases cortas y directas al grano.

Estas atrapado...
Debes buscar la forma escapar de la prisión...
De lo contrario morirás.

y un par de primeros puzzles muy sencillos para que no huya asustado.


Puede ser, pero no todas las aventuras empiezan así, de hecho muy pocas lo hacen. Y aún así la estética es tan importante, que una aventura así con letras minúsculas o con una combinación de colores mal elegida puede asustar al potencial jugador. La mayoría de los juegos jugables cob partchment por ejemplo adolecen de ambas cosas (intros demasiado largas, letra demasiado pequeña).

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NotaPublicado: 25 Mar 2015 12:40 
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Uto escribió:
Puede ser, pero no todas las aventuras empiezan así, de hecho muy pocas lo hacen. Y aún así la estética es tan importante, que una aventura así con letras minúsculas o con una combinación de colores mal elegida puede asustar al potencial jugador. La mayoría de los juegos jugables cob partchment por ejemplo adolecen de ambas cosas (intros demasiado largas, letra demasiado pequeña).


Me cito a mi mismo para matizar que no quiero decir que una intro larga sea de por sí poco interesante, quiero decir que la mayoría son largas y aburridas, con letra pequeña... y algunas incluso empiezan por poner cosas horribles como "Revisión 2 - Número de serie 010302 - Inform v6.30 Librería 6/10E ".

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NotaPublicado: 25 Mar 2015 14:26 
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Uto escribió:
empiezan por poner cosas horribles como "Revisión 2 - Número de serie 010302 - Inform v6.30 Librería 6/10E ".

Es inevitable, salvo que pases por caja. No tiene que ser lo primero (de hecho, algunas tienen textos de introducción antes) y si usas el banner estándar, esos datos van después del nombre de la obra, en negrita, del subtítulo, etc...

http://inform-fiction.org/manual/html/index.html (énfasis añadido)
Parte de la licencia de Inform 6, en el DM4 escribió:
A story file produced with the Inform system belongs to whoever wrote it and may be sold for profit if so desired, without the need for royalty payment, provided that it prints a game banner conforming to the standard library's banner at an early stage in play: in particular, this banner must contain the information that the story file was compiled by Inform, and the version numbers of compiler and library used.


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NotaPublicado: 25 Mar 2015 16:50 
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dddddd escribió:

http://inform-fiction.org/manual/html/index.html (énfasis añadido)
Parte de la licencia de Inform 6, en el DM4 escribió:
A story file produced with the Inform system belongs to whoever wrote it and may be sold for profit if so desired, without the need for royalty payment, provided that it prints a game banner conforming to the standard library's banner at an early stage in play: in particular, this banner must contain the information that the story file was compiled by Inform, and the version numbers of compiler and library used.


En fin... un tiro en el pie más de la comunidad aventurera :-)

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NotaPublicado: 25 Mar 2015 17:04 
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Sobre la mención del uso de Inform y la versión en las aventuras...
Uto escribió:
En fin... un tiro en el pie más de la comunidad aventurera :-)

Si eso es un "tiro" y estamos sacando la conclusión de que se pierden jugadores por una línea con numerajos "aburridos" que nadie mira... apaga y vámonos.


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NotaPublicado: 25 Mar 2015 17:53 
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dddddd escribió:
Sobre la mención del uso de Inform y la versión en las aventuras...
Uto escribió:
En fin... un tiro en el pie más de la comunidad aventurera :-)

Si eso es un "tiro" y estamos sacando la conclusión de que se pierden jugadores por una línea con numerajos "aburridos" que nadie mira... apaga y vámonos.


Es solo un escalón innecesario más, un escalón que estorbará a algunos (porque rompe la ambientación, por parece un rollo técnico raro que asusta, por lo que sea) y a otros no. Como escalón innecesario es un tiro en el pie, si fuera necesario sería un mal inevitable, pero no lo es. En fin, es otro detalle más, entre los muchos que hay, de lo mal hechas que están casi todas las aventuras conversacionales de cara a captar jugadores.

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NotaPublicado: 26 Mar 2015 11:21 
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El texto que has pegado de la licencia sólo dice que es obligatorio poner esa línea si vendes la aventura con ánimo de lucro. Para aventuras gratuitas, esa línea no dice nada (aunque no sé si en otra parte de la licencia sí se dirá algo).

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