CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 05 Ene 2015 14:26 
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Momio
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Demiurgo escribió:
¿Se usa mucho ese chascarrillo? ¿Por quién? ¿O quienes? ¿Es realmente un chascarrillo? :lol:

Yo sé que con un parser, cuando sólo había dos, se hicieron 200 aventuras. Y luego todo eso se acabó. ¿Qué pasó ahí? Pues no lo sé... :roll:


Muchas cosas:

- Las conversacionales dejaron de ser "tendencia" (aunque fuera minoritaria), y fuero sustituidas por la gráficas. Cuando muchos cambiaron su 8 bits por la siguiente cosa, se encontraron con otros juegos, y dejaron de querer hacer "otro Cozumel" para querer hacer "otro Monkey Island".

- Incluso los que aún querían hacer "otro Cozumel" tuvieron un tiempo sin parsers, no fue muy grande pero sí lo suficiente para que muchos encontraran otras cosas que hacer.

- Desapareció la tribuna de la aventura, aquella que atrajo a la mayoría de los aventureros ochenteros: Microhobby. Otras revistas no continuaron con aquello, o sí, porque hubo artículos sobre aventuras.. gráficas.

Y ahí se perdió esa "gran masa", luego ya pudo haber años buenos y años malos, pero ya nunca hubo interés real del "gran público", ni siquiera del "gran público más friki".


Y volviendo al tema que sacaba Vingthor, yo diría que hacer ese parser que dice que sería necesario ya se ha hecho: Quest o Adrift van todos por menús y son realmente fáciles de usar, de hecho esa facilidad de uso ha llevado a la existencia de muchas aventuras creadas con ellos (en inglés), aunque por lo poco que he leído en los foros guiris, parece ser que cantidad no es igual a calidad. Supongo que algo tiene que ver con lo que dice Al-Khwarizmi de que con la cámara de un móvil yo puedo hacer una película, porque es fácil, pero hacer una buena película es mucho más que grabar cosas que pasan (tiene un guión, unas tomas, iluminación, efectos especiales, música ambiental, post-producción, etc.). Si yo grabo una película de 15 minutos con mi móvil y la cuelgo en Youtube, podré decir que he hecho una película gracias a un sistema que me lo pone fácil (la cámara del móvil), pero eso no la convertirá en una película buena, es más que probable que sea un completo truño :D

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NotaPublicado: 06 Ene 2015 05:39 
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Desde luego, le quitas todo la gracia a las preguntas retóricas. Con respuestas así acabas de un plumazo con 4 lustros de tema recurrente... :mrgreen:


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NotaPublicado: 06 Ene 2015 11:53 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Demiurgo escribió:
Desde luego, le quitas todo la gracia a las preguntas retóricas. Con respuestas así acabas de un plumazo con 4 lustros de tema recurrente... :mrgreen:


Vaya hombre, acabo de matar el foro XD.

Nah... no tardará mucho en salir otro hilo donde discutir varias páginas sobre lo evidente XDD

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NotaPublicado: 07 Ene 2015 10:55 
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Betatester
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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Primero de todo saludar a Vingthor, con el que creo no coincidí en mi llegada al CAAD, por la inesperada vuelta a casa.

Segundo: en general estoy de acuerdo con lo que se ha dicho, no creo que hacer una buena aventura sea más difícil que hacer una buena novela o una buena película. Incluso con las herramientas que hay hoy en día sería más sencillo, porque el listón no está tan alto.

Lo que no es sencillo ni ahora ni hace diez años es "venderlas". Porque jugar aventuras no es una tarea sencilla. Lo digo yo, que debo ser de los jugadores más activos de la comunidad. Uno necesita encontrar su momento libre para jugar, sin molestias ni ruidos ni tareas a medio hacer, porque retomar el hilo es tan o más difícil que con una novela: tienes un listado de objetos que recordar si se han usado y para qué, unos acontecimientos, unos objetivos, unas descripciones, unas localizaciones espaciales... cierto que con algunos rpgs o similares también pasa, pero parece que el medio visual es mejor aliado de nuestra memoria.

No creo que el medio conversacional nunca sea de masas, pero por mi parte tampoco creo que sea un problema, siempre que queden autores y jugadores en activo con los que compartir la afición.


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NotaPublicado: 11 Ene 2015 05:46 
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Registrado: 09 Jun 2010 14:50
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Sobre que el CAAD sea una cueva de programadores, coincido en que hacemos falta más jugadores. Sin embargo, más allá de comentar lo que se juega, supongo que muchos sentirán que proponer debates sobre otros temas, en la medida de que las ideas que surjan en última instancia requerirán que alguien las programe, constituye meterse donde no los llaman. Por mi parte, que mis acercamientos a sistemas de autoría fueron tan esporádicos como escasos y por ende sólo me considero jugador, desde que integro la comunidad en 2010 siempre procuré someter al debate cuestiones que me han rondado por la cabeza: además de aportar mi punto de vista de meros jugador a quienes programan con la esperanza de que sirva para algo, debatiendo siempre está la remota posibilidad de que salga algo interesante y, cuando ya pocos se acuerdan, algún autor repare en aquello y enriquezca algún proyecto.

Para que esto no suene a discurso idealista sí, las aventuras nuevas que han aparecido en estos últimos 2 años (sin contar 2015 que recién empieza y capaz sea una loable excepción a la tendencia) son muy pocas comparado incluso con la situación de hace cinco o seis años; así y todo, creo que sería saludable que «den la cara» más jugadores... Después de todo, los miembros del Club del Cañón en De la tierra a la luna eran en su mayoría viejos decrépitos afectados de un largo período de paz que les impedía lanzar proyectiles, lo que no impidió que siguiesen existiendo reuniéndose a debatir... hasta que un buen día apareció la posibilidad de construir un cañón que pudiere impactar en la luna :P


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NotaPublicado: 13 Ene 2015 12:29 
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Comely escribió:
Lo que no es sencillo ni ahora ni hace diez años es "venderlas". Porque jugar aventuras no es una tarea sencilla. Lo digo yo, que debo ser de los jugadores más activos de la comunidad. Uno necesita encontrar su momento libre para jugar, sin molestias ni ruidos ni tareas a medio hacer, porque retomar el hilo es tan o más difícil que con una novela: tienes un listado de objetos que recordar si se han usado y para qué, unos acontecimientos, unos objetivos, unas descripciones, unas localizaciones espaciales... cierto que con algunos rpgs o similares también pasa, pero parece que el medio visual es mejor aliado de nuestra memoria.

No creo que el medio conversacional nunca sea de masas, pero por mi parte tampoco creo que sea un problema, siempre que queden autores y jugadores en activo con los que compartir la afición.

no me parece demasiado complicado encontrar un momento al dia para jugar aventuras. Todo depende y mucho de la situación personal de cada uno. Para mi por ejemplo me resulta muy sencillo encontrar un rato antes de irme a dormir, donde tengo mi momento de 'paz' y desconexión del mundo. Date cuenta la cantidad de gente que hay echando pifias a las consolas y la de horas que echan ahí. Yo creo más bien que sencillamente estamos entrando (si es que no hemos entrado ya alunizaje mediante) en un periodo donde lo visual prima sobre todo. No hay más que ver el cine, ahora cuantas más explosiones, lucecitas y efectos de ordenador más se vende. Hace años eran las 'majors' las que ganaban premios en globos de oro u oscar, ahora son las 'independientes'. Porqué? Porque han visto que hay más negocio en vender colorines y lucecitas. Muchos antiguos jugadores estaban ahí sencillamente porque les daba su ración de fantasia, evasión, etc, ahora esos se han mudado a pastos más vistosos (que no más ricos, jeje) Y las generaciones nuevas... pues bueno, desde pequeñitos que los colores atraen más, no?
Dificil luchar contra eso.


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NotaPublicado: 21 Ene 2015 13:41 
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Betatester
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
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Claro que hay entretenimientos más fáciles, de ahí que el número de lectores de libros esté disminuyendo. No así el de número de lectores, porque ahora el texto está en todas partes.

A mí no me apetece jugar a ficción interactiva antes de irme a dormir, me "activa" y eso es lo último que quiero. Repito que me cuesta encontrar momentos en los que pueda disponer de silencio y concentración como para embarcarme en la tarea de introducirme en mundos virtuales, aunque eso imagino que dependerá de las posibilidades y capacidades de cada uno.


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NotaPublicado: 22 Ene 2015 01:04 
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A riesgo de ser repetitivo, voy a reflotar un comentario que suscribo y parece haber pasado desapercibido :) :

dddddd escribió:
[...] Si presentas un [proto]guión, estás dispuesto a completarlo con el detalle necesario y estás preparado para que te digan "eso es un sinsentido"... que esto sea una "cueva de programadores" es un punto a favor de gente como tú, que prefiere no programar. Es posible que encuentres alguno con el que hacer equipo, ¿no?.

Que se pueda hacer una aventura en solitario (probadores aparte) no significa que sea la única forma. Trabajar en equipo no es igual de sencillo (hay que saber medir egos, resolver conflictos, etc...) pero a veces es la única manera de sacar algo adelante.

Aunque --y aquí ya me pongo repetitivo dentro de la repetitividad-- estoy de acuerdo con que no es sencillo trabajar en equipo.

PD. Hace mucho que ningún interlector de este chat asíncrono inventa vocablos nuevos. Se echa en falta...

mmm... sechafta.


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NotaPublicado: 22 Ene 2015 19:03 
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Aventurero
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Registrado: 22 Sep 2014 15:44
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Comely escribió:
Claro que hay entretenimientos más fáciles, de ahí que el número de lectores de libros esté disminuyendo. No así el de número de lectores, porque ahora el texto está en todas partes.

A mí no me apetece jugar a ficción interactiva antes de irme a dormir, me "activa" y eso es lo último que quiero. Repito que me cuesta encontrar momentos en los que pueda disponer de silencio y concentración como para embarcarme en la tarea de introducirme en mundos virtuales, aunque eso imagino que dependerá de las posibilidades y capacidades de cada uno.
Hombre, es que 'la industria' (lease con voz profunda y amenazadora) va hacia los entretenimientos fáciles. A lo que te entra por los ojos y te viene masticado... pongo un par de ejemplos que leí recientemente para mostrar como será de 'chunga' la cosa, uno es hacerlo facil y el otro hacerlo lo más visual posible.

Por un lado, las películas que son de gran consumo, osea, los blockbusters (máquinas de hacer dinero vaya) los tienen que hacer para tontos, con todo masticadito. Por ejemplo salía una noticia ayer que decía que los analistas de Warner Bross consideran que el guión de La Liga de la Justicia' (el gran taquillazo con el que la Warner quiere pelear contra Disney/Marvel) es demasiado complicado para el público. Osea, nada de que la gente salga del cine pensando... 'si piensan perdemos dinero' eso es lo que deben estar diciendo los ejecutivos de esos monstruos de hacer pasta (y lamentablemente, aunque nos quejemos, saben lo que hacen).

Y luego, el otro punto, hacerlo más visual... siempre se jugueteó con la idea de cine 3D, después de que Avatar petara la taquilla, empezaron a adaptar peliculas a ese formato. Después Nolan con el El caballero oscuro intentó sacar adelante otro formato (que no triunfó, hace nada Peter Jackson con su Hobbit (maldito) le dio por grabar en vez de 24 fotogramas/segundo (como toda la vida) pasó a 48. Resultado... bueno, no mucha gente está contenta con ese hiperrealismo. Y en nada empezarán con el Oculus Rift (y similares) a tirar hacia cine virtual (o como quiera que se vaya a llamar eso).
Ahora pon al crio medio a escoger entre: ¡leer! (dios mio) y ¡pensar! (hecatombe) o bien ponerse sus gafas de colores maravillosos donde todo se lo darán masticado. No hace falta imaginar su elección...
Aún así precisamente por lo que digo, no creo que las Aventuras estén muertas... es cuestion de mercado, los peces gordos se comen el pastel gordo pero peces pequeños pueden hacer negocio del pastel que no quieren los grandes...

Así que mi conclusión es, no no están muertas ni morirán


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NotaPublicado: 23 Ene 2015 13:15 
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Elfito
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Las aventuras conversacionales, tienen algo que no suelen tener los juegos convencionales y es la historia. Una historia bien trabajada y cuidada que atrape el jugador a querer seguir sabiendo sobre la misma y ir descubriendo y explorando eso no tiene palangon en los juegos convencionales. Las aventuras graficas que tomaron ejemplo de las aventuras conversacionales en cuidar la historia,personajes,escenarios consiguieron convertirse en leyenda de los videojuegos, la mayoria de los juegos convencionales son simples "matamarcianos" realizados para matar el rato, son adictivos si pero no enganchan como lo hace una buena historia.

Si conseguimos crear aventuras con una historia que enganche, y lo adaptamos a los nuevos medios telefonos,tablets, redes sociales puede que consigamos mas apoyo.


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NotaPublicado: 23 Ene 2015 14:17 
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Betatester
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Anubys escribió:
Las aventuras conversacionales, tienen algo que no suelen tener los juegos convencionales y es la historia. Una historia bien trabajada y cuidada que atrape el jugador a querer seguir sabiendo sobre la misma y ir descubriendo y explorando eso no tiene palangon en los juegos convencionales. Las aventuras graficas que tomaron ejemplo de las aventuras conversacionales en cuidar la historia,personajes,escenarios consiguieron convertirse en leyenda de los videojuegos, la mayoria de los juegos convencionales son simples "matamarcianos" realizados para matar el rato, son adictivos si pero no enganchan como lo hace una buena historia.

Si conseguimos crear aventuras con una historia que enganche, y lo adaptamos a los nuevos medios telefonos,tablets, redes sociales puede que consigamos mas apoyo.


+1 a la primera parte, pero en cuanto a lo de los nuevos medios...

  • Teléfonos: ha habido varios intentos y el impacto de lo producido ha sido escaso.
  • Tablets: el experimento anterior lleva a pensar que el impacto sería parecido, pero es cierto que no se ha hecho mucho...
  • Redes sociales: en el pasado pusimos masivamente en Facebook historias como aplicaciones de Facebook, incluso se escribió un tutorial. Esto tuvo algo más de impacto, pero muy limitado.

Yo creo que es cuestión no sólo de los nuevos medios o de ser pesados, creo que es fundamental aumentar la calidad. Las aventuras de los ochenta en el mundo actual se considerarían muy mal implementadas a día de hoy. Son sordas e incoherentes en general. Algunas obras modernas han mejorado estos problemas, pero en general muchas toman aún las de los ochenta como referencia y eso es un grave error (y no estoy hablando siquiera de multimedia, no creo que sea eso lo más fundamenta, estoy hablando de que la obra conteste a casi todo, que sea coherente, que no tenga verbos extravagantes y a ser posible que tenga hiperenlaces).

Pero es que incluso muchas de las obras modernas, que tienen referencias más actualizadas, pues... ¿cómo decirlo sin que me llaméis troll?... digamos que la historia que cuentan es de baja calidad, y está regularmente escrita.

Así que creo que para hacer obras que tengan impacto creo que hay que:

  • Busca una historia muy potente, interesante, chula... y escríbela como un relato de verdad. Si no funciona como relato entonces no funcionará como relato interactivo... busca otra historia. Y si ves que esto no te sale búscate un escritor de verdad -bueno, un aficionadillo que al menos te gusten sus textos, valdrá.
  • De la historia potente debes extraer un guión, que en nuestro caso es una serie de personajes, escenas, escenarios, objetos y probablemente puzles.
  • Ponte a escribir con tu herramienta favorita, la que sea. Boceta los textos, el escritor ya los escribirá de verdad.
  • Busca un editor, mejor que no sea tu escritor, porque los escritores son/somos unos vagos editando nuestras propias obras. El editor tiene que ser un maniático de la corrección de la sintaxis y calidad del texto, y a ser posible un picajoso con los fallos de sordera e interacción. Eso sí el editor debe evitar a toda costa criticar la historia, los personajes, etc... o el escritor se rebotará.
  • Trabaja, trabaja y trabaja, hasta que el editor y el escritor aplaudan la obra.
  • Busca a tres beta tester y lánzales la obra a ver que les parecen. Acepta los cambios que tú, el editor y el escritor consideréis razonables.
  • Considérala acabada y súbela al CAAD. Te darán caña porque es una porquería.
  • Repite lo mismo que con los beta testers, hasta que tengas la segunda versión lista.
  • Y en este punto ya puedes subirla a las redes sociales.

Este proceso es mucho más duro y largo de lo que habitualmente se está haciendo actualmente y considero imprescindible que a parte del autor haya un editor de los textos y de la interacción, y en el caso de que el autor no sea un escritor habitual de relatos creo que debe buscarse uno diferente del editor.

Si además quieres meter multimedia, necesitarás un grafista o dibujante y el equivalente al editor para aspecto gráfico y sonoro, que sinceramente no sé como se llama... ¿maquetador?


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NotaPublicado: 23 Ene 2015 14:30 
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Momio
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Pues estoy casi de acuerdo con Johan, esos pasos que describe me parecen muy razonables para cualquier obra, yo solo añadiría que además hace falta el pulido estético, y ya no digo gráficos de localidades, sino simplemente un marco o unas letras chulas y a un tamaño que cualquier mortal pueda leer sin cansarse pronto. Al final resulta triste que se juzgue los libros por la portada, pero la realidad es que un libro con una portada atractiva vende más.

Por otro lado, si lo que eres es un escritor y no un programador, y ya tienes la historia chula y el guión, lo que tienes que buscar es un programador que pueda dar vida a tu historia. Es posible que el programador te pueda servir además de editor, pero no tiene por que ser así.

Yo por cierto estaría dispuesto a programar una historia chula, si alguien tiene una, y la verdad es que me gustaría leerla antes como relato, como dice Johan, para hacerme una idea.

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NotaPublicado: 23 Ene 2015 17:28 
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Archivero
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Johan Paz escribió:
Considérala acabada y súbela al CAAD. Te darán caña porque es una porquería.

Casi me caigo de la silla al escuchar esto sí que tiene su gracias.
Con respecto al tema, las aventuras conversacionales no morirán mientras allá al menos un solo programador y un solo jugador que les guste lo que hacen.
Yo no me considero ser bueno ni en lo uno ni lo otro, pero al menos si estoy seguro que seguiré en este mundo y eso que apenas lo he conocido el año pasado y es obvio que no solo hay un programador ni un solo jugador ya que sabemos que siempre estarán en las buenas y en las malas un selecto montón de dinosaurios que provienen de el inicio de este estilo de entretenimiento.
Con respecto a que la historia debe ser atrayente, no sé si mi trama será eso, pero sí que me gusta hacer las cosas bien.
Me he tardado en mandar mi proyecto ya que soy uno de los que si va a hacer algo, lo hacen bien o no lo hace.
No mandaré 4 salas con 2 objetos, 2 PSI que te digan hola y adiós, una trama que haga dormir hasta las piedras y un solo puzles.
Claro que no será una obra digna de un Oscar de la academia, pero eso, estoy tratando de hacer algo que guste y de ganas de volver a pasar.
Por ahora, lo mismo que les sucede a varios, el escaso tiempo libre me ha obligado a dejar a un lado el proyecto pero sin abandonarlo.
Espero que el mes que viene cuente con mayor tiempo para retomar en las descripciones de localidad que es lo que más lleva su tiempo, el hacerlas coherentes las unas con las otras y que den la sensación de estar de veras en ese lugar.


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NotaPublicado: 20 Mar 2015 13:26 
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Elfito
Elfito

Registrado: 24 Feb 2012 00:35
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Johan:

Estoy de acuerdo con lo que comentas, en crear la aventura primero como un relato, es mas lo considero esencial, para poder ver si la historia esta correctamente "hilada" o hay hilos sueltos que no concuerdan, tambien es importante comentar que las aventuras conversacionales no funcionan en el siglo XXI porque son aventuras "conversacionales" hoy en dia la gente no esta aconstumbrada a una "interfaz" son solo texto, es mas la mayoria a los que les he incitado a jugar, me han dicho ¿y que tengo que poner? por lo que evidentemente la interfaz de la aventura conversacional no es "amigable" hoy en dia. En los años 90 la gente que tenia acceso a internet, jugaba a muds, leia BBS, o usaba sistemas operativos con linea de comandos como msdos,unix,gnu linux,etc.. pero hoy en dia si queremos llevar las aventuras conversacionales a las "masas" tenemos que tener un entorno grafico. Las aventuras conversacionales "masivas" tienen que partir de un entorno web, donde tengamos un inventario grafico,verbos escritos al estilo "scumm" (con la posibilidad de introducirlos manualmente tecleando) para interactuar con los objetos de la pantalla que tienen que poder ser "clickables", con unos buenos graficos que ambienten las localizaciones y una estupenda historia detras( o por lo menos eso es lo que yo creo).


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NotaPublicado: 20 Mar 2015 23:48 
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Betatester
Betatester
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Mensajes: 891
Anubys escribió:
Johan:

Estoy de acuerdo con lo que comentas, en crear la aventura primero como un relato, es mas lo considero esencial, para poder ver si la historia esta correctamente "hilada" o hay hilos sueltos que no concuerdan, tambien es importante comentar que las aventuras conversacionales no funcionan en el siglo XXI porque son aventuras "conversacionales" hoy en dia la gente no esta aconstumbrada a una "interfaz" son solo texto, es mas la mayoria a los que les he incitado a jugar, me han dicho ¿y que tengo que poner? por lo que evidentemente la interfaz de la aventura conversacional no es "amigable" hoy en dia. En los años 90 la gente que tenia acceso a internet, jugaba a muds, leia BBS, o usaba sistemas operativos con linea de comandos como msdos,unix,gnu linux,etc.. pero hoy en dia si queremos llevar las aventuras conversacionales a las "masas" tenemos que tener un entorno grafico. Las aventuras conversacionales "masivas" tienen que partir de un entorno web, donde tengamos un inventario grafico,verbos escritos al estilo "scumm" (con la posibilidad de introducirlos manualmente tecleando) para interactuar con los objetos de la pantalla que tienen que poder ser "clickables", con unos buenos graficos que ambienten las localizaciones y una estupenda historia detras( o por lo menos eso es lo que yo creo).
¡

Eso que describes es una aventura gráfica.


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