CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
Fecha actual 25 Jun 2017 23:44

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NotaPublicado: 17 Nov 2010 21:50 
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Grafista
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Registrado: 18 Dic 2007 20:36
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24,11. Una corta homilía final
Inform escribió:
It's natural to want to make a huge splash with a game, but in the IF community, instant widespread adulation for any work is pretty uncommon.

Es natural querer hacer un enorme desplieque con un juego, pero en la comunidad IF, la adulación instantánea generalizada para cualquier trabajo es bastante poco común.
Inform escribió:
For one thing, players tend to play when they get around to it... which may be weeks, months, or even years after the initial release. Reviews trickle rather than flooding in. Appreciation builds slowly. And sometimes works that placed unspectacularly in a competition, or seemed to be overlooked in the annual XYZZY Awards, gradually come to be regarded as classics because of some pioneering technique.

Por un lado, los jugadores tienden a jugar cuando tienen tiempo ... lo cual puede implicar semanas, meses o incluso años después del lanzamiento inicial. Goteos de comentarios en lugar de inundaciones de ellos. La apreciación se construye lentamente. Y a veces no tan espectaculamente en una competición, o parecía que ha sido pasado por alto en los premios anuales XYZZY, poco a poco llegan a ser considerados como clásicos de alguna técnica pionera.
Inform escribió:
So it's wise (if difficult) not to judge a game's success entirely by its immediate feedback. Even after its debut, a game can often use a little care and attention if it's to reach all its potential fans -- whether that means building further releases, posting hint files or walkthroughs, developing new websites, or approaching outside reviewers.

Así que es racional (aunque difícil), no juzgar el éxito de un juego en su totalidad sino tener una respuesta inmediata. Incluso después de su debut, un juego puede tener un poco de atención y mimo si trata de llegar a todos sus fans potenciales - aunque eso signifique que se deban crear nuevas versiones, publicar archivos de pistas o tutoriales, desarrollar nuevas páginas web, o acercarse a los revisores externos.


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NotaPublicado: 17 Nov 2010 21:52 
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Grafista
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Registrado: 18 Dic 2007 20:36
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Así que mi conclusión final a la pregunta inicial es:

No. NO han muerto.

Pero aunque lo hayan hecho hay que resucitarlas.

Y si hay que hacerles el "boca a boca" se les hace... y punto.

Eso es todo por hoy.
Mañana mas.
Pero de otra cosa, mariposa.


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NotaPublicado: 17 Nov 2010 23:15 
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Registrado: 09 Jun 2010 14:50
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Ubicación: Argentina
Carajo, maldita sea que la ficción interactiva no interesa en español a gente externa a la comunidad. Qué bueno sería que en el mundo hispanohablante tenga el mismo protagonismo que en el angloparlante.


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NotaPublicado: 18 Nov 2010 21:26 
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Semimomio
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Registrado: 24 Ago 2007 00:41
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Ubicación: Chile
jarel escribió:
Y otra cosa más, no os lo perdáis, ahora Melitón, tras llamar al jugador "interlector", denomina al foro como "chat asíncrono".
Aquí os dejo el "teletransportador redésico" hacia su blog:
http://golpealo.blogspot.com/2010/11/intertontunas.html

Salidos!... digo... Saludos!


Veo que Mel cuenta con secuaces rondando el "chat asíncrono del mundillo" , los que le mandan el "registro de cambios" con cierta cadencia. :lol:

Me la he pasado genial leyendo su "homenaje" al Glíglico. :mrgreen:

_________________
Eliuk Blau
eliukblau (AT) gmail.com
http://www.caad.es/eliukblau/


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NotaPublicado: 19 Nov 2010 22:14 
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Momio
Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
Mensajes: 4605
Eliuk Blau escribió:

Me la he pasado genial leyendo su "homenaje" al Glíglico. :mrgreen:


Yo me acabo de dar cuenta de que Mel se ha inventado otra palabra más:

p*


Es algo que le tocan, no se, pero me resulta raro que le toquen el peasterisco XD

PD: a mi me toca los cojones que confundan a los meros lectores con los jugadores de aventuras :D (pense, en poner c*, pero no soy de inventar palabras)

_________________
Sígueme en twitter: @uto_dev
http://www.ngpaws.com


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NotaPublicado: 19 Nov 2010 22:23 
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Semimomio
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Registrado: 15 Dic 2004 21:28
Mensajes: 2302
Uto escribió:
PD: a mi me toca los cojones que confundan al mero lector con jugadores de aventuras :D (pense, en poner c*, pero no soy de inventar palabras)


"Cojones" mucho mejor que "c*" que suena a nuevo lenguaje de Microsoft. ;)


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NotaPublicado: 20 Nov 2010 06:19 
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Registrado: 09 Jun 2010 14:50
Mensajes: 1575
Ubicación: Argentina
En cuanto a la invención de palabras por parte de Mel: Interlectores no termina de cerrarme, pero su denominación del foro no la veo mal y hasta diría que estoy de acuerdo.


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NotaPublicado: 04 Dic 2013 22:31 
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Dragón
Dragón

Registrado: 18 Nov 2013 18:23
Mensajes: 111
Hola, no he leído todo el post pero quiero aportar también que yo veo una nueva oportunidad para las aventuras de texto por lo siguiente:

1. Ahora existen herramientas más amigables para la creación de aventuras en español como Quest. Estoy en proceso de terminar de traducir la interface de este programa y crear un manual en español.

2. La traducción de aventuras clásicas al español pero agregando imágenes, sonido y una nueva interactividad. Ya saqué una que estoy mejorando y tengo varias famosas haciendo fila.

3. El auge de los móviles y tabletas, como Ipads, Iphones, etc. Ahora también se puede jugar desde la kindle. Veo una gran oportunidad aquí. Personalmente tengo el sueño de ponerme con Siri a jugar una aventura de texto en algún futuro cercano :)

M4u
http://www.juegosdetexto.tk

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M4u: -Iam Curio, Elmer Curio!
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NotaPublicado: 05 Dic 2013 13:48 
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Betatester
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Registrado: 27 Ene 2010 20:38
Mensajes: 1249
Jod*, menuda nostalgia de hilo: JSJ, Jenesis, mastodon, grendel, jarel, dwalin y el siempre añorado Jhames.

Lo cierto es que el foro está en horas muy bajas últimamente, poca gente queda y la que hay participa poco. En el aspecto creativo, por otro lado, no creo que esté la cosa tan mal como el año pasado (nada difícil porque fue un erial): Autores nuevos trabajando y algún qué otro proyecto interesante de los "veteranos".

Los que sí se notan en falta son los históricos del CAAD, o mantienen un perfil muy bajo o se han perdido para siempre. En cuanto a los jugadores, como casi siempre, ya quedamos muy pocos en activo. Una pena, porque siempre me gustó comentar y leer impresiones sobre aventuras. Ojalá algún día "resucite" la afición y espero estar ahí para poder verlo.


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NotaPublicado: 04 Ene 2015 20:34 
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Archivero
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Registrado: 25 Jul 2004 21:07
Mensajes: 281
Ubicación: caad
Hola, sobre este tema, yo también tengo algo que decir y merece la pena que os toméis unos minutos en leer mi opinión.

1) ¿Está muerta la aventura conversacional?
Si tomamos la av.con. como lo que fueron en su día de máximo esplendor, donde se podían comercializar en el mercado y eran muy solicitadas por un público que las compraba y las esperaba con ansia.. entonces sí, están muertas desde hace 25 años. Desde que empezaron a salir las aventuras gráficas en los primeros pc en dos, amiga, etc. Ya que queramos o no, eso fue el sustituto comercial de las conversacionales, pero ¡ojo! que las aventuras gráficas van (o lo mismo ya están) en camino de morir en sustitución por otro tipo de juegos más parecidos a rpgs japoneses.

Si tomamos la aventura conversacional como lo que debería ser, una CREACIÓN ARTÍSTICA LITERARIA digital, entonces no están muertas, porque siempre habrá algún jugador ocasional nostálgico o nuevo, que le guste disfrutar de esa creación. Entonces la pregunta es...


2) ¿Por qué el mundillo de la aventura va a peor o con un ritmo cada vez más lento, y prueba de ello es el ritmo del CAAD?

No nos engañemos. Si pensáis que la gente no juega aventuras porque la competencia con las novedades de los móviles es muy dura, por ejemplo; vais muy mal encaminados. Os explico por qué. Los videojuegos indie, las app y todo lo que no son multinacionales venden poco y escaso a nivel mundial. Ayer estuve viendo un reportaje sobre este tipo de quimeras, no recuerdo los datos pero eran en plan que de cada X que se vendían, habían XXXXXXXXXX que el usuario ni accedía. Si a los estudios de videojuegos españoles consolidados les cuesta un trabajo horrible competir con Sony o Konami, por decir algo, ¿cómo pretendéis que la gente en general ni siquiera tenga conocimiento del CAAD y del mundo de las aventuras?

Y ¿cual es la solución a esto? La accesibilidad esa es la clave. Y os explico más.
Si la accesibilidad para el jugador es muy poca; no nos engañemos que mucha gente no sabe cómo se juegan a las aventuras porque apenas hay documentación, novedades, videos, reportajes, etc (no, no vale con la microhobby de hace mil años escaneada...) tampoco saben qué son los intérpretes, ni saben ejecutar los juegos y menos aún ponerse a buscar emuladores retro, etc. Al público medio hay que darle las cosas fáciles y stándard (igual pasa con los videos y os lo dice uno que ha enviado vídeos a festivales de cine de muchos países del mundo y ni siquiera en alta resolución se aclaran, cuando no es bluray, lo piden en mts, o en DCP, o en mil cosas más), al final hay que tener varios formatos, guía de reproducción, códecs preparados, etc... y son ¡vídeos!

Pero es que la accesibilidad para el creador es aún peor. Yo soy autor, me gusta escribir novelas, guiones para cine, cuentos y aventuras conversacionales. Sin embargo no soy programador, no he estudiado programación en informática y cada hora o cada día perdido (sí, perdido) estudiando cómo va un parser, es tiempo perdido en la creación literaria y artística de la aventura. Más si pasados cinco o seis años el parser no tiene soporte, ha cambiado o ya no es compatible. A mi me cuesta un montón aprender lenguajes de parsers porque no tengo un tiempo para invertir en eso, el único tiempo creativo que puedo permitirme es en escribir el relato, la aventura, etc.
Pero es que además, tampoco soy grafista ni dibujante ni músico, así que si también tengo que hacer gráficos o componer música... la cosa se complica. Si sumas todo esto el resultado es:

- Se reducen mucho los posibles creadores de aventuras. Seguro que habría muchos buenos guionistas con ideas brillantes y con ganas de hacer aventuras, pero muchos les frena el hecho que de programaciones, etc.

Entonces si no hay una elaboración sistemática, continua y numerosa, el sector decae. La gente se olvida de jugar, hay menos autores, menos jugadores, menos webs sobre el tema, es la pescadilla que se muerde la cola. Jarel decía en un comentario gracioso previo " Por si alguien no se ha enterado, esto es una cueva de programadores." Y ese es el problema, que debería ser un lugar para la escritura y creación literaria de todos los géneros que abarque la aventura conversacional; pero no una cueva de programadores.

¿La solución? Una de ellas es en en buscar el parser adecuado. Por ejemplo, ahora Uto ha desarrollado en maravilloso ngPaw, que admito que es genial, pero si existiese una app online por ejemplo, donde mi abuelo pudiese entrar : "ir metiendo psi", "ir metiendo localidades", "diálogos", etc, sin preocuparse de crear un motor, etc. estoy seguro que aumentaría el número de aventuras y de jugadores claro. No se qué nivel de complejidad tendrían la mayoría de las aventuras, pero seguro que habría quien le sacaría el estambre a tope, como siempre pasa. Y sino ya veremos a ver cuantas aventuras se hacen en DAAD... ¿dos, tres? ...

Así que en suma, para mantener esto, y obviando un montón de cosas como márqueting, publicidad y ventas, que por las circunstancias del mercado actual, no son factibles para las aventuras; como decía, en suma, para el mantenimiento de este mundo,se trata de un tema de accesibilidad para creadores y jugadores.

Un abrazo a todos. Yo seguiré aquí creando con los parser que pille aunque me cueste y jugandoos, pero yo (igual que los que me leéis), somos la excepción a la mayoría potencial.

_________________
· Los alegres hombres de Sherwood (2004)
· 007 Alto secreto (2005)
· Mares de sangre (inacabado - perdido)
· El flautista de Hamelin (en desarrollo: 2016)


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NotaPublicado: 05 Ene 2015 02:39 
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Registrado: 19 Feb 2006 23:17
Mensajes: 308
Ubicación: Osaka
Quizá en DAAD se haga algo por el morbo de poder portarlo a plataformas de 8 bits, sobre todo Spectrum. Cuando tuvimos SINTAC y NMP disponibles yo ví el cielo abierto, y omito CAECHO? por no ser similar al PAW. Por fin teníamos parsers para PC, para hacer aventuras más grandes, sin los límites del Spectrum... ¿y qué pasó? Nada. Nada de nada. Sinceramente pensé que todos los creadores de Spectrum se pondrían a crear como locos en PC y tendríamos un "renacimiento" aventurero, pero lo que pasó es que tuvimos más parsers que aventuras... eso sí, para hablar de esto podemos leer las secciones de opinión de los CAAD de hace 20 años y nos ahorramos esfuerzo. La cosa no parece haber cambiado mucho. :lol:


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NotaPublicado: 05 Ene 2015 10:42 
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Registrado: 20 Ene 2007 20:09
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Yo creo que herramientas accesibles hay, últimamente veo un resurgimiento de las historias tipo CYOA, con herramientas como Twine y ChoiceScript, que desde luego difíciles no son. No hay más que echar un vistazo a los participantes en la IFComp del último año para ver su creciente popularidad. Quizás es un tema de darlas a conocer más.

Por otra parte están las "parser based" de toda la vida, que ahí es difícil simplificar porque la estructura de una de estas obras es mucho más compleja. En estas creo que hay que saber programar sí o también, y entiendo que echen para atrás a muchos autores en ciernes.

En cuanto al foro y al CAAD, coincido en que sí es una cueva de programadores.Siempre habrá que hablar de herramientas, se hace también en los foros ingleses, pero no estarían de más debates sobre autoría literaria, tendencias, comentarios, opiniones filosóficas o metafísicas, y en definitiva todo lo que se puede comentar desde la barra de un bar (en el mejor sentido).

¡Pero eso no es culpa de los programadores, sino de los que no hablan/hablamos de otros temas!


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NotaPublicado: 05 Ene 2015 12:31 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
Mensajes: 1853
vingthor escribió:
Yo soy autor, me gusta escribir novelas, guiones para cine, cuentos y aventuras conversacionales. Sin embargo no soy programador, no he estudiado programación en informática y cada hora o cada día perdido (sí, perdido) estudiando cómo va un parser, es tiempo perdido en la creación literaria y artística de la aventura. [...] A mi me cuesta un montón aprender lenguajes de parsers porque no tengo un tiempo para invertir en eso, el único tiempo creativo que puedo permitirme es en escribir el relato, la aventura, etc.[...] Se reducen mucho los posibles creadores de aventuras. Seguro que habría muchos buenos guionistas con ideas brillantes y con ganas de hacer aventuras, pero muchos les frena el hecho que de programaciones, etc.

Aunque cierto es que se puede conseguir algo similar jugando mucho y destilando los diseños o patrones que funcionan en la práctica, no creo que aprender a programar aventuras sea tiempo perdido. Como mínimo te da experiencia: una idea de lo que se puede implementar y de lo que es rematadamente difícil (o directamente imposible). Lo que me lleva a...

Si presentas un [proto]guión, estás dispuesto a completarlo con el detalle necesario y estás preparado para que te digan "eso es un sinsentido"... que esto sea una "cueva de programadores" es un punto a favor de gente como tú, que prefiere no programar. Es posible que encuentres alguno con el que hacer equipo, ¿no?.

Que se pueda hacer una aventura en solitario (probadores aparte) no significa que sea la única forma. Trabajar en equipo no es igual de sencillo (hay que saber medir egos, resolver conflictos, etc...) pero a veces es la única manera de sacar algo adelante.


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NotaPublicado: 05 Ene 2015 13:06 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
Mensajes: 5265
Ubicación: Coruña
vingthor escribió:
¿La solución? Una de ellas es en en buscar el parser adecuado. Por ejemplo, ahora Uto ha desarrollado en maravilloso ngPaw, que admito que es genial, pero si existiese una app online por ejemplo, donde mi abuelo pudiese entrar : "ir metiendo psi", "ir metiendo localidades", "diálogos", etc, sin preocuparse de crear un motor, etc. estoy seguro que aumentaría el número de aventuras y de jugadores claro. No se qué nivel de complejidad tendrían la mayoría de las aventuras, pero seguro que habría quien le sacaría el estambre a tope, como siempre pasa. Y sino ya veremos a ver cuantas aventuras se hacen en DAAD... ¿dos, tres? ...

Bueno, para aventuras muy sencillitas, ya existen herramientas muy sencillitas. Como menciona Mastodon, por ejemplo para CYOA o "choice-based" (elige tu propia aventura) hay algunas herramientas muy fáciles de usar. Incrementando un poco la complejidad, tienes cosas como Quest, en el que puedes hacer una aventura muy sencilla sin apenas aprender nada de programación. Pero si quieres hacer aventuras más ricas, complejas y pulidas, pues hay que aprender a programar un poco, no queda otra. No creo que haya santo grial para eso, y si lo hay está muy, muy lejos, como para que no lo vean ni nuestros nietos. Si hubiese una manera de que cualquiera pudiese programar decentemente en cinco minutos, créeme que las empresas la estarían usando, para poder contratar programadores sin necesidad de estudios por dos duros en lugar de programadores con un ciclo por, bueno, cuatro duros :lol:

Tampoco es tan extraño... tú que has grabado un largometraje (a ver cuándo lo ponen por Galicia) bien sabrás que cualquier expresión artística, si se quiere hacer bien, requiere aprendizaje... yo podría grabar una película con la cámara de mi móvil pero seguramente no sería nada que nadie (salvo mis seres queridos) quisiese ver. Para hacer una película de calidad tendría que por un lado comprar equipo y por otro lado aprender un montón sobre todas las técnicas que uno tiene que saber para filmar bien, cosa que no tengo ni idea pero no creo que sea fácil, seguro que más difícil que programar. Con la música pasa lo mismo, con la pintura igual, etc.

Las aventuras en este sentido no son para nada las forma de expresión más inaccesibles, al contrario, no hace falta equipo más que un PC cualquiera que puedes conseguir en un cash converters por 100 €, y como digo las muy sencillas tampoco son difíciles de hacer, lo que cuesta es dominar las técnicas si quieres ir más allá. Pero como en todo. Si aprender a tocar el piano fuese tan fácil como aprender a programar, ahora mismo me marcaría unas variaciones Goldberg de fábula...

Yo creo que con los parsers lo deseable, más que hacer el parser definitivo, es que haya variedad para todos los gustos. A ti, por ejemplo, los que te resultan mejores (o "menos malos") son los tipo PAWS, pues me alegro de que existan, porque sin ellos igual no teníamos hombres de Sherwood o 007 Alto Secreto. En cambio otros autores no tragan los tipo PAWS y han hecho muy buenas obras en Inform, Jhames encontró su herramienta ideal con Quest y nos dejó una buena colección de aventuras tronchantes, etc. Se hace mucho el chascarrillo de que "hay más parsers que aventuras", pero si hubiese menos parsers, seguramente habría menos aventuras también.

En lo que estoy totalmente de acuerdo contigo es en que toda mejora de accesibilidad para los jugadores es poca (ahí sí que es técnicamente posible progresar, y mucho), y en que toda campaña de difusión es poca también, lo que pasa con esto último es que por aquí la mayoría no somos muy buenos en "marketing".

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 05 Ene 2015 14:05 
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Registrado: 19 Feb 2006 23:17
Mensajes: 308
Ubicación: Osaka
¿Se usa mucho ese chascarrillo? ¿Por quién? ¿O quienes? ¿Es realmente un chascarrillo? :lol:

Yo sé que con un parser, cuando sólo había dos, se hicieron 200 aventuras. Y luego todo eso se acabó. ¿Qué pasó ahí? Pues no lo sé... :roll:


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