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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 21 Mar 2015 10:27 
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Samudio
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Anubys escribió:
la mayoria a los que les he incitado a jugar, me han dicho ¿y que tengo que poner? por lo que evidentemente la interfaz de la aventura conversacional no es "amigable" hoy en dia.

Lo del "¿y qué tengo que poner?" se puede arreglar haciendo que la aventura pregunte cosas como "¿qué hago?", "¿qué harás?", etc.

"Estás encerrado en una misteriosa celda. La puerta es de barrotes metálicos, y más allá, duerme un obeso carcelero. Bla, bla, bla. ¿Qué harás?"

Con eso es evidente que tienes que responder a la pregunta "qué harás", y por lo tanto decir lo que vas a hacer ("atacar al carcelero", etc.). Añadiendo a esto un par de frases para explicar alguna de las órdenes menos intuitivas ("inventario", que además se podría poner con un click o en un panel lateral si uno se empeña, ya que no es una verdadera orden para el personaje) un novato total puede jugar. Lo que pasa es que pocas aventuras han ido a tope por este camino, sea porque la mayoría están enfocadas más a consumo interno, o sea porque los autores suelen pensar inocentemente que los novatos se van a leer un manual para saber cómo se juega. Pero vamos, que técnicamente hacer un interfaz de texto intuitivo es perfectamente posible, de hecho es que pocas cosas son más intuitivas que que te digan con palabras lo que tienes que hacer.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 21 Mar 2015 19:05 
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Pues yo creo que las interfaces gráficas rompen con la esencia de las aventuras conversacionales o de texto (no hablo de incluirles gráficos de ambientación, sino de iconos para conducirla) y no hay que ceder a ellas. ¿A un novato no le gusta aprender de qué van, pasársela escribiendo o leer textos largos? Pues que juegue otra cosa, porque si simultáneamente se incluyen paneles de objetos y listados de verbos para hacer clic se estará jugando una aventura gráfica, no conversacional.
Distinto sería que los verbos incluidos en alguno de esos paneles se vayan agregando a medida que el jugador los escribe y que, a la vez, los intérpretes permitan hacer clic en una palabra de una descripción ya no para activar un hiperenlace, sino más bien para completar lo que el jugador está escribiendo en el prompt, tal como permiten por ejemplo los botones para insertar las variables automáticamente y sin errores de tipeo en el sistema de traducción de Facebook. Pero eso reitero que sería cuestión de los intérpretes, como tantas facilidades que dan los emuladores de consolas.


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NotaPublicado: 23 Mar 2015 14:17 
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Elfito
Elfito

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Fernando Gregoire escribió:
Pues yo creo que las interfaces gráficas rompen con la esencia de las aventuras conversacionales o de texto (no hablo de incluirles gráficos de ambientación, sino de iconos para conducirla) y no hay que ceder a ellas. ¿A un novato no le gusta aprender de qué van, pasársela escribiendo o leer textos largos? Pues que juegue otra cosa, porque si simultáneamente se incluyen paneles de objetos y listados de verbos para hacer clic se estará jugando una aventura gráfica, no conversacional.
Distinto sería que los verbos incluidos en alguno de esos paneles se vayan agregando a medida que el jugador los escribe y que, a la vez, los intérpretes permitan hacer clic en una palabra de una descripción ya no para activar un hiperenlace, sino más bien para completar lo que el jugador está escribiendo en el prompt, tal como permiten por ejemplo los botones para insertar las variables automáticamente y sin errores de tipeo en el sistema de traducción de Facebook. Pero eso reitero que sería cuestión de los intérpretes, como tantas facilidades que dan los emuladores de consolas.


Entiendo perfectamente que utilizar (iconos,imagenes) para las acciones, sea romper con caracteristicas propias de las aventuras conversacionales, pero tal vez como comenta Al-Khwarizmi se pueda trabajar un poco mas en la funcionalidad y amigabilidad del interfaz sin prescindir de ellas, si se quiere llegar a un publico menos especifico.

Como ya digo, estoy haciendo pruebas de usabilidad y jugabilidad de estas aventuras con un grupo de amigos, y la gran mayoria que se han dignado a jugar(otros directamente cuando les he dicho que habia que pasar las ordenes via texto han declinado) no les ha resultado nada facil saber que tenian que hacer o por donde tenian que ir. He probado con varias aventuras de este foro y otras de ifDB.


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NotaPublicado: 23 Mar 2015 14:52 
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Semimomio
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Hola,

He publicado una nueva entrada en mi blog, ya que aquí creo que no puedo cargar imágenes:
http://baltasarelarquero.blogspot.com.es/2015/03/aventuras-con-iconos.html

Es muy curioso que se haya avivado la discusión sobre el uso de iconos. Yo estoy, de hecho, apostando por una alternativa en la que ambos métodos de entrada son posibles, tanto el prompt de toda la vida como una especie de iconos tipo Lucas Arts.

Puede ser que las aventuras conversacionales sean mucho más puras sin usar iconos, pero el rechazo que se refleja en la cara del neófito cuando se enfrenta a una aventura es algo demasiado serio como para ignorarlo. Mi deseo es captar más jugadores casuales, claro.

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 23 Mar 2015 17:57 
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Momio
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baltasarq escribió:
Hola,

He publicado una nueva entrada en mi blog, ya que aquí creo que no puedo cargar imágenes:
http://baltasarelarquero.blogspot.com.es/2015/03/aventuras-con-iconos.html

Es muy curioso que se haya avivado la discusión sobre el uso de iconos. Yo estoy, de hecho, apostando por una alternativa en la que ambos métodos de entrada son posibles, tanto el prompt de toda la vida como una especie de iconos tipo Lucas Arts.

Puede ser que las aventuras conversacionales sean mucho más puras sin usar iconos, pero el rechazo que se refleja en la cara del neófito cuando se enfrenta a una aventura es algo demasiado serio como para ignorarlo. Mi deseo es captar más jugadores casuales, claro.


Queda bien, aunque en mi opinión son demasiados iconos para alguien nuevo. De hecho yo mismo no sabría decir qué son algunos iconos, aunque supongo que en el juego en sí los iconos tendrán "hint" ¿no?

En cualquier caso es una buena solución, y al que no le guste, no tiene por que usarla, puede seguir tecleando.

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NotaPublicado: 23 Mar 2015 21:39 
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Balta, desde lo técnico creo que lo que propones por suerte no es muy complicado, y ya de hecho recuerdo cómo en el remake de La aventura espacial ofrecías un panel con el inventario y las salidas posibles para hacer clic. Es el máximo tipo de facilidad al que me veo dispuesto a ceder, porque aceleran acciones más o menos repetitivas que no son producto de mucho pensamiento, pero en ningún caso destacan para hacer clic acciones que hay que realizar sobre algún objeto específico en aras a un avance real.

Si habría que concebir una barra de herramientas para una AC yo incluiría botones para redescribir la localidad, obtener ayuda, las dieciséis direcciones, esperar, guardar/cargar partidas, reiniciar/terminar, puntos, objetos manejados/lugares visitados y dudo si la orden mirarte. A fin de cuentas, son comandos u órdenes que no hacen tanto a la resolución de un problema específico sino más bien a la conducción o manejo de juegos del género, de modo que ofrecerlos como ayuda para evitar al jugador tener que teclear varios de ellos una y otra vez no importa quitarle atractivo a romperse la cabeza y tener que pensar en palabras.

De cualquier forma, pienso que las aventuras conversacionales con iconos para conducirlas prescindiendo de la entrada escrita serían como una transcripción del Quijote en español moderno: por más loable que resulte una iniciativa semejante para acercar el contenido de la obra cervantina a gente que lee poco o nada, sólo la escritura clásica nos permite sumergirnos en la época y apreciar las dos novelas en toda su magnitud. Y es que aparte de fomentar que no se aprecie la esencia de las aventuras de texto en cuanto se evita escribir al jugador, pienso que se reduciría la posibilidad de que al leer descripciones en las conversacionales y al mismo tiempo tener que responder por escrito los jugadores aumenten su comprensión lectora y, en según qué casos, la presteza al redactar.


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NotaPublicado: 23 Mar 2015 22:14 
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Samudio
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Me parecen bien los iconos mientras no sea obligatorio usarlos, pero sigo pensando que con texto se puede hacer una interfaz tan intuitiva como con iconos, o más aún. Sólo es cosa de hacer cosas como soportar la primera persona en los verbos (que es lo que suele teclear instintivamente un novato), poner preguntas explícitas tipo "¿Qué quieres hacer?", eliminar los puntos cardinales de las aventuras, y poco más.

Yo en los tiempos mozos del AGE hice un buen número de experimentos de usabilidad (era joven y estaba motivado... :D), y los novatos no tenían ni idea de cómo manejar las aventuras con los estándares "habituales", pero con esos añadidos se sumergían en ellas sin problema, sin necesidad de instrucciones ni de iconos o con instrucciones mínimas (el problema siempre era el comando "inventario", no llegué a encontrar una buena forma de hacerlo intuitivo y quedó pendiente hacer más experimentos al respecto, pero lo único).

Lo que uno no puede pretender es que vayan a teclear espontáneamente cosas como comandos "salidas", puntos cardinales, que vayan a teclear el verbo en la persona que nosotros queremos, o que vayan a saber qué hacer si la aventura no se esfuerza un poco en decírselo.

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NotaPublicado: 23 Mar 2015 22:27 
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Interesantes tus experimentos, Al-K.
Lo de que el prompt pregunte yo también creo que además de no costar demasiado ayuda a la inmersión, aparte de que en varias aventuras lo he visto sin que importe una ruptura para jugadores experimentados; lo del inventario, irremediablemente, si se quiere facilitar en una interfaz de texto sólo queda dar cuenta de la abreviatura i en las instrucciones mínimas dadas en tiempo de ejecución, porque imprimirlo automáticamente después de cada descripción de localidad pronto se vuelve redundante. ¿Cómo hiciste frente exactamente a los puntos cardinales? No estoy de acuerdo con tu desacuerdo con ellos a pesar de que en la vida real uno puede girar sobre sí mismo y no piensa desde el punto de vista de una brújula, pero me interesa qué alternativa inventaste pues no se me ocurre ninguna apta para todo tipo de aventuras más que ir a [localidad], forma que en cualquier caso sólo es útil para localidades que no han de estar ocultas hasta determinado momento.


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NotaPublicado: 23 Mar 2015 22:44 
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Samudio
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En ninguna de mis aventuras hacen falta los puntos cardinales. Se pueden usar opcionalmente, pero siempre puedes navegar con órdenes como "salir de la habitación", "ir hacia el pasillo", "subir por las escaleras", "volver", "ir por el túnel", "ir por la puerta", etc. Puedes probar en cualquiera de ellas, incluso en "Los Inmortales" funcionaban esas cosas :) Bueno, donde no funcionan es en "Insecto Mortal" porque sólo tiene una habitación, así que no hay que ir a ninguna parte.

Por lo que observé, era el tipo de cosas que tecleaban los novatos espontáneamente. En general, la mayoría no tecleaban "ir al norte" (mucho menos "norte" o "n") ni aunque la descripción de la localidad dijera "hay un pasillo al norte". La gente ignoraba el norte (como uno haría en la vida real) y tecleaba "ir por el pasillo" o similares.

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NotaPublicado: 24 Mar 2015 09:10 
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Betatester
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Al-Khwarizmi escribió:
En ninguna de mis aventuras hacen falta los puntos cardinales. Se pueden usar opcionalmente, pero siempre puedes navegar con órdenes como "salir de la habitación", "ir hacia el pasillo", "subir por las escaleras", "volver", "ir por el túnel", "ir por la puerta", etc. Puedes probar en cualquiera de ellas, incluso en "Los Inmortales" funcionaban esas cosas :) Bueno, donde no funcionan es en "Insecto Mortal" porque sólo tiene una habitación, así que no hay que ir a ninguna parte.

Por lo que observé, era el tipo de cosas que tecleaban los novatos espontáneamente. En general, la mayoría no tecleaban "ir al norte" (mucho menos "norte" o "n") ni aunque la descripción de la localidad dijera "hay un pasillo al norte". La gente ignoraba el norte (como uno haría en la vida real) y tecleaba "ir por el pasillo" o similares.

¿Tienes esas pruebas publicadas de algún modo en el SPAC? estaría bien tenerlas accesibles para la posteridad.

La aproximación de Balta me parece buena, iconos opcionales. Yo personalmente odiaría usarlos, pero entiendo que pueden ser una ayuda.

Como comenta Al-K, a mí el desplazamiento por el mapeado es una de las actividades que más me disgustan de las conversacionales. Usar "ir a" para moverte a cualquier parte del mapeado ya visitado (siempre que no haya interrupción) es la opción más natural y que más me gusta, junto a un mapa dinámico visual que lo acompañe.


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NotaPublicado: 24 Mar 2015 09:36 
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Sí, coincido en que un mapa visual es una ayuda memoria, como lo es para el caso el Buffer de Scroll y afines que ofrecen los intérpretes aun tras borrada la pantalla. En El cristal rojo se puede ver incluso a pantalla completa, pero seguramente haya más aventuras modernas que aunque sea lo ofrezcan como miniatura en la parte inferior. ¿Sabría alguien decirme si el mapa en La caja de Sarimek además de poderse examinar y describirse textualmente a petición también es gráfico?


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NotaPublicado: 24 Mar 2015 10:03 
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Hola,

Uto escribió:
Queda bien, aunque en mi opinión son demasiados iconos para alguien nuevo. De hecho yo mismo no sabría decir qué son algunos iconos, aunque supongo que en el juego en sí los iconos tendrán "hint" ¿no?
En cualquier caso es una buena solución, y al que no le guste, no tiene por que usarla, puede seguir tecleando.


Sí, si pones el cursor encima te dice para qué son. Y efectivamente, quien no los quiera usar no tiene por qué hacerlo.

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NotaPublicado: 24 Mar 2015 11:27 
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Samudio
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Comely escribió:
¿Tienes esas pruebas publicadas de algún modo en el SPAC? estaría bien tenerlas accesibles para la posteridad.

No, y la verdad es que no sé ni dónde las tengo físicamente. Aquello fue por el año 2000 ó así, y desde entonces llegaron y se fueron muchas máquinas y discos duros. Seguramente estén por ahí, en algún disco externo o incluso en algún CD (!), pero de ahí a saber dónde... :D Pero vamos, en mi cabeza las recuerdo muy bien (a pesar de mi mala memoria en general) porque fueron algo que usé mucho, guiaron el diseño de AGE y solía tener copias impresas a mano.

Comely escribió:
Como comenta Al-K, a mí el desplazamiento por el mapeado es una de las actividades que más me disgustan de las conversacionales. Usar "ir a" para moverte a cualquier parte del mapeado ya visitado (siempre que no haya interrupción) es la opción más natural y que más me gusta, junto a un mapa dinámico visual que lo acompañe.

Bueno, aclaro que en mis aventuras que comentaba antes, el desplazamiento es a localidades contiguas, no a cualquier parte del mapeado. Aunque en "Morluck's" creo recordar que posiblemente puedes poner "ir hacia el quinto pino" y te acercas un paso al quinto pino. Más de eso es problemático cuando andan circulando orcos por ahí :D y los novatos con los que hice aquellas pruebas se movían paso a paso, aunque no digo que no pueda haber otros a los que les dé por intentarlo directamente.

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NotaPublicado: 24 Mar 2015 13:55 
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Momio
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Al-Khwarizmi escribió:
Más de eso es problemático cuando andan circulando orcos por ahí :D y los novatos con los que hice aquellas pruebas se movían paso a paso, aunque no digo que no pueda haber otros a los que les dé por intentarlo directamente.


Eso me recuerda a algo que, desde que se podía hacer en El Hobbit de Spectrum en 1984, ha sido lo más de un parser, y que luego en realidad no se usaba prácticamente para nada. Me refiero a poder decirle a un personaje:

Código:
DI A THORIN "SUBE. ABRE VENTANA. MATA ORCO. E.E.E.S.N.E.S.MATA CARCELERO. COGE LLAVE. N.S.E.S.ABRE PUERTA"


Es cierto que hay alguna aventura que lo usa, pero ¿a quien se le ocurre semejante orden si no es viendo la solución en una web/revista?

Incluso poner frases encadenadas para dar ordenes a nuestro propio personaje ¿alguien las usa?

Me refiero a escribir de un tirón:
Código:
N.E.ABRE PUERTA. SACA ABRIGO. PON ABRIGO. O.S. SAL

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NotaPublicado: 24 Mar 2015 17:00 
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Samudio
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Sí, lo de "El Hobbit" no es nada intuitivo y a mí nunca me ha parecido especialmente útil más que en casos muy específicos e infrecuentes. En general, un personaje no tiene por qué hacer ciegamente lo que le digas, y darle órdenes en cadena (más si incluyen puntos cardinales) parece muy artificioso. A mí si me viene alguien y me dice "norte, norte, abre la puerta, norte, coge el papel, sur, cierra la puerta" seguramente lo que haga sea coger el teléfono y llamar al psiquiátrico :D

Sin embargo, sí que tiene cierto interés en el sentido de que si un parser permite hacer eso, quiere decir que está tratando a los PNJ's como si fueran jugadores en el sentido de que permite técnicamente que cualquier criatura interprete órdenes. Eso es algo útil; aunque sea para el programador. Por ejemplo en AGE, si quieres como programador que en un momento dado un orco coja una espada y la empuñe, le puedes mandar "coger espada y empuñarla" y no necesitas saberte cómo eran los métodos para que la empuñe, por ejemplo.

Sobre las órdenes encadenadas, yo he visto a los novatos poner concatenaciones de dos órdenes tipo "cojo la espada y la empuño", sí. De más de dos órdenes ya no lo vi, pero bueno, cuesta el mismo trabajo implementar el soporte para encadenar dos frases que N.

Y lo que sí que hacían muchísimo es hacer oraciones compuestas pero escritas paso a paso, tipo:

> cojo la espada
> ahora el hacha
> voy al norte
> al sur
> miro al goblin
> lo ataco

Cosa que la mayoría de los parsers no soportan.

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