Eliuk Blau escribió:
Entiendo que Uto cascarrabee un poco, porque como es el único mantenedor de Glulxa (el compilador de assembler de Glulx) le tocará trabajo adicional (encima que no es su obligación) para añadir estas nuevas características y que luego se puedan usar en SuperGlús.
En realidad no, ni soy el único mantenedor de Glulxa, porque no soy mantenedor de Glulxa y que yo sepa no hay ningún mantenedor "oficial" de Glulxa, ni tengo ninguna necesidad de añadir funcionalidades que a Superglús no le hacen ninguna falta (Glulxa soporta una versión de la maquina glulx bastante antigua, y lo que es por mi, y por el proyecto Superglús, no se va a actualizar, dado que a Superglús no le hace ninguna falta ninguna de las novedades que han salido en los últimos años:
- @mcopy, @mzero, @malloc, y@mfree (Superglús no necesita por ahora de memoria dinámica, y aunque mcopy podría sustituir algún bucle de copia de memoria que hay, la verdad es que el esfuerzo de cambiar el codigo de Superglus, añadido al esfuerzo de meter @mcopy en Glulxa y el riesgo de que al hacer los cambios aparezcan bugs, todo para ganar un nanosegundo una vez cada tres horas, no merece la pena. Si alguien reporta que Superglús tarda muchísimo en grabar una partida o en reiniciar el juego, que es donde se usa, ya me lo planteo).
- @accelparam (Supergús no requiere del parche chapucero de los @accelparams)
- Coma flotante: no consigo encontrarle una utilidad, y desde luego los gráficos no son una, salvo que alguien quiera hacer un engine 3D en Superglús, en cuyo caso yo recomendaría que se lo hiciera mirar XD. En 2D no tiene un gran sentido habida cuenta que los display son discretos, no continuos, y que afortundamente 2^32 es un numero muy grande que permite trabajar con las unidades multiplicadas por 2^16 o más para finalmente dividir y así no perder precisión, a la vez que continuas usando aritmética entera, mucho más veloz computacionalmente hablando y de manera genérica que la aritmética de coma flotante. Incluso si en PC no es así, cosa que dudo porque por ejemplo los cálculos realizados en Superglus son en muchos casos instrucciones SHR y SHL que dudo que haya nada más rápido que eso, seguirán quedando dispositivos que, como el muy bien dice, no tengan FPU, que encima son los dispositivos "más débiles". Y si la perdida de precisión no existe hoy por hoy, y a eso le sumas que encima vas a perjudicar a los dispositivos más pequeños, para mi es un NO rotundo al uso de coma flotante para el escalado de gráficos. Otra cosa será el día que los monitores normales tengan resoluciones de 672345723523x7823672362, entonces lo mismo se quedan cortos los 32 bits para hacer los calculos con enteros.
Otras utilidades de la coma flotante podrían aparecer desde luego, siempre es posible que en un juego alguien necesite almacenar un valor real (número real) pero no me parece ni importante ni mucho menos prioritario. Al-khwarizmi plantea algunas, y desde luego estaría muy bien que se pudiera y tener eso, pero vamos, me parece bien pero no es para tirar cohetes. Tiraría cohetes si mañana dicen que se da soporte OGV en Glk, eso sí estaría bien XD