CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 07 Sep 2009 21:36 
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xyzzy

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mastodon escribió:
Interesante, ¿alguien ha probado esto? Me suena haber visto un artículo-cuento en el SPAC así, creo que de Urbatain. Pero en una aventura...



Lo más parecido que he visto a lo que dices es esto:
http://www.caad.es/foro/viewtopic.php?t ... highlight=


Lo que ahí se muestra es parte de un juego que se inició en el IRC y que Urba quiso llevar adelante, aunque no terminó de cuajar por completo. Por cierto que en ese hilo pegué un ejemplo de literaruta colaborativa la mar de divertido.

Jenesis


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NotaPublicado: 08 Sep 2009 00:43 
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Registrado: 08 Sep 2008 22:04
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mastodon escribió:
DrVanHalenFan escribió:
Por un momento casi se me ocurrió plantearme un artículo sobre el tema, pero recordando por mi tiempo de mirón que en el CAAD siempre se ha entendido la escritura compartida de relatos interactivos como un calco del modelo de "cadaver exquisito" de la ficción 100% estática pensé que no sería una buena idea.

Creo que en este caso concreto no ha sido exactamente así. En cualquier caso sería muy interesante si lo escribieras.
Wikipedia escribió:
Cadáver exquisito es una técnica por medio de la cual se ensamblan colectivamente un conjunto de palabras o imágenes; el resultado es conocido como un cadáver exquisito o cadavre exquis en francés. Es una técnica usada por los surrealistas en 1925, y se basa en un viejo juego de mesa llamado "consecuencias" en el cual los jugadores escribían por turno en una hoja de papel, la doblaban para cubrir parte de la escritura, y después la pasaban al siguiente jugador para otra colaboración.

Interesante, ¿alguien ha probado esto? Me suena haber visto un artículo-cuento en el SPAC así, creo que de Urbatain. Pero en una aventura...


Exacto, anteriores intentos de escritura colaborativa por este foro, o al menos los que yo he llegado a conocer, se aferraban al modelo de historia lineal en la que uno escribe una parte y otro retoma el relato en el momento en el que el primero lo dejó... y así hasta el final, es decir, relato estático en estado puro.

La ficción interactiva ofrece en realidad un abanico mucho más amplio de posibilidades colaborativas, y el modelo experimentado en Alabaster puede ser tan sólo una de ellas. Otro podría ser, y es sólo un ejemplo, una historia en la que cada colaborador prepara a su albedrío o criterio los acontecimientos que deban suceder en una region determinada del escenario, sin asumir que vaya a haber un orden establecido entre ellos y dejando abierta la posibilidad de que los objetos o personajes creados para una zona produzcan resultados inesperados en otra.

Gracias a la capacidad de abstracción de Inform 7, además, es mucho más fácil que en vez de regiones físicas hablemos de estados del juego, de escenas, de estados del jugador, de momentos determinados en el tiempo...

Poniendo un ejemplo un poco más claro de a qué me refiero: el modelo de cadáver exquisito estático aplicado a la ficción interactiva sería una aventura conversacional en la que yo escribo el principio, tú el desarrollo, y otro el desenlace. Las posibilidades adicionales que aporta el medio interactivo podrían suponer que en una aventura alguien diseñase un argumento, yo escribiese cómo reacciona el jugador cuando está de buen humor, tu cómo se comporta cuando está enfadado, otro cómo se mueve cuando está "normal", otro podría escribir cómo se determina que pase de un estado a otro... etc...

Salvo que me haya perdido algo, lo más cercano hecho en español pdría ser "El museo de las consciencias", una obra colectiva en la que se reunían un puñado de historias lovecraftianas bajo el nexo común de corresponderse cada una con estancias de un museo, aunque sin apenas mayor relacción entre ellas.

--


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NotaPublicado: 08 Sep 2009 08:11 
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Registrado: 20 Ene 2007 20:09
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jenesis escribió:
Lo más parecido que he visto a lo que dices es esto:
http://www.caad.es/foro/viewtopic.php?t ... highlight=

Lo me lo he leído entero, así que igual digo una estupidez, pero creo que se os fue de las manos ¿no? Quizá el foro no sea lo más adecuado para este tipo de trabajo...
DrVanHalenFan escribió:
La ficción interactiva ofrece en realidad un abanico mucho más amplio de posibilidades colaborativas, y el modelo experimentado en Alabaster puede ser tan sólo una de ellas. Otro podría ser, y es sólo un ejemplo, una historia en la que cada colaborador prepara a su albedrío o criterio los acontecimientos que deban suceder en una region determinada del escenario, sin asumir que vaya a haber un orden establecido entre ellos y dejando abierta la posibilidad de que los objetos o personajes creados para una zona produzcan resultados inesperados en otra.

Creo que más o menos en Alabaster, por lo que entendí de un artículo de Emily (que no he seguido todo el culebrón) hubo una especie de esqueleto que se dió a los colaboradores. Cada uno interpretó a su manera la historia del cazador y Blancanieves (podría haber escogido otra premisa más interesante leñe).
Todas esas ideas se fueron incorporando al juego final. El resultado es una empanada mental donde podemos relacionar a Blancanieves con el vampirismo o cosas peores. Para mí fallido. Pero la idea es interesante por dos razones: permite en una misma historia explorar ramificaciones totalmente dispares, dando la ficticia sensación al jugador de que está interviniendo en el curso de la historia. Y también permite acometer un trabajo ciclópeo que de otra manera sería inabordable para una sola persona. Alabaster tiene (creo) 18 finales. A todos ellos se llega por medio de la conversación. No me quiero ni imaginar una sola persona codificando todas esas conversaciones.
No sé qué proceso habrá seguido la autora, pero se me ocurre que a partir de un esqueleto no demasiado explícito se podría, gracias a las bondades de los "transcript", ver qué tipo de acciones o interpretaciones se les ocurren a los jugadores, y a partir de ahí ir hilvanando la historia.
"Pronto" se presta mucho a ese concepto, lástima que su autor no lo desarrollara lo suficiente.


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NotaPublicado: 08 Sep 2009 11:48 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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mastodon escribió:
jenesis escribió:
Lo más parecido que he visto a lo que dices es esto:
http://www.caad.es/foro/viewtopic.php?t ... highlight=

Lo me lo he leído entero, así que igual digo una estupidez, pero creo que se os fue de las manos ¿no? Quizá el foro no sea lo más adecuado para este tipo de trabajo...


No, no vas desencaminado, hacer un proyecto de este tipo y hacerlo abierto a cualquiera que quiera colaborar es un arma de doble filo, por un lado es más fácil mantener la historia con nuevas ideas al haber más gente, pero por otro lado es más fácil que alguien "cague" la idea del otro o del proyecto entero. :lol:

El problema es que este tipo de historias hay que escribirlas como un lector y no como un escritor, porque si lo haces como tal no puedes evitar que tu imaginación vaya más allá del momento que estás escribiendo y si luego otro da un giro total a la historia, nos pasa lo de Gary y Rebecca...:lol:

Incluso en "El museo de las conciencias", recuerdo que una de las "partes" se quitó porque según dijo alguien "no llevaba a ningún lado" y eso que eran historias aisladas dentro de un mismo tema.

Para hacer algo de este tipo tiene que ser un equipo de personas afines, o que al menos se respeten y admiren lo suficiente unos a otros como para no pensar "la ha cagado".
Que yo recuerde se ha intentado 4 veces, contando la del SPAC y sin contar el Museo que creo es un experimento diferente.

Tal vez lo que habláis vosotros sea más fácil de llevar a cabo, todo es cuestión de proponerlo y ver cuánta gente está dispuesta a colaborar. :)

Un saludo
Jenesis


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NotaPublicado: 08 Sep 2009 23:39 
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Semimomio
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Registrado: 24 Ago 2007 00:41
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Ubicación: Chile
mastodon escribió:
No sé qué proceso habrá seguido la autora, pero se me ocurre que a partir de un esqueleto no demasiado explícito se podría, gracias a las bondades de los "transcript", ver qué tipo de acciones o interpretaciones se les ocurren a los jugadores, y a partir de ahí ir hilvanando la historia.


De hecho, es así, pero mucho más sencillo.

Emily programó una extensión para I7 llamada "Alabaster Threaded Conversation". Esa extensión es bastante interesante porque permitía "automatizar" la codificación de los potenciales hilos de conversación.

Funciona de la siguiente manera: si un jugador escribe una palabra o tema ante el cual Alabaster no está programado para reaccionar, se lanza el funcionamiento de Threaded Conversation. Esta hace una serie de preguntas sobre la temática de la conversación y sus potenciales respuestas, y las guarda en un archivo de texto. Este archivo de texto es CALCADO a lo que se debe agregar al árbol de conversaciones en el código fuente de Alabaster. Es exactamente igual, es decir, lo copias y lo pegas en el código fuente (copy & paste). En otras palabras, Threaded Conversation permite a los usuarios agregar nuevos "conocimientos" al árbol de conversación, sin la necesidad de codificarlos, sólo respondiendo a una serie de preguntas en forma de encuesta. Y luego el programador sólo tiene que copiar todo el código generado por la extensión (en perfecto Lenguaje Natural de I7) y pegarlo en el código fuente del juego. :)

De esta manera, es secillo generar árboles de conversación tan complejos como el de Alabaster, en el que muchos autores participan.. A Emily siempre le ha gustado jugar mucho con eso de las conversaciones, ya se conoce Galatea.

Alabaster es, a mi parecer, la máxima expresión de este interés de la autora. :) Excelentemente logrado, y de una manera muy muy inteligente (por la automatización).

Saludos!

_________________
Eliuk Blau
eliukblau (AT) gmail.com
http://www.caad.es/eliukblau/


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