CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 23 Abr 2009 15:18 
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Samudio
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Lacri escribió:
En fin, que no sé si la acabaré o me desanimaré, pero de momento... no me está gustando tener tan poco control sobre lo que pasa en el juego.


Curioso, yo todavía no la he jugado, pero precisamente lo de la aleatoriedad y el simulacionismo es lo que me encantaba del "Anillo 1" y que ha hecho que sea mi segunda aventura favorita de todos los tiempos. Así que seguro que ésta me gustará también.

Y también he de decir que me pasa justo al revés que a Jhames. Para mí, que en una aventura se pueda morir, le da muchos puntos. No me suelen gustar nada las aventuras sin muerte.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 23 Abr 2009 15:26 
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Al-Khwarizmi escribió:
Curioso, yo todavía no la he jugado, pero precisamente lo de la aleatoriedad y el simulacionismo es lo que me encantaba del "Anillo 1" y que ha hecho que sea mi segunda aventura favorita de todos los tiempos. Así que seguro que ésta me gustará también.

Y también he de decir que me pasa justo al revés que a Jhames. Para mí, que en una aventura se pueda morir, le da muchos puntos. No me suelen gustar nada las aventuras sin muerte.


Yo no jugué el Anillo 1 y no sabía que era así, por eso me ha sorprendido desagradablemente. Y lo de las muertes me parece un engorro porque todo el rato hay que estar salvando la partida "por si me muero de repente"


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NotaPublicado: 23 Abr 2009 15:53 
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[spoiler]Que dolor de cabeza lo del untar. :D. Hay en el juego como unas 8 formas diferentes recogidas para hacerlo y aún así se ve que han quedado unas cuantas fuera. Apunto estas que habéis descubierto para futuras versiones.

En cuanto a las muertes, así es el pantano, si no te gusta pues déjalo, es una tontería sufrir por sufrir.[/spoiler]

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Mel Hython
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NotaPublicado: 23 Abr 2009 17:08 
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En general las muertes no tienen por qué ser "malas". Lo que no veo nada lógico en una aventura es que entres en una localidad y te maten (igual es realista, pero no es divertido). Eso creo que no pasa en esta. Bueno... sí pero no. En fin, no quiero destripar nada.

Sobre los temas aleatorios, sí parece que hay cierta aleatoriedad, pero hasta cierto punto controlable. Por ejemplo, el pantano parece un laberinto, pero sólo en apariencia...

No he jugado mucho, así que tampoco puedo afirmar nada categóricamente.

A lo que iba.. ¿Hay que jugar con algún intérprete concreto? Lo digo por que lo he ejecutado con Filfre y me da mensajes raros. Ahora la estoy ejecutando en Gargoyle. No me apetecería que me dejara colgado en medio de la partida y tuviera que reiniciar.

Las respuestas son algo lentas, pero creo que eso es normal en I7+Glulx.


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NotaPublicado: 23 Abr 2009 17:15 
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mastodon escribió:
En general las muertes no tienen por qué ser "malas". Lo que no veo nada lógico en una aventura es que entres en una localidad y te maten (igual es realista, pero no es divertido). Eso creo que no pasa en esta. Bueno... sí pero no. En fin, no quiero destripar nada.

Sobre los temas aleatorios, sí parece que hay cierta aleatoriedad, pero hasta cierto punto controlable. Por ejemplo, el pantano parece un laberinto, pero sólo en apariencia...

No he jugado mucho, así que tampoco puedo afirmar nada categóricamente.

A lo que iba.. ¿Hay que jugar con algún intérprete concreto? Lo digo por que lo he ejecutado con Filfre y me da mensajes raros. Ahora la estoy ejecutando en Gargoyle. No me apetecería que me dejara colgado en medio de la partida y tuviera que reiniciar.

Las respuestas son algo lentas, pero creo que eso es normal en I7+Glulx.


Sep la implementación Glulx del I7 es un tanto cacosa. El último glulxe me parece que es la mejor opción:

http://www.ifarchive.org/if-archive/pro ... taller.exe

Pero creo que con la última versión de la gárgola tb va bien. El filfre ese no lo conozco, así que no lo he probado.

Me interesa que me digáis con qué va bien y con qué mal, más que nada por que vayamos viendo qué le pasa al Glulx con el I7... y a ver si hacemos que Eliuk se haga una 'machada' y repara el módulo Glulx de I7.

:D

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NotaPublicado: 23 Abr 2009 17:15 
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Esa forma de usar el verbo "untar" es sumamente extraña. No estoy seguro de que sea incorrecta gramaticalmente, pero si estuviese en mi mano, ¡la prohibiría!

Tu untas tu pecho con varporub, o
untar vaporub en tu pecho,
pero no:

untas el pecho en el vaporub. :P

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Ruber "Urbatain" Eaglenest.
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NotaPublicado: 23 Abr 2009 20:08 
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Felicidades por esta nueva creación Mel.


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NotaPublicado: 26 Abr 2009 02:22 
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He subido una actualización en:

http://www.caad.es/modulos.php?modulo=descarga&id=1625

Contiene:

- Erratas y bugs que me han ido enviando (realmente os animo a enviarme todas las que veais).
- Algunas mejoras generales en los textos.
- Cambios de funcionamiento de los lugares peligrosos, cambio de las muertes súbitas por un comportamiento algo más basado en la actividad realizada (sin prescindir del espíritu ni completamente de la aletoriedad).
- inclusión del verbo 'regresa a'. Si habéis visto un objeto fijo (tal como un manantial) o algún lugar fácil mente reconocible (como un campamento orco) podéis escribir 'regresa a campamento' o simplemente 'campamento' y el anillo encaminará a su portado hacia la dirección que cree recordar. Actualmente esta función solo funciona con una unica palabra y evidentemente sólo para cosas que hayáis visto con anterioridad. La funcionalidad está realizada como mejor he podido, pero hacerla completamente 'afinada' seria extremadamente laboriso, de forma que os ruego que si véis que no os entiende exactamente intentéis algún otro nombre que pueda calificar a donde queréis regresar.

Espero que estos cambios mejoren vuestra experiencia del juego.

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Mel Hython
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NotaPublicado: 26 Abr 2009 12:28 
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Después de leer los cambios que has hecho no me resisto a darle otra oportunidad al Anillo III en los próximos días.


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NotaPublicado: 28 Abr 2009 13:16 
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Hola, he visto esto en el RAIF,comentado por Eliuk Blau (se escribe asi?): moving around the
rooms may begin to hear the random sounds if an NPC is near (perhaps
quite separate from one sound to another ... "decision of the
author"

¿Eso quiere decir que hay sonidos del bicho que haya cerca, según donde estés? Me parece muy curioso... o no he entendido bien la frase...

Aparte de eso la implementación del verbo 'regresar' al estilo de las últimas de level 9 (perdón por la referencia retro), también es peculiar.

¿Hay más? Quiero decir, el juego se ve "original", y no sólo me refiero al argumento, también a la forma de jugarlo, de presentarte los personajes, las situaciones. Creo que sería bueno que hicieras una presentación más extensa y comentaras las cualidades que tiene. Lo digo por que yo, por ejemplo jamás intentaría "regresar" a un sitio si previamente no lo has dicho, etc, y eso es por la deformación que tengo en la forma de jugar.

EDITADO: Por ejemplo, a qué te refieres con: "cambio de las muertes súbitas por un comportamiento algo más basado en la actividad realizada (sin prescindir del espíritu ni completamente de la aletoriedad). "


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NotaPublicado: 28 Abr 2009 13:23 
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Mastodon, yo creo que lo mejor que puedes hacer es empezar a jugar un poco. Ya verás como enseguida te das cuenta de a qué se refiere y de qué va el juego.


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NotaPublicado: 28 Abr 2009 14:21 
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Lacri escribió:
Mastodon, yo creo que lo mejor que puedes hacer es empezar a jugar un poco. Ya verás como enseguida te das cuenta de a qué se refiere y de qué va el juego.

Si había empezado a jugar a la primera...
[spoiler]y ya había consiguido cargarme a los bichos esos de la entrada de la cueva (aunque no tengo muy claro cómo lo hice), además de recolectar infinidad de objetos de todo tipo de recónditos lugares. Pero al ver los chorrocientos cambios que hay en la segunda versión, sencillamente, me siento muy vago para empezar otra vez sin saber si será la definitiva :)[/spoiler]


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NotaPublicado: 28 Abr 2009 15:03 
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mastodon escribió:
¿Eso quiere decir que hay sonidos del bicho que haya cerca, según donde estés? Me parece muy curioso... o no he entendido bien la frase...


Sí, aunque es más que nada decoración, el comando 'escuchar' te oferece la información de forma textual.

mastodon escribió:
¿Hay más? Quiero decir, el juego se ve "original", y no sólo me refiero al argumento, también a la forma de jugarlo, de presentarte los personajes, las situaciones. Creo que sería bueno que hicieras una presentación más extensa y comentaras las cualidades que tiene. Lo digo por que yo, por ejemplo jamás intentaría "regresar" a un sitio si previamente no lo has dicho, etc, y eso es por la deformación que tengo en la forma de jugar.


Mi intención era dejaros experimentar y ver lo que pasaba... de momento veo que lo que pasa es frustación.

Hablaré de todo ello en mi blog, pero ya que se ha pedido hablaré un poco de ello aquí.

La saga de los tres anillos llevaba en su diseño implícito una doble evolución: por una parte el anillo ganaba en cada entrega control sobre su portador, acciones realizables, pero al mismo tiempo el escenario se iba volviendo progresivamente más complejo.

Así en la primera parte de la sada el dragón casi no logra hacer nada, brillar, cambiar de tamaño y hablar con el que lo lleva (y la mayor parte de los PNJs no son muy colaboradores cuando hablas). Pero el juego era 'simple' y su mapeado era lineal. En la segunda parte el dragón tiene un amigo 'fijo' llamado Nuhur que puede hacer toda clase de cosas por él, pero a veces tiene que mirar por sí mismo, ya que Nuhur es un poco limitado en inteligencia, por otra parte a veces el punto de vista de Nuhur que conoce el castillo es importante. El mapeado es mucho más extenso y hay que descubrir ciclos en los guardias del castillo, etc... para poder avanzar. Finalmente en el Anillo 3 el dragón a aprendido a dominar a un portador de forma completa, pero el escenario se ha vuelto completamente caótico a su vez. Se trata de un pantano desagradable y mortal, en el que a cada paso pueden matarte. Además es un escenario cambiante. Los objetos no siempre están en el mismo lugar, los PNJs no siempre serán los mismos ni estarán haciendo las mismas cosas. No tienes nada seguro, empezando por el mapa.

¿Cómo 'resolver' la aventura entonces? Lo primero que hay que decir es que casi la totalidad de los puzzles de la aventura se pueden resolver de varias maneras, así que si no encuentras lo que usaste la anterior vez para resolverlo fíjate un poco mejor porque probablemente haya otra manera. Lo segundo es que para encontrar las soluciones hay que fijarse en 'lo que pasa' y sobre todo tener en cuenta quién es tu portador. Para nada es lo mismo entrar en combate contra el deavork cuando te lleva Nuhur que cuando te porta Yerk. ¿Qué capacidades tiene cada portador? Es una de las cuestiones que hay que descubrir. ¿Por qué este PNJ reacciona así ante tu portador cuando éste es Zhur? Y... ¿eso se puede usar contra Zhur?

Se trata por tanto de una aventura de exploración en la que hay que pensar que 'los demás' no te van a ver como el anillo sino como el portador. Hay formas de cambiar de portador a parte de morirse, si el portador deseado es lo bastante codicioso ¿qué tal simplemente hacerte evidente como anillo valioso ante él?

Hay que intentar comprender las 'reglas' del Pantano para aprovecharse de ellas. De eso va la aventura, al menos en la parte del pantano.

Por otra parte a pesar del depurado largo y extenso siguen habiendo algunos problemas, parece que en la última versión he 'roto' el código para 'desatar' cosas de la liana (sí, se pueden atar cosas a ella).

Espero subir una versión 1.2 el domingo, así que siquieres reintentarlo de nuevo espera a ese día.

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NotaPublicado: 28 Abr 2009 15:41 
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xyzzy

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Mel Hython escribió:

Hay que intentar comprender las 'reglas' del Pantano para aprovecharse de ellas. De eso va la aventura, al menos en la parte del pantano.


Pero no das tiempo a aprenderlas Mel, no si a cada tres paso algo acaba con tu vida. La experiencia se gana estando vivo, no muriendo cada dos por tres.

Yo hubiera creado muchos más portadores o incluso hubiera hecho que fueran infinitos, y no hubiera ido incrementando las situaciones de peligro según pasa los turnos.
Tiempo es lo que a mi parecer le falta a tu aventura, tiempo para que el jugador aprenda, por supuesto.

Pensaba que sólo me pasaba a mí, pero estoy viendo que no voy a ser la única que tire la toalla y la deje sin terminar, víctima del cansancio de morir una y otra vez sin conseguir nada concreto.

Un saludo
Jenesis


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NotaPublicado: 28 Abr 2009 16:05 
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Jen, ante eso no tengo mucho que decir. Las cosas son como estaban diseñadas hace 20 años, no voy a cambiar el diseño original en ninguna parte fundamental y no creo que sea tan difícil ni mucho menos.

Me parece que le teméis demasiado a la muerte por parte del portador o incluso a que la aventura termine en un final malo.

¿Quedas enterrado para siempre en el pantano? Pues vuelve a intentarlo. ¿Volver a intentarlo no es concebible o qué? Esta aventura es diferente cada vez que 'volváis a intentarlo', está pensada para que se pueda regresar a ella y sea diferente, o al menos algo diferente.

En el anillo 1 las posibilidades de acabar mal eran igual de probables o mucho mayores. En el anillo 2 era bastante fácil que te 'pillasen' deambulando y a la tercera vez, echaban del castillo a Nuhur y el juego acababa mal.

La aventura no es 'tan' larga, volver a empezar no es un trauma para nada, de hecho Anillo 2 era mucho más larga en cuanto a secuencia mínima de puzzles y mucho más fácil quedarse sin posibilidades tras haber hecho muchas cosas.

Pero la verdad es que estoy cansado de dar justificaciones. No os gusta en general y ya está.

Cansa tener que dar explicaciones en cada una de las obras que hago. En Hierba me tuve que justificar, en Pronto evidentemente también y ahora en esta.

En fin... permaneceré por aquí para dejar una versión estable del Anillo 3 con el feedback que me vayan dando y luego os dejaré tranquilos una temporada.

De todas formas veo que una buena parte de la comunidad está sobre todo interesada en cosas retro, en cosas como saber si el PAWS funcionaba en Spectrum 2A+, cosas que a mí personalmente me parecen una pérdida de tiempo.

Me cuesta digerir y mantenerme callado cuando InPAWS resulta ser una de las herramientas más jaleadas o cuando me dicen cosas como que el Anillo 3 no mola porque tiene demasiado texto en su presentación.

Si eso es lo que interesa a la mayoría, no puedo colaborar a mantener todo esto, porque a mí todo eso no me interesa.

En definitiva, terminaré de 'reparar' el Anillo 3 por aquello de completar la saga (pero sin salirme del diseño original... y yo que pensaba que estaba implementando algo viejuno y demasiado trillado... qué cosas) y dejarla en un estado 'terminado' y luego me dedicaré a otras cosas que me interesen más una temporada.

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