mastodon escribió:
¿Eso quiere decir que hay sonidos del bicho que haya cerca, según donde estés? Me parece muy curioso... o no he entendido bien la frase...
Sí, aunque es más que nada decoración, el comando 'escuchar' te oferece la información de forma textual.
mastodon escribió:
¿Hay más? Quiero decir, el juego se ve "original", y no sólo me refiero al argumento, también a la forma de jugarlo, de presentarte los personajes, las situaciones. Creo que sería bueno que hicieras una presentación más extensa y comentaras las cualidades que tiene. Lo digo por que yo, por ejemplo jamás intentaría "regresar" a un sitio si previamente no lo has dicho, etc, y eso es por la deformación que tengo en la forma de jugar.
Mi intención era dejaros experimentar y ver lo que pasaba... de momento veo que lo que pasa es frustación.
Hablaré de todo ello en mi blog, pero ya que se ha pedido hablaré un poco de ello aquí.
La saga de los tres anillos llevaba en su diseño implícito una doble evolución: por una parte el anillo ganaba en cada entrega control sobre su portador, acciones realizables, pero al mismo tiempo el escenario se iba volviendo progresivamente más complejo.
Así en la primera parte de la sada el dragón casi no logra hacer nada, brillar, cambiar de tamaño y hablar con el que lo lleva (y la mayor parte de los PNJs no son muy colaboradores cuando hablas). Pero el juego era 'simple' y su mapeado era lineal. En la segunda parte el dragón tiene un amigo 'fijo' llamado Nuhur que puede hacer toda clase de cosas por él, pero a veces tiene que mirar por sí mismo, ya que Nuhur es un poco limitado en inteligencia, por otra parte a veces el punto de vista de Nuhur que conoce el castillo es importante. El mapeado es mucho más extenso y hay que descubrir ciclos en los guardias del castillo, etc... para poder avanzar. Finalmente en el Anillo 3 el dragón a aprendido a dominar a un portador de forma completa, pero el escenario se ha vuelto completamente caótico a su vez. Se trata de un pantano desagradable y mortal, en el que a cada paso pueden matarte. Además es un escenario cambiante. Los objetos no siempre están en el mismo lugar, los PNJs no siempre serán los mismos ni estarán haciendo las mismas cosas. No tienes nada seguro, empezando por el mapa.
¿Cómo 'resolver' la aventura entonces? Lo primero que hay que decir es que casi la totalidad de los puzzles de la aventura se pueden resolver de varias maneras, así que si no encuentras lo que usaste la anterior vez para resolverlo fíjate un poco mejor porque probablemente haya otra manera. Lo segundo es que para encontrar las soluciones hay que fijarse en 'lo que pasa' y sobre todo tener en cuenta quién es tu portador. Para nada es lo mismo entrar en combate contra el deavork cuando te lleva Nuhur que cuando te porta Yerk. ¿Qué capacidades tiene cada portador? Es una de las cuestiones que hay que descubrir. ¿Por qué este PNJ reacciona así ante tu portador cuando éste es Zhur? Y... ¿eso se puede usar contra Zhur?
Se trata por tanto de una aventura de exploración en la que hay que pensar que 'los demás' no te van a ver como el anillo sino como el portador. Hay formas de cambiar de portador a parte de morirse, si el portador deseado es lo bastante codicioso ¿qué tal simplemente hacerte evidente como anillo valioso ante él?
Hay que intentar comprender las 'reglas' del Pantano para aprovecharse de ellas. De eso va la aventura, al menos en la parte del pantano.
Por otra parte a pesar del depurado largo y extenso siguen habiendo algunos problemas, parece que en la última versión he 'roto' el código para 'desatar' cosas de la liana (sí, se pueden atar cosas a ella).
Espero subir una versión 1.2 el domingo, así que siquieres reintentarlo de nuevo espera a ese día.