Dificultades aventureras

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Moderador: Ejvg

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El Mesías
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Dificultades aventureras

Mensaje por El Mesías »

Esto ya se comentó en el podcast de los señores Tranqui, Juanjo y Ricardo, pero lo vuelvo a sacar:

¿Creéis que para acercar al público las aventuras de texto es recomendable bajar la dificultad?

En mí opinión no, es más creo que es un error. Aquellos a los que no les gustan van a marear la perdiz y o no las acaban, o las van echar un vistazo y poco más.

Aprovechar todo lo que ofrecen los nuevos motores, o sacarle chispas a los antiguos para hacerlas más atractivas me parece buena cosa. Que el género se dirija hacia los "walking simulator" pues... No

Esas cosas.
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jsanjose
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Re: Dificultades aventureras

Mensaje por jsanjose »

No sé muy bien que entiendes por "dificultad" en una aventura conversacional.

Evidentemente hoy en día se espera que ya estén superados los problemas relativos a la "palabra exacta", la "sordera del parser" y similares.

Superado esto, no creo que se trate de que la experiencia se minimice a una mera visita de localidades sin nada que hacer.

Más bien creo que, hoy en día, una aventura conversacional debería primar un inicio con pocos obstáculos, u obstáculos fácilmente superables e ir incrementando la dificultad de los mismos conforme se avanza en el juego.

El otro día, escuchando un podcast en el que intervenían las autoras de "Call of the sea", un juego orientado básicamente a resolver puzles al estilo Myst, decían que los puzzles los organizaban según dificultad y luego los iban incorporando a la historia de tal forma que alternaban puzles fáciles con puzles más complejos para no agobiar al jugador.

Me parece una buena estrategia. Primero diseñar todos los obstáculos o puzles, y luego distribuirlos de tal forma que el jugador empiece pudiendo resolver algunos sencillos. Alternando los difíciles de tal forma que pueda tener una sensación de progreso natural hasta el final de la aventura.
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tranqui69
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Re: Dificultades aventureras

Mensaje por tranqui69 »

Pues es muy buena pregunta, aunque no sé si habrá una buena respuesta.
En mi opinión, las aventuras de texto son todo lo contrario a "intuitivas". Está claro que los que nos hemos criado con teclados y pantallas que te derretían las retinas lo tenemos más o menos asumido, pero las nuevas generaciones están acostumbradas a otros estímulos y no conocen las mecánicas.
Ahí es donde entra el debate.

a) Lo hacemos tan fácil que solo tengan que pulsar ENTER
b) Les damos unas instrucciones al principio y luego que se busquen la vida.
c) Cada x minutos les vamos dando píldoras de conocimiento aventurero para que puedan seguir con el juego.

Yo la opción a no la contemplo. A pesar de lo que veo y oigo en el día a día, considero que la juventud es más inteligente de lo que queremos reconocer.

Las opciones b y c (que tantas horas de amargo debate nos han proporcionado a Ricardo y a mí), son las que me parecen más eficientes.

¿El problema? El diseño de la curva de aprendizaje también varía en este género.

Me explico: Un arcade, es un arcade, con conocer la diferencia entre izquierda y derecha, ya estaría casi todo hecho. En el caso de una conversacional entran en juego muchos más factores que el simple conocimiento de los puntos cardinales.
Un tutorial sencillo para un adulto puede ser una locura para un chaval. Consejos a cada paso en medio de la aventura pueden ayudar a un jugador y desesperar a otro.

No es una pregunta de fácil respuesta y estaría bien tener opiniones mejor formadas que la mía. Así que ya saben señores, ¿qué opinan?
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Demiurgo
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Re: Dificultades aventureras

Mensaje por Demiurgo »

Eso se puede enfocar de dos formas, según seas autor o jugador... porque aunque juegues, si eres autor, estás a otro nivel.
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Incanus
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Re: Dificultades aventureras

Mensaje por Incanus »

La aventura, como medio de expresión y por simplificada que esté, requiere una comprensión lectora básica y cierto nivel de reflexión mínimo, pues hasta el más sencillo de los problemas de una aventura requieren observar con algo de tino y tiento antes de... bueno, antes de cualquier cosa (incluído explorar localidades).

Por mucho que la trama y la complejidad de los puzzles vayan de menos a más, no podemos llegar al punto de convertir la línea de comandos en un motor telepático y omnisciente.

Mis aventuras, según que vara se use y para el caso, tampoco son las más sencillas del mundo (ni de entrada ni de salida) y si eso no atrae a toda clase de público, no me parece tan malo.

Las aventuras, insisto, no pueden ser para todos y seguir siendo aventuras.
Ricardo
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Re: Dificultades aventureras

Mensaje por Ricardo »

La aventura puede tener sus aspectos más asperos para el novato, pero no creo que la dificultad sea el principal.

A veces el género arrastra leyendas negras de los 80, entre exageradas y distorsionadas. Igual que se dice que los juegos de Spectrum tardaban 40 minutos en cargar, siempre que se habla de aventuras la gente tiene que sacar el Zipi y Zape (una aventura universalmente considerada mala) o ejemplos diversos de "síndrome de la palabra exacta", dándoles una imagen injusta de género extremadamente difícil, que poco menos que consistía en adivinar lo que pensó el autor, palabra por palabra.

Pero las aventuras no son realmente así.

Lo que sí que creo que es necesario es una curva de aprendizaje. Si tu aventura dura 3 horas, tienes dos y media para poner los puzles más retorcidos que puedas imaginar. Pero empieza con los fáciles, a modo de tutorial. Que el jugador tenga que COGER una llave y luego ABRIR la puerta con la llave. Eso quizá no parece muy interesante al veterano, pero el novato necesita empezar por ahí. Ya habrá tiempo para cosas más complicadas una vez que hayas enganchado al jugador. Pero primero hay que engancharlo.

Si se me permite un poco de autoreferencia, en Retorno a las Mazmorras de Antur empiezas teniendo que EXAMINAR el esqueleto, COGER la llave y ABRIR LA PUERTA, para luego pasar a desplazarte con los comandos de movimiento. Ahí le estoy dando al jugador en orden y sin posibilidad de distraerse explorando por ahí, los cuatro ases de la aventura: EXAMINAR, COGER, USAR (con el verbo correcto, claro, no USAR "USAR") y desplazarse. En la siguiente habitación hay objetos ocultos, mensajes misteriosos y un tutorial de lucha con un muñeco que no puede dañarte. Paso a paso.
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Demiurgo
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Re: Dificultades aventureras

Mensaje por Demiurgo »

Ese sistema me parece muy apropiado. Usar el principio del juego casi como un tutorial me parece una idea a tener en cuenta.
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