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WEAR ponerse las botas
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Autor:  vingthor [ 15 Mar 2019 19:28 ]
Asunto:  WEAR ponerse las botas

Hola! Tengo una dificultad técnica en el código de mi nueva aventura, parece que es sencilla pero de lo fácil que es no doy con la solución.

En la partida, el personaje encuentra un objeto, unas botas. No se cómo era para que el objeto pudiese quitarse y ponerse SIN que aparezca en el inventario nada más empezar. Help al flautista de Hamelin.

Autor:  Uto [ 18 Mar 2019 14:18 ]
Asunto:  Re: WEAR ponerse las botas

vingthor escribió:
Hola! Tengo una dificultad técnica en el código de mi nueva aventura, parece que es sencilla pero de lo fácil que es no doy con la solución.

En la partida, el personaje encuentra un objeto, unas botas. No se cómo era para que el objeto pudiese quitarse y ponerse SIN que aparezca en el inventario nada más empezar. Help al flautista de Hamelin.


En el apartado /OBJ (Objetos) tienes que marcarlo como que es una prenda.

Autor:  dddddd [ 18 Mar 2019 14:19 ]
Asunto:  Re: WEAR ponerse las botas

Creo que lo que buscas es el atributo de objeto que indica que es una prenda. En la definición de objetos:

Citar:
/n LN WT NOMBRE ADJETIVO ATTR_LOW ATTR_HI EOL
[...]
9. ATTR_LO son los 32 atributos de objeto bajos, del 0 al 31 de izquierda a derecha, por ejemplo 00000000000000000000000000000000 o 10000000000000000000000000000000. El primer atributo (el 0) indica que el objeto es una fuente de luz, el segundo que el objeto es un contenedor, y el tercero indica que el objeto es una prenda.


[EDIT: Me crucé con Uto]

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