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Superglús: Comando SACAR
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Autor:  El testigo [ 26 May 2017 18:00 ]
Asunto:  Superglús: Comando SACAR

Saludos. Espero que todo vaya bien.

¿Qué estaré haciendo mal?
Tengo esta entrada. Saca el objeto dentro del contenedor y lo coloca en el inventario.
Código:
SACAR _
PREP DE
WHATOX2 15
PRESENT objBaul
ISAT @51 locBaul
WRITELN "Sacas _ de #."
PLACE @51 254
DONE

El fallo se presenta a la hora de imprimir mensaje para que el jugador sepa qué saca y de dónde:
Sacas una llave de una silla.

Cuando lógicamente debería decir:
Sacas una llave de un baúl.

Sería posible que diseñaran un .plu con el comando SACAR y añadir mensaje en los mensajes del sistema así como está el mensaje:
/44
Metes _ en¬

Para que quede en mensajes del sistema algo como:
/66; Bien sea ese número de mensaje o el número que siga al último número actual de la tabla de mensajes del sistema. En Superglús el 66 es el número libre que sigue. En ngPaws no recuerdo
Sacas _ de¬

Así quedaría entera la rutina del sacar de x para todos los juegos sin tener que enredezar con entradas personalizadas de sacar.
Si bien el coger combertido a sacar hace eso, no queda bien detallado puesto que el sistema imprime (Coges x) así sin mas sin decir de dónde coges pareciéndo que se coge un objeto del suelo.

Es decir, el jugador escribe:
coger llave de baul

Y vemos que el juego imprime:
Coges una llave.

Como digo mas arriba, quedaría mas expresivo que como vemos qué metemos dentro de qué: Metes una llave en un baúl.
Quedaría genial que pudiéramos ver qué sacamos de qué: Sacas una llave de un baúl.

Me despido esperando que tengan un buen día tarde noche dando las gracias de antemanos por cualquier ayuda.

Autor:  Uto [ 26 May 2017 19:38 ]
Asunto:  Re: Superglús: Comando SACAR

Hola,

Por un lado ya hay un condacto AUTOT para esas cosas, y un montón de entradas en la librería base para gestionar por defecto meter y sacar objetos de contenedores. No sé si esto lo haces porque el baul es un contenedor especial para el que el comportamiento estándar no te vale, pero si no es así probablemente todo funcione bien solo con quitar esa entrada que has puesto.

Por otro lado en el código veo veo que con WHATOX2 metes el nombre del segundo objeto referenciado por la frase en el flag 15 (que es un flag reservado para su uso por la librería que no deberías usar). Quizá lo que querías es meterlo en el flag 11, que es el que usa la secuencia '#' para mostrar el texto descriptivo del objeto (el que está en el flag 11, no el que está en el flag 15).

Creo que tu código se arregla con solo 15 por 11 en el WHATOX, aunque sigo dudando por qué haces todo eso si ya hay entradas para esas acciones.

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