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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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 Asunto: Más dudas
NotaPublicado: 10 Ago 2015 12:42 
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1) ¿hay alguna forma de lanzar acciones como en inform?. Algo en plan <<COGER PAPELES>> al examinarlos. ¿Y hacerlo como si fueras un pnj?. En ISLA lo hacíamos todo a mano, pero si se pueden mejorar cosas...

2) Cuando examino cosas que no están en la BBDD, obtengo un Warning y luego el mensaje de 'no puedes examinar eso'. Sin embargo si examino un objeto existente pero no presente, el mensaje es distinto pues emplea el nombre corto del objeto. Esto da pistas acerca de los objetos, ¿se puede hacer que den el mismo resultado?

3) Por algún motivo me pasa esto:
> Quitate pantalones
Te quitas unos sucions pantalones
> i
Llevas unos sucios pantalones
> Quitate pantalones
No es el momento adecuado.

Tengo una entrada dedicada a quitarse los pantalones en la tabla de respuestas:

Código:
quitar pantalones
 at 1 ; En el camarote...
 carried Opantalon
 writeln "No es el momento ni el lugar."
 done     


Sigo en Beta-7, porque como ya comenté con las nuevas no puedo ejecutar la aventura.

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 10 Ago 2015 13:30 
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Pensé que habías solucionado lo de las nuevas betas, como te dije yo no tengo problemas para compilar y ejecutar lo que hay en el dropbox, por lo que pueden ser dos cosas:

1) No tienes el mismo compilador/librerias que yo
2) Lo que hay en el dropbox no es lo que estás compilando

Por favor, ponme en el dropbox en una carpeta claramente identificable (si me dices el nombre mejor) tus últimos fuentes, y yo trataré de ver si compilan con mi versión, si es así, te dejaré en una carpeta claramente identificable mi versión completa, y si no es así miro a ver que anda mal.

Respecto a tus dudas:

1) No entiendo muy bien que quieres decir con "lanzar acciones". Si quieres que al examinar algo siempre se intente coger, lo mejor es modificar las entradas genéricas de "examinar" de la BD de inicio. Si lo que quieres es que solo ocurra con un objeto, lo mejor es hacerlo a mano. En cualquier caso una explicación un poco más detallada me ayudaría a resolverlo.

2) Claro, solo hay que modificar las respuestas por defecto de examinar de la BBDD y cambiar los WRITE que hay puestos allí. No obstante ¿Que es eso del warning?

3) Parece un bug, pero mientras estés con una beta antigua no puedo ponerme a arreglarlo, más que nada porque entra dentro de lo posible que ya esté arreglado en la última. Si me pasas los fuentes lo pruebo, que eso es al principio.

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 10 Ago 2015 14:36 
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Voy a intentar saltar a la Beta-9 y te cuento. El directorio del dropbox es el de siempre:

\isla_ngpaws lo verás junto a las carpetas con las betas.

Update: Ha compilado sin problemas usando la Beta-9 pero luego no funciona al ejecutarse. Te he dejado un crash00.jpg con un pantallazo para que veas el error.

Ese mismo código compilado con Beta-7 (también en el directorio) se ejecuta sin problemas.

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Última edición por saimazoom el 10 Ago 2015 14:50, editado 3 veces en total

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 10 Ago 2015 14:40 
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Citar:
Respecto a tus dudas:

1) No entiendo muy bien que quieres decir con "lanzar acciones". Si quieres que al examinar algo siempre se intente coger, lo mejor es modificar las entradas genéricas de "examinar" de la BD de inicio. Si lo que quieres es que solo ocurra con un objeto, lo mejor es hacerlo a mano. En cualquier caso una explicación un poco más detallada me ayudaría a resolverlo.


Es algo típico de inform. Imagina que tengo una acción para coger un objeto que comprueba una serie de condiciones. Si en otro punto del código quiero que por ejemplo al examinar el objeto se dispare la acción de <coger objeto>, no quiero volver a repetir todo el código anterior sino que prefiero lanzar la acción y que se ejecute como si la hubiera escrito el jugador.

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 10 Ago 2015 16:56 
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saimazoom escribió:
Citar:
Respecto a tus dudas:

1) No entiendo muy bien que quieres decir con "lanzar acciones". Si quieres que al examinar algo siempre se intente coger, lo mejor es modificar las entradas genéricas de "examinar" de la BD de inicio. Si lo que quieres es que solo ocurra con un objeto, lo mejor es hacerlo a mano. En cualquier caso una explicación un poco más detallada me ayudaría a resolverlo.


Es algo típico de inform. Imagina que tengo una acción para coger un objeto que comprueba una serie de condiciones. Si en otro punto del código quiero que por ejemplo al examinar el objeto se dispare la acción de <coger objeto>, no quiero volver a repetir todo el código anterior sino que prefiero lanzar la acción y que se ejecute como si la hubiera escrito el jugador.


Bueno, eso parece básicamente "carne de proceso". Si haces un proceso que realice la acción de "coger papeles" y la llamas tanto en "coger papeles" como en "examinar papeles" no tendrás que repetirlo. Lo único que tienes que hacer que el proceso devuelva "true/false", o lo que es lo mismo, que devuelva un 0 o un 1 en un flag auxiliar, o que devuelva DONE o NOTDONE (y usar el condacto ISDONE al salir)

Aparte de eso, siempre puedes "encolar" una orden a capón usando javascript, para lo cual puedes:

1) Añadir un EXTERN que "encole la orden COGER PAPELES" allá donde queramos:

Código:
EXTERN "player_order_buffer=player_order_buffer+'.COGER PAPELES';"


2) Crear un condacto "ADDORDER" que haga basicamente lo mismo pero nos evite tener que poner los EXTERN que siempre quedan más raros:

Código:
 ADDORDER "COGER PAPELES"


Quizá si me pones como se hace en Inform se me ocurra algún otro método, que no se muy bien como es
:-)

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 10 Ago 2015 17:38 
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Vale, he encontrado el error. La causa era que el condacto BLOCK tiene un bug: llama a una función que ha dejado de existir (la que te comenté que quitaras si la tenias en algún plugin, resulta que estaba en un plugin "clásico" y no me di cuenta). En general, si ves que el parser hace cosas raras, lo mejor es que abras la consola de javascript del navegador, y ejecutes el juego, a ver si ves que salga algún error, eso ayuda a solucionar las cosas mucho más que cualquier explicación ;-)

Te dejo el compilador con el bug arreglado y con todo lo demás en un zip en el "raiz", aunque creo que solo ese es el problema, pero asegurar.

Respecto al problema del pantalón, el error está en tu código, aunque he de reconocer que hasta a mi me ha costado verlo:

Código:
quitar pantalones
 at 1 ; En el camarote...
 carried Opantalon
 writeln "No es el momento ni el lugar."
 done     


¿Qué está mal? Que no es "carried", es "worn". Por eso pasa lo que pasa. La primera vez el pantalon lo llevamos puesto, por lo que ese "carried" no es cierto, y por tanto seguimos adelante, llegando a la función habitual de quitarse prendas, que como nada se lo impide, se la quita. Pero cuando te quitas una prenda acaba en tus manos, por eso se lista en el inventario, y por eso la segunda vez que ponemos "quitar pantalon" tu código entra en acción (esta vez llevamos el pantalon carried) y muestra el "No es el momento...".


Otra cosa: la nueva versión utiliza los mensajes originales de PAW tipicos de "¿Que quieres hacer ahora?" para ponerlos en el input. Verás que te salen ahí. Si no quieres que salgan la solución es dejarlos en blanco en la tabla de mensajes del sistema (mensajes 2 a 5). Si quieres que salgan pero ves que te sale un "<br />" es porque tienes los mensajes con una linea vacía detrás, quitasela.

Otra opción es que pongas el mensaje que tu quieras, para lo cual puedes usar la orden PROMPT.

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 11 Ago 2015 10:43 
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Gracias por la corrección, la aventura ya arranca pero sigo teniendo el problema (2) de los Warnings. Prueba a examinar el techo en el camarote y verás lo que digo.

Update: Las rutinas de esperar tecla parece que no funcionan en EDGE, el navegador web de Windows 10. Al arrancar la intro no se puede ir más allá, acabo de comprobarlo.

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 11 Ago 2015 11:51 
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saimazoom escribió:
Gracias por la corrección, la aventura ya arranca pero sigo teniendo el problema (2) de los Warnings. Prueba a examinar el techo en el camarote y verás lo que digo.



La culpa la tiene esta entrada que has puesto:

Código:
examinar _
 present @fobj1
 OZERO# @fobj1 aExaminado
        OSET @fobj1 aExaminado ; Marca todos los objetos como examinados si la acción es posible


Usas el flag que contiene el objeto referenciado por la frase actual directamente, sin comprobar si es válido. Cuando la frase actual no referencia a un objeto el valor de dicho flag es 255, y el objeto 255 no existe, por lo que te da ese warning al acceder a él desde el "PRESENT".

Si compruebas el valor previamente no habrá problemas:

Código:
examinar _
 NOTEQ fobj1 255
 present @fobj1
 OZERO# @fobj1 aExaminado
        OSET @fobj1 aExaminado ; Marca todos los objetos como examinados si la acción es posible



saimazoom escribió:
Update: Las rutinas de esperar tecla parece que no funcionan en EDGE, el navegador web de Windows 10. Al arrancar la intro no se puede ir más allá, acabo de comprobarlo.


Vaya... haré uso de un dicho muy español para explicar mi opinión al respecto de esto: "eramos pocos y parió la abuela" (en algunos sitios dicen "la burra"). En fin, tendré que mirarlo, a ver que le pasa, porque con la actualización a W10 gratuita va a haber muchos que quieran probar Edge.

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 11 Ago 2015 11:55 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Por otro lado, los condactos BLOCK y SOFTBLOCK, que cree en su día por los problemas con el ANYKEY, creo que ya no son muy necesarios, porque se pueden hacer cosas con ANYKEY sin mucho problema (al menos antes de Edge), quizá estaría bien que la intro la volvieras a poner en el modo clásico, o sea usando ANYKEY ;-)

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 11 Ago 2015 14:12 
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¡Muchas gracias!

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 11 Ago 2015 14:27 
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Más cosillas raras:

> ex paredes
No ves unos papeles importantes por aquí.
> ex patedes
No ves unos papeles importantes por aquí.
> ex patedes
No ves unos papeles importantes por aquí.
> ex papedes
No ves unos papeles importantes por aquí.
> ex lapedes
No ves unos papeles importantes por aquí.
> ex papedes
No ves unos papeles importantes por aquí.
> ex nanedes
No puedes examinar eso que dices.
> ex tatedes
No puedes examinar eso que dices.
> ex papeles
No ves unos papeles importantes por aquí.
> ex kapeles
No ves unos papeles importantes por aquí.
> ex kakeles
No ves unos papeles importantes por aquí.
> ex kakekes
No puedes examinar eso que dices.

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 11 Ago 2015 14:30 
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Uto escribió:
Por otro lado, los condactos BLOCK y SOFTBLOCK, que cree en su día por los problemas con el ANYKEY, creo que ya no son muy necesarios, porque se pueden hacer cosas con ANYKEY sin mucho problema (al menos antes de Edge), quizá estaría bien que la intro la volvieras a poner en el modo clásico, o sea usando ANYKEY ;-)


¡ok!

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 11 Ago 2015 16:28 
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¿Cómo puedo ampliar el número de palabras del vocabulario?. Estoy añadiendo bastantes descripciones y me veo aprovechando huecos que dejé en su momento pero que pronto llenaré. En un principio no puedo tener más de 255 definiciones por tipo. ¿Cómo manejas los plurales y el matching de palabras (por número de caracteres)?. Si defino 'barba' ¿puedo escribir luego en la tabla de respuestas 'barbas'? (ceja, cejas, cara, caras, ojo, ojos, etc)

https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/l ... e%20inicio

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 11 Ago 2015 16:40 
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He estado mirando un poco el código de Isla, y lo primero que veo es que tiene un pequeño lio de fuentes, porque parece tener el index.html de una beta bastante antigua, el css modificado (con algunas capas a display:block que deberían ser display:none) y cosas así.

Eso hace que cosas como el inicio , con la "intro" funcione de manera rara, o mejor dicho, de casualidad. Por ejemplo, cambiar a ANYKEYs no es fácil porque si no pones un BLOCK nunca se verá el juego porque, por razones que no entiendo, la capa de bloque está puesta como visible en el css.

He estado haciendo un poco de limpieza y tengo un juego en el que eso funciona, pero por otro lado no funciona bien todo el tema de pulsar una tecla, y eso es porque tu gancho para coger las pulsaciones de teclas tampoco está muy fino :D

Empezamos por aquí:
Código:
var old_mylibname_writeHook = h_keydown;
var inGetkey = false;


Lo primero, que te recomiendo que la variable old_mylibname_writeHook se llame old_gtalk_h_keydown, más que nada para evitar colisiones con otras librerias, que si hacen lo mismo que tu y ponen el nombre del ejemplo a la variable, colisionarán.

Lo segundo, que ha ido a elegir como variable que comprueba si estamos en espera de una pulsación de un menú, un nombre que ya estaba en uso para el condacto GETKEY. Como consecuencia hay una colisión directa de ambas variables. Yo la llamaría inGTalKey o algo así.

Aparte de eso, hay problemas en la definición del gancho en sí:

Código:
h_keydown = function (e)
{
         if (inGetkey==true)
         {
            setFlag(fKey, e.keyCode);
            getkey_return_flag = null;
            inGetkey = false;
            e.preventDefault();
            // Continúa la conversación...
            //this.select2 (temp_curquip);
            gtalk_CallBack.select2();
            //waitKeyCallback();
            //enable_prompt();            
            return;
         }
}


Lo primero es que no devuelve ni true ni false en ningún caso, y la definición del gancho indica que debe hacerlo:

Citar:
h_keydown = function (event)

Este hook es llamado cada vez que se pulsa una tecla, por lo que es muy potente y puede permitir a un plugin hacer muchas cosas. Notese que es llamado cada vez que se pulsa una tecla, incluso en el input del jugador. El dato recibido es el típico evento recibido en javascript en un "onkeydown", por ejemplo event.keyCode contendrá el código de la tecla pulsada.

Por defecto este evento devuelve true, y al volver del mismo si devuelve true se ejecutarán las acciones estándar de ngpaws para la pulsación de una tecla (comprobar que es ESC si estamos en transcript, salir del ANYKEY si está activo, del GETKEY, etc.) pero si es false no se procesan. Devolver false puede servir para impedir que tras tratar un resultado en una funcion h_keydown alternativa, se ejecute la acción estándar de dicha pulsación.


Al no devolver "true" expresamente tu gancho, cuando inGetkey (o inGTalkKey) es falso, le estamos diciendo al sistema que ya hemos tratado esa pulsación, por lo que no llega nunca a aplicarla a cualquier ANYKEY, GETKEY, BLOCK, activos. En caso de haber "tratado" la tecla pulsada, devolveríamos false. Es decir, tendría que ser algo así:


Código:
h_keydown = function (e)
{
         if (inGetkey==true)
         {
            setFlag(fKey, e.keyCode);
            getkey_return_flag = null;
            inGetkey = false;
            e.preventDefault();
            // Continúa la conversación...
            //this.select2 (temp_curquip);
            gtalk_CallBack.select2();
            //waitKeyCallback();
            //enable_prompt();            
            return false;
         } else return true
}


Por otro lado, y por hacer las cosas bien de verdad, deberíamos hacer que la librería llamara al anterior gancho, es decir, si al principio hacemos lo de old_gtalk_h_keydown=h_keydown no es para guardarnoslo y luego no hacer nada, sino para poder llamarlo después así:

Código:
h_keydown = function (e)
{
         if (inGetkey==true)
         {
            setFlag(fKey, e.keyCode);
            getkey_return_flag = null;
            inGetkey = false;
            e.preventDefault();
            // Continúa la conversación...
            //this.select2 (temp_curquip);
            gtalk_CallBack.select2();
            //waitKeyCallback();
            //enable_prompt();            
            return false;
         } else return old_gtalk_h_keydown(e);
}


Esto se hace así porque nada nos garantiza que nuestra librería sea la única que se enganche al h_keydown, y si nos ponemos en lugar del h_keydown y no llamamos al viejo, es posible que estemos bloqueando el uso de otra librería.

Es decir, bien tal como está con Isla pasa esto:

funcion principal------> h_keydown_gtalk

Pero debería pasar esto:

funcion principal------> h_keydown_gtalk -----> h_keydown_original

En Isla no es muy importante, porque tú sabes lo que hay y sabes que no hay otra librería que se enganche al h_keydown, pero imagina que publicas Gtalk y alguien la usa con otra librería que haga uso del h_keydown, llamemosle LIBX, tal y como está pasaría esto:

funcion principal------> h_keydown_gtalk

cuando debería pasar esto:

funcion principal------> h_keydown_gtalk -----> h_keydown_libx -----> h_keydown_original

Quizá incluso pase esto:

funcion principal -----> h_keydown_libx ------> h_keydown_gtalk

o si la otra librería está igual de mal hecha puede pasar esto:

funcion principal -----> h_keydown_libx

En fin, que aunque para Isla no sea importante, lo suyo es que cuando nos metamos en un gancho, no lo hagamos nuestro, sino que nos pongamos en medio y luego si procede dejemos seguir.

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 Asunto: Re: Más dudas
NotaPublicado: 11 Ago 2015 16:56 
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saimazoom escribió:
¿Cómo puedo ampliar el número de palabras del vocabulario?. Estoy añadiendo bastantes descripciones y me veo aprovechando huecos que dejé en su momento pero que pronto llenaré. En un principio no puedo tener más de 255 definiciones por tipo. ¿Cómo manejas los plurales y el matching de palabras (por número de caracteres)?. Si defino 'barba' ¿puedo escribir luego en la tabla de respuestas 'barbas'? (ceja, cejas, cara, caras, ojo, ojos, etc)

https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/l ... e%20inicio


Si no tienes razones para que barba y barbas sean tratados de manera diferente, simplemente hazlos sinónimos para que sean indiferentes. Cuando dos palabras son sinónimas (tiene el mismo identificador numérico y mismo tipo en la tabla de vocabulario) puedes poner cualquiera de ellas en la tabla de respuesta y el sistema entenderá ambas.

Es decir, si en el vocabulario pones

Código:
barba 100 noun
barbas 100 noun


luego en respuestas puedes poner indiferentemente una entrada "ex barbas" o "ex barba", y da igual lo que escriba el jugador, barba o barbas, que entrará en esa entrada (si llega a ella claro).

Ampliar el vocabulario, creía que iba a ser más complicado, pero acabo de hacer una prueba y ... pues resulta que ya está ampliado, o mejor dicho, que no hay limite (quizá 2^3). Pensaba que el compilador se iba a quejar si ponías un valor por encima de 255 como número de palabra, pero acabo de poner un 312 y se lo ha tragado sin problemas, ha generado el javascript correspondiente, y he podido ponerlo en la tabla de respuestas. Por tanto intuyo que ya puedes poner números por encima de 255.

Sin embargo, como es experimental, te sugiero que hagas dos cosas:

1) No crees ninguna palabra con número 255. Es el valor que usa el parser para marcar "palabra desconocida", y puede darte lugar a muchos quebraderos de cabeza. En teoría se puede cambiar internamente porque tengo una constante NO_WORD=255, pero eso solo arreglará internamente los condactos, y no entradas que hay en la librería base que ponen cosas como "EQ 34 255". Esto obviamente es un consejo, pero si lo no sigues la vas a liar XD

2) Deja un hueco en algún sitio de la zona clásica, por ejemplo el 240, y sigue creando nuevas palabras más allá del 255. Si en algún momento te falla algo y no entiendes por qué, y está relacionado con una palabra de 256 para arriba, cambia el número y prueba con el 240. Si se arregla avisame, si no se arregla es otra cosa.

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