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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 29 Ene 2015 22:28 
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Hola Uto, por fin he podido sacar un poco de tiempo para retomarlo y rendirme... :P Te paso por privado un link a Dropbox, con el txp y la carpeta DAT.

Aunque supongo que a través de la consola de JavaScript podrás ver muchas más cosas, para ver lo que hace ahora puedes coger algunos objetos de la localidad 1 (examinando la ropa, la cocina o la chimenea, o usando el megasalto). Tecleando "saltobet" te lleva a la primera localidad del laberinto, donde debería aparecer el pirata.

Al final del proceso 2 es donde falla (en la entrada que empieza por _ _ atlt 18 ;es decir se estamos en las localidades 15,16 o 17). Esta entrada acaba con un doall carried, pero no ejecuta la siguiente, que es la que llama al proceso 5...

Verás que ahora mismo he comentado el chance.

Bueno, cuando lo veas me comentas, y si no, siempre podemos adoptar la solución que ya comentaste con los condactos Sharp y los bloques de código, etc.

Gracias!

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Dwalin


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NotaPublicado: 30 Ene 2015 02:08 
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Bueno, le he echado un ojo, y efectivamente había un problema en el DOALL, en realidad dos, una de las cuales afectaba a tu código:


1) La descripción de DOALL dice, entre otras cosas, esto:

Citar:
3 - El siguiente condacto o entrada es considerado, esto efectivamente convierte una frase "VERBO TODO" en "VERBO OBJETO", que después es procesada por el parser como si el jugador la hubiera tecleado.


Esto significa que ngPAWS debería ejecutar el resto del proceso actual (de la entrada siguiente en adelante) para cada objeto encontrado en el bucle. Pero en realidad ejecutaba para cada objeto el proceso actual incluyendo la entrada desde la que se lanzaba el DOALL. Esto en una tabla de respuestas típica de un "COGER TODO" no es problemas, porque cuando vuelve a ejecutarse la entrada "COGER TODO" ya no le llega un "COGER TODO", sino un "COGER XXXX" (el primer objeto). En un proceso, no ocurre así, y se vuelve a entrar en la misma entrada y ejecutar el DOALL infinitas veces (cuelgue).

Ese problema es fácil de parchear, con poner un ZERO 89 en la entrada que lanza el doall del pirata.

Pero por hacerlo bien, he hecho que realmente empiece por la siguiente, y para ello he tenido que recompilar el compilador, que dejo aquí:

https://copy.com/yWc6kKQhnoxrYeHY


2) Debido a la manera en la que se "saltaban" las entradas del proceso previas a la del DOALL en cada iteración, llamar a un subproceso no era posible en algunos casos (no funcionaba), concretamente si el proceso llamado tenía un número menor al del llamante. No es tu caso porque llamas al 5 desde el 2, pero está coregido en variables.jsl y runtime.jsl en GitHub, por si lo quieres actualizar:

https://github.com/Utodev/ngPAWS/tree/master/jsl

He hecho algunas pruebas a compilar tu código con la nueva versión del compilador y estos nuevos .js y parece que funciona tal y como me lo has pasado, pero dale una vuelta y prueba, que con tanto número en el código me pierdo :D

NOTA: en el punto 1 en teoría debería ejecutar desde el condacto de después de el DOALL si lo hubiera. Esto no lo he implementado así, es demasiado complicado cambiarlo y no le veo la utilidad la verdad (lo que quieras lo puedes poner en la entrada siguiente), y además nunca he visto un DOALL con algo detrás.

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NotaPublicado: 30 Ene 2015 08:28 
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Gracias Uto, lo he probado y parece que funciona bien!

Sigo entonces testeando la aventura, la verdad es que ya tengo ganas de poder colgarla online para sustituir a la actual, porque está resultando ya casi imposible ejecutar cualquier plugin con Java.

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Dwalin


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NotaPublicado: 30 Ene 2015 10:18 
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Dwalin escribió:
Gracias Uto, lo he probado y parece que funciona bien!

Sigo entonces testeando la aventura, la verdad es que ya tengo ganas de poder colgarla online para sustituir a la actual, porque está resultando ya casi imposible ejecutar cualquier plugin con Java.



El tema del java y glulx siempre fue incómodo, con ngpaws se convierte en "nativo" de la web, por lo que nos quitamos de rollos.

Puedes permitirme que te sugiera buscar unos efectos de sonido en freesounds, e incluso unas músicas libres en Jamendo o plataformas similares (siempre se me olvidan los nombres de las similares). Rudolphine está tan bien en el aspecto gráfico que con ese toquecillo quedaría ya genial. Para reproducir un efecto de sonido (o música):

Código:
#define sfx nombredelfichero.ogg 33
beep 33 1 1  ; Reproduce el recurso 33, por el canal 1 , una vez


Puedes usarlo tanto para músicas como para sfx, incluso para las dos cosas a la vez si usas distintos canales (1-16)

Conviene que en la carpeta dat metas tanto el fichero ogg como un mp3 similar, porque aunque le pongas ogg en el código, si al jugar se detecta que el navegador usado no soporta ogg, se intentará con el mp3.

Aquí está la descripción de BEEP, junto con sus "hermanos" FADEIN, FADEOUT y SILENCE.

https://github.com/Utodev/ngPAWS/wiki/BEEP_ES

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NotaPublicado: 30 Ene 2015 10:50 
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¡Ah!

Y si no quieres que el titulo de la ventana sea "an ngPAWS game o'hacker!" puedes usar el condacto "TITLE" en el típico AT 0 del proceso 1:

TITLE "Las aventuras de Rudolphine Rur"

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NotaPublicado: 09 Feb 2015 15:15 
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Bueno, después de otro pequeño infierno con DOALLS y anykey varios, ya he completado la revisión.

Tan solo me falta por ver unas poquitas cosas para pode publicar:

ANYKEY solo responde a la pulsación del ratón?? Juraría que al principio respondía también a la pulsación de una tecledo, pero ahora mismo, probando con distintos navegadores y dos ordenadores diferentes, solo me responde a la pulsación del mouse...

El comando TURNS solo me imprimeme Has realizado, pero nada más?

El texto se va perdiendo por la parte superior de la pantalla, bajo el gráfico, sin poder acceder a él?

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NotaPublicado: 09 Feb 2015 18:27 
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Lo del ANYKEY, debería funcionar con tecla. ¿Hay log de error en la consola?

Lo de TURNS lo miro a ver.

Lo del scroll... tengo pendiente un arreglo que permitiría hacer scroll con la rueda del ratón, o con AvPg/RePg, que es la solución que más me gusta, pero como solución provisional puedes hacer lo siguiente: edita el fichero css.css que hay en la carpeta de la aventura, y donde ves:

Código:
.text {
   background-color: black;
   padding: 10px;
   overflow : hidden;
}


cambialo por:

Código:
.text {
   background-color: black;
   padding: 10px;
   overflow : auto;
}


Eso hará que cuando se llene aparezca una barra de scroll, que es una solución que a mi no me gusta mucho la verdad, creo que la barra afea, sobre todo cuando el gráfico no llena el ancho en la parte superior, que se queda un poco "colgada".

Si no te gusta el aspecto de la scrollbar, echa un ojo a este artículo, aunque supone tocar cosas en el css que además no son nada estándar entre navegadores, pero en fin, que si tienes ganas...

http://ksesocss.blogspot.com/2012/09/es ... izado.html


PD: ¡Ah! y por supuesto tienes la opción de usar TRANSCRIPT para abrir una ventana con todo lo tecleado, aunque eso se supone que es más para betatesters :-)

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NotaPublicado: 09 Feb 2015 21:07 
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Lo de ANYKEY creo que depende un poco de como se lleva el foco el navegador o no. Quiero decir que al arrancar el juego, es posible que el foco no esté en la ventana del juego, y por ello una pulsación puede no llegar al juego, sino a la cabecera del navegador o algo así, donde no hace nada. Si te ocurren en ANYKEYS posteriores al inicio, será otra cosa, dime donde te ocurre y si es necesario volvemos a probar a compilarlo yo a ver si lo pillo.

Lo de TURNS (y SCORE por cierto), era un bug, te toca reemplazar condacts.js

https://raw.githubusercontent.com/Utode ... ondacts.js

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NotaPublicado: 10 Feb 2015 15:02 
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Uto escribió:
Lo de TURNS (y SCORE por cierto), era un bug, te toca reemplazar condacts.js


Ok, hecho y probado ok :D

Uto escribió:
Lo del scroll... tengo pendiente un arreglo que permitiría hacer scroll con la rueda del ratón, o con AvPg/RePg, que es la solución que más me gusta, pero como solución provisional puedes hacer lo siguiente: edita el fichero css.css que hay en la carpeta de la aventura, y donde ves:


Pues he probado lo del CSS, sí que es verdad que no queda muy fino... La verdad es que para el desarrollo del juego en sí no afecta (no hay grandes parrafadas, y cuando las hay las paro con ANYKEY), me afectaba más para "mensajes de control" comprobando el funcionamiento de los DOALL del pirata, o cuando los elfos te roban todos los objetos, etc., pero para eso podría haber usado tranquilamente el TRANSCRIPT. Bueno de momento lo dejo tal cual.

Uto escribió:
Lo de ANYKEY creo que depende un poco de como se lleva el foco el navegador o no. Quiero decir que al arrancar el juego, es posible que el foco no esté en la ventana del juego, y por ello una pulsación puede no llegar al juego, sino a la cabecera del navegador o algo así, donde no hace nada. Si te ocurren en ANYKEYS posteriores al inicio, será otra cosa, dime donde te ocurre y si es necesario volvemos a probar a compilarlo yo a ver si lo pillo


Pues lo hace con todos los anykeys del código (no solo al principio). He observado en la consola de error:

Código:
[10/02/2015 14:47:28] JavaScript - file://localhost/I:/ngPaws/rudolphine/index.html
Event thread: keydown
Uncaught exception: ReferenceError: Undefined variable: h_keydown
Error thrown at line 34700, column 2 in <anonymous function>(e) in file://localhost/I:/ngPaws/rudolphine/rudolphine.js:
    h_keydown(e);
called from line 3, column 15460 in <anonymous function: dispatch>(a) in file://localhost/I:/ngPaws/rudolphine/jquery.js:
    (!a.namespace_re||a.namespace_re.test(e.namespace))&&(a.handleObj=e,a.data=e.data,c=((n.event.special[e.origType]||{}).handle||e.handler).apply(f.elem,i),void 0!==c&&(a.result=c)===!1&&(a.preventDefault(),a.stopPropagation()))
called from line 3, column 9370 in <anonymous function: r.handle>(a) in file://localhost/I:/ngPaws/rudolphine/jquery.js:
    return typeof n===L||a&&n.event.triggered===a.type?void 0:n.event.dispatch.apply(k.elem,arguments)


No se si te dice algo o no, si quieres que te pase el código fuente me lo dices y te lo comparto.

Y otra cosa más, en Superglús CLS borraba tan solo la "ventana" del texto, pero en ngPaws borra toda la pantalla??

Gracias!

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NotaPublicado: 10 Feb 2015 18:08 
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Dwalin escribió:
Pues lo hace con todos los anykeys del código (no solo al principio). He observado en la consola de error:


Prueba a reemplazar el hooks.js:

https://raw.githubusercontent.com/Utode ... l/hooks.js

En fin, al final antes de publicar te va a tocar bajarte todo el paquete de ngPAWS y recompilar :D

Citar:
Y otra cosa más, en Superglús CLS borraba tan solo la "ventana" del texto, pero en ngPaws borra toda la pantalla??


Pues no era consciente pero sí, de hecho no cuadra con la descripción de la documentación. Supongo que viene desde Paguaglús incluso, y nunca debió ser así.

Ahora me encuentro en una encrucijada, porque o cojo y hago lo mismo con ngPAWS, por compatibilidad, o lo dejo como está, que está bien, pero pierdo compatibilidad. ¿Que opináis?

En cualquier caso, si quieres un condacto que borre solo la ventana de texto, no tienes más que pedirlo, que está chupao ;-) (incluso provisionalmente se puede hacer con EXTERN ---> EXTERN "clearTextWindow()" )

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NotaPublicado: 11 Feb 2015 14:35 
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Bueno, pues con los últimos retoques, perfecto, tanto el tema de los ANYKEY, como el borrado del texto con EXTERN "clearTextWindow()" (si al final añades un condacto pues mejor que mejor).

Voy a jugarla de nuevo para ver si se me ha escapado algo.

Al final no creo que haga ni un merge con la biblioteca base, ni le añada efectos de sonido, así que no debería quedar mucho para sustituir la versión actual de Rur online por la realizada con ngPaws.

Gracias por todo Uto!

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NotaPublicado: 11 Feb 2015 14:54 
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Interrumpo aquí para meter un inciso: me parece recordar, si mi memoria no me falla, una parte del juego llegando al final que igual se ha quedado un poquito desfasada. No quiero spoilear aquí, me refiero a una sección humorística si no me estoy equivocando de aventura.

¿Va a quedar el juego tal cual o habrá actualización?


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NotaPublicado: 11 Feb 2015 15:05 
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Comely escribió:
Interrumpo aquí para meter un inciso: me parece recordar, si mi memoria no me falla, una parte del juego llegando al final que igual se ha quedado un poquito desfasada. No quiero spoilear aquí, me refiero a una sección humorística si no me estoy equivocando de aventura.


Pues no se exactamente a que te refieres... Hay algunos guiños, que sí, 10 años después quizá están un poco desfasados, pero están más bien al principio (creo).

Por cierto, ya está colgada (si alguien observa algún bug gordo, pues puede avisar).

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Dwalin


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NotaPublicado: 11 Feb 2015 19:16 
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Dwalin escribió:
Bueno, pues con los últimos retoques, perfecto, tanto el tema de los ANYKEY, como el borrado del texto con EXTERN "clearTextWindow()" (si al final añades un condacto pues mejor que mejor).

Voy a jugarla de nuevo para ver si se me ha escapado algo.

Al final no creo que haga ni un merge con la biblioteca base, ni le añada efectos de sonido, así que no debería quedar mucho para sustituir la versión actual de Rur online por la realizada con ngPaws.


El único problema de no hacer el merge, es que será tan sorda como fuera hace 10 años, que me temo que es antes de que Radin la expandiera mucho-mucho-mucho. Pero bueno, también entiendo que hacerlo puede dar lugar a más curro :D

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NotaPublicado: 11 Feb 2015 19:28 
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Hombre, no es por dar más curro, pero sería una buena ocasión para actualizar los cuatro puntos de la historia que ya la muchachada no va a entender. Llevar a Rur al 2015, vamos.

Aunque entiendo que el tiempo disponible es el que es y ya bastante te lo has trabajado con la conversión.


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