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Ficheros CGF WinGlulxe
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Autor:  Uto [ 24 Abr 2004 12:41 ]
Asunto:  Ficheros CGF WinGlulxe

Supongo que muchos lo sabéis, pero Winglulxe, el interprete mas común de Windows, tiene la posibilidad de dejarse configurar algunas cosas al abrir vuestra aventura. Para ello teneí­s que adjuntar al fichero .blb o .ulx un fichero de igual nombre pero con extension CFG, y que este en la misma carpeta donde este el .blb/.ulx.

Dicho fichero es un fichero de texto con lineas tal que:
WindowBorders=no
WindowFrame=no
WindowWidth=800
WindowHeight=600
FontName=Verdana
FontSize=9

En este caso lo que estamos marcando es que:
-No queremos borde en las ventanas (la raya gris que separa el texto del grafico es uno de esos bordes)
-No queremos ventana en si, solo el contenido de la misma.
-Que la altura de la ventana es de 800 pixels
-Que la anchura es de 600
-Que vamos a usar letra tipo Verdana
-Y que el font es de 9pt

Yo recomendarí­a adjuntar nuestras aventuras con un .CFG que al menos lleve la opcion WindowBorders=0 si nuestra aventura usa graficos, a no ser que nos guste el borde separador.

Las demas opciones son delicadas, porque aunque permiten marcar tamaño de la ventana uno no sabe que resolucion va a tener el destinatario,y si arriesgamos con una alta lo mismo se les sale de pantalla, y si lo hacemos con una baja puede ser que se les quede en medio de la pantalla.

En definitiva Winglulxe no cambia la resolucion de Windows, sólo pone la ventana del tamaño que se le dice y en su caso no pone borde, y asi en caso de coincidir el tamaño dado con la resolucion de pantalla y no poner bordes da el aspecto de 'pantalla completa'.

El Font tambien es peligroso, sobre todo si basamos el juego en un font raro que lo mismo no tienen otros usuarios, o si elegimos un tamaño que sea poco legible segun la resolución.


Nota: todo esto solo funciona, al menos por el momento, en WinGlulxe, asi que dicho fichero será ignorado en otros interpretes.

Autor:  Invitado [ 26 Abr 2004 07:30 ]
Asunto: 

Vaya, pues bueno es saberlo, hace un par de dias que me andaba preguntando como demonios se podia quitar la dichosa linea de separancion xD.

tengo otra duda mas... en la configuración de WinGluxe... aparecen varios estilos de texto que puedes personalizar, los trata como Input, Titulo 1, Titulo 2... de que forma puedes hacer referencia a alguno de ellos que no sea el input o el general?. Quizas esta seria una buena forma de poder darle un toque personal a la aventura. Si se pudiesen enviar mensajes de texto hacia esos tipos determinados de parrafos cuando el juego se distribuya se podria decir que tal tipo de parrafo seria conveniente definirlo con los colores tal y pascual de tal forma que asi se podria guardar el estilo que el programador dio a su aventura?.

Que tal lo veis esto?.

Autor:  Uto [ 26 Abr 2004 15:46 ]
Asunto: 

Anonymous escribió:
Vaya, pues bueno es saberlo, hace un par de dias que me andaba preguntando como demonios se podia quitar la dichosa linea de separancion xD.
mensajes de texto hacia esos tipos determinados de parrafos cuando el juego se distribuya se podria decir que tal tipo de parrafo seria conveniente definirlo con los colores tal y pascual de tal forma que asi se podria guardar el estilo que el programador dio a su aventura?.

Que tal lo veis esto?.


Pues no te creas, Invitado, que no lo he pensado, de hecho lo he pensado hace nada y olvide apuntarlo, lo apuntaré esta vez para investigar y ya contarñe algo ;)

Autor:  Yokiyoki [ 28 Ago 2004 10:29 ]
Asunto: 

Anonymous escribió:
(...)varios estilos de texto que puedes personalizar, los trata como Input, Titulo 1, Titulo 2... de que forma puedes hacer referencia a alguno de ellos que no sea el input o el general?


No sé si he entendido, pero se puede decir al intérprete que cambie el estilo de los estilos (y valga la rebuznancia :wink: ). Eso sí­, desde ensamblador modificando la librerí­a de tiempo de ejecución :( . Y luego se puede cambiar de un estilo a otro con el condacto charset (eso ya se puede).

Autor:  Invitado [ 29 Ago 2004 20:03 ]
Asunto: 

Citar:
No sé si he entendido, pero se puede decir al intérprete que cambie el estilo de los estilos (y valga la rebuznancia :wink: ). Eso sí­, desde ensamblador modificando la librerí­a de tiempo de ejecución :( . Y luego se puede cambiar de un estilo a otro con el condacto charset (eso ya se puede).


Um, puede que me pase de listo porque no me acuerdo si es que alguna vez lo supe como se definen los estilos en glk pero.... ¿que tal si te estrenas haciendo una librerí­a de condactos que permita definir los estilos?

Autor:  Yokiyoki [ 29 Ago 2004 23:27 ]
Asunto: 

Anonymous escribió:
Um, puede que me pase de listo porque no me acuerdo si es que alguna vez lo supe como se definen los estilos en glk pero.... ¿que tal si te estrenas haciendo una librerí­a de condactos que permita definir los estilos?


Hmmm... no es tan sencillo. No es cuestión de condactos, porque hay que darle las pistas antes de abrir la ventana, y ahora mismo eso significa modificar la runtime (los .PGL, para entendernos). Quizá si algún dí­a se introduce una sección de declaraciones en el fuente se pueda hacer algo.

Autor:  Invitado [ 31 Ago 2004 14:37 ]
Asunto: 

Yokiyoki escribió:
Hmmm... no es tan sencillo. No es cuestión de condactos, porque hay que darle las pistas antes de abrir la ventana, y ahora mismo eso significa modificar la runtime (los .PGL, para entendernos). Quizá si algún dí­a se introduce una sección de declaraciones en el fuente se pueda hacer algo.



esa sección técnicamente existe con txtpaws (la "DEF" donde se ponen los gráficos por ejemplo). Incluir allí­ configuración de la aventura (estilos, tamaños, etc...) puede ser una alternativa mucho más portable que los famosos .cfg. Serí­a interesante tenerlo en mente.

Autor:  baltasarq [ 02 Sep 2004 12:47 ]
Asunto: 

[quote="Anonymous"][quote="Yokiyoki"]Hmmm... no es tan sencillo. No es cuestión de condactos, porque hay que darle las pistas [i]antes de abrir la ventana[/i], y ahora mismo eso significa modificar la runtime (los .PGL, para entendernos). Quizá si algún dí­a se introduce una sección de declaraciones en el fuente se pueda hacer algo.[/quote]


esa sección técnicamente existe con txtpaws (la "DEF" donde se ponen los gráficos por ejemplo). Incluir allí­ configuración de la aventura (estilos, tamaños, etc...) puede ser una alternativa mucho más portable que los famosos .cfg. Serí­a interesante tenerlo en mente.[/quote]

En DEF se pueden poner los gráficos que van a ser empleados como efectos, los gráficos de localidades, lo más normal es que se pongan en la sección de localidades:

/LOC
/1 = casa(casa.jpg, casa.mod)
Ves una casa muy cuca.

De todas formas, me temo que estás confundiendo cosas. Glulxe tiene una serie de estilos predefinidos al arrancar. Creo que son unos 9. Uno se usa para los tí­tulos de localidad, otro para los textos de las localidades, otro para lo que teclea el usuario ... Repito que estos estilos están fijos. Te quedarí­an unos 3 o 4 libres, donde podrí­as meter colores o lo que fuera necesario para tu aventura. Cada vez que quisieras cambiar de color, tendrí­as que cambiar de estilo. Una posible solución serí­a tener un estilo para ponerle los cambios de color o tamaño o lo que fuera, y redefinirlo cada vez que hubiera un cambio. Sin embargo, esto no es posible, puesto que Glulx exige que los cambios de estilos terminen antes de arrancar la ventana del intérprete. Es decir, hay un momento de inicialización de estilos previo a cualquier ejecución de cualquier cosa en Glulx, y después los estilos son fijos.

Me temo que en ese aspecto, la cosa pinta mal.

Salud !

Autor:  Papada Soft [ 02 Sep 2004 14:33 ]
Asunto: 

Vale, pero seria interesantisimo que esos estilos predefinidos pudiesen usarse desde SuperGlus... es decir poder mostrar un texto con cualquiera de ellos.

No se si se me entiende... se que esos estilos puede definirlos el jugador configurando Glux pero no se, quizas se podria en el manual de la aventura indicar que tipo de estilos deberia de configurar para que la cosa saliese bien, si el jugador no lo hace pues que se atenga a los que sale...

No se si se me entiende, ahora mismo creo que con Superglus es imposible decirle que saque un texto con alguno de esos formatos y sin embargo juraria que Inform si que lo permite... no estoy seguro.

Pero seria interesante poder usarlos. ;)

Autor:  Yokiyoki [ 02 Sep 2004 14:43 ]
Asunto: 

Papada Soft escribió:
Vale, pero seria interesantisimo que esos estilos predefinidos pudiesen usarse desde SuperGlus... es decir poder mostrar un texto con cualquiera de ellos.

No se si se me entiende... se que esos estilos puede definirlos el jugador configurando Glux pero no se, quizas se podria en el manual de la aventura indicar que tipo de estilos deberia de configurar para que la cosa saliese bien, si el jugador no lo hace pues que se atenga a los que sale...

No se si se me entiende, ahora mismo creo que con Superglus es imposible decirle que saque un texto con alguno de esos formatos y sin embargo juraria que Inform si que lo permite... no estoy seguro.

Pero seria interesante poder usarlos. ;)


Se puede. El condacto CHARSET es el que hace la magia (y si no la hace es que hay un bug :wink: ). Antes de escribir un texto pones CHARSET y un número del 0 al nueve (los estilos de Glk), después escribes el texto en cuestión y deberí­a salir en ese estilo. Otra cosa, que es de lo que hablaba yo en los anteriores posts, es qué significa "estilo normal", "estilo titular", "estilo de usuario 1", etc. en términos de tipos de letra, ajuste de párrafo, color etc. Para eso el jugador got the power, y lo único que el programador puede hacer es sugerirle a las librerí­as Glk cómo deberí­a ser cada estilo. Pero eso lo tiene que hacer antes de abrir la ventana y por eso hay que hacerlo modificando el runtime.

No sé si he aclarado algo o lo he oscurecido más :lol:

Autor:  Invitado [ 02 Sep 2004 17:30 ]
Asunto: 

Yokiyoki escribió:
hay que hacerlo modificando el runtime.


¿por runtime entendemos el interprete o el codigo en ensamblador de glulx (que si no me equivoco son, mas o menos, los pgl)?. Si es esto ultimo, ¿constarí­a mucho que el ensamblador o el compilador fuera capaces de leer unas definiciones por ejemplo en DEF y modificar así­ los pgl (tamaño de ventanas, estilos, etc...)?

Autor:  Yokiyoki [ 02 Sep 2004 17:40 ]
Asunto: 

Anonymous escribió:
¿por runtime entendemos el interprete o el codigo en ensamblador de glulx (que si no me equivoco son, mas o menos, los pgl)?


Eso es, los PGL :)

Anonymous escribió:
Si es esto ultimo, ¿constarí­a mucho que el ensamblador o el compilador fuera capaces de leer unas definiciones por ejemplo en DEF y modificar así­ los pgl (tamaño de ventanas, estilos, etc...)?


Bien. No, no costarí­a mucho, sólo que habrí­a que ver dónde se pone exactamente. Yo no lo pondrí­a en el txtPAWS, o más bien lo pondrí­a en el txtPAWS, pero después de haberlo puesto en el lenguaje de superglús. Quizá sí­ lo pondrí­a en la sección /CTL, que ahora mismo no sirve para nada.

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