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 Asunto: EXTENDEDSTART
NotaPublicado: 29 Dic 2004 10:05 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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Este mensaje lo estoy rescatando de la lista de Superglus, para que no quede en el olvido (o en un delete de YahooGroups), es deJon, y habla de su librerí­a extendedstart, que voy a recuperar y poner en la página de Superglus, junto con este mensaje, que creo que es toda la documentacion que hay al respecto:

Jonsday escribió:
Gracias torpedo. Además, el lema de Aventuras Clásicas es evidente,
puesto que se ha recuperado el sello AAC, que hizo tantas en Spectrum.

Por otra parte, la gente que está probando la versión beta del juego
dice precisamente eso, que tiene un 'look' clásico que, por otra
parte, es el que a mi me gusta en las aventuras. Es más, los colores,
los iconos y los gráficos de PAW conseguí­an una inmersión
espectacular que no se ha vuelto a conseguir en Inform. Si le sumamos
la pontencia del lenguaje de Superglús, sí­ que es cierto que podemos
estar presenciando un renacimiento de la aventura clásica con
gráficos situacionales.

Otro aspecto fundamental es el de las animaciones y su sencilla
aplicación. Se tratan de imágenes de sustitución, vamos, en el fondo
como un GIF, y una simple llamada en PROCESS INTERRUPT, por lo que
las famosas animaciones de PAW están también ya superadas, al fin.

El concepto de TEXTPIC es muy interesante no sólo para capitulares
(como en la captura) si no también para iconos (el ANYKEY de la
imagen), gráficos de objetos o incluso separadores.

EXTENDEDSTART

Oks, Carlos. La EXTENDEDSTART usa txtPAWS, por lo que es importante
que se entienda su programación.

El primer concepto es el de rehacer los LISTOBJ y los LISTAT

En procesos 1, al comienzo del juego, se programa lo siguiente:

_ _ NOTAT 0 ; No se lista en la loc 0
CLEAR &&nobj ; Pone a cero contador de ausencia de
objetos
CLEAR &&nobjaqui ; Idem con el de objetos no
presentes aquí­
PROCESS 5 ; Vete a la subrutina de comprobación de
objetos existentes
NOTZERO &&nobjaqui ; ¿Hay algún objeto?
LET &&dondelist @38 ; ¿De dónde? loc del jugador
CLEAR &&contobj ; A cero el contador de objetos
CLEAR &&puntoycoma ; A cero la rutina PUNTOYCOMA
PROCESS 3 ; Ahora vete a la rutina para contar los
objetos presentes
CLEAR &&contobj ; ahora pon a cero el contador. Ya
sabemos cuantos hay
NEWLINE
WRITE "Además puedes ver¬"
PROCESS 4 ; Aquí­ se listan los
objetos presentes con la rutina PUNTOYCOMA


Como veis esto usa dos motores, en PROCESS 3, que hace un barrido de
los objetos existentes, y a PROCESS 4, que los lista intercalando
puntos y comas. Para que lo veais.

;*** MOTOR DE CONTADOR DE OBJETOS PRESENTES NO OCULTOS ***


_ _ EQ &&dondelist 38
ZERO &&aux1
WRITE "No tienes nada en absoluto."
NEWLINE
DONE

_ _ GT &&contobj @&&numero_ultimo_obj
DONE

_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist ;está el objeto presente?
OZERO @&&contobj 36 ;el objeto es objeto de escenario?
PLUS &&puntoycoma 1 ; si no lo es, cuéntalo

_ _ PLUS &&contobj 1
PROCESS 3 ; motor del bucle que hace que recorra toda la
lista de objetos

Este contador, como veis, comprueba que los objetos existentes no
sean de escenario y devuelve un valor a &&num_ultimo_obj, que es el
número
de objetos no de escenario presentes.

Ahora, en PROCESOS 4

;*** MOTOR DE LISTADO DE OBJETOS (PUNTOYCOMA) ***

_ _ GT &&contobj @&&numero_ultimo_obj
DONE

_ _ GT &&contobj @&&numero_ultimo_obj
DONE

_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
OZERO @&&contobj 36
COPYFF &&contobj 11
WRITE "#"

_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
OZERO @&&contobj 36
ONOTZERO @&&contobj 0
WRITE "(encendida)" ; Esto es para objetos que den luz.

_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
OZERO @&&contobj 36
GT &&puntoycoma 2
WRITE ",¬"

_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
OZERO @&&contobj 36
EQ &&puntoycoma 2
WRITE " y¬"

_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
OZERO @&&contobj 36
EQ &&puntoycoma 1
WRITE ".
"

_ _ ISAT @&&contobj @&&dondelist
OZERO @&&contobj 36
MINUS &&puntoycoma 1

_ _ PLUS &&contobj 1
PROCESS 4

Finalmente, con el número de &&num_ultimo_obj, volvemos a hacer casi
el mismo motor, pero ahora colocando las comas, el "y" y el punto
final. Además de sumarle los modificadores que nos de la gana (como
el caso de los objetos que dan luz). Como veis, definiendo atributos,
se puede intercalar cualquier caracterí­stica en las descripciones
generales.

El motor de COGER/DEJAR funciona igual, pero previamente hace una
búsqueda, ahora buscando contenedores abiertos presentes y
devolviendo el número de ese contenedor. el WHATOX nos permite que un
COGER genérico funcione. De esta forma, si ponemos: coger libro, y el
libro está dentro de nuestra maleta abierta, la acción será correcta.

Atributos incluidos en EXTENDEDSTART

4-da luz (es encendible, vamos, porque cuando la da, es el atributo 0)
5-quema (cuando está o no encendido)
32-comible
33-bebible (esto permite beber el agua de la lluvia cuando es objeto
de escenario en El Dí­a de Fred Whitman)
34-rompible
35-duro/blando (la base de TOCAR)
36-saltable (importante para crear ibicación)
37-abierto/cerrado (existe ya el motor de apertura de contenedores
genérico).

Un salduo!

Jon


La librerí­a de inicio alternativa la tenéis en http://caad.mine.nu/superglus/ficheros/extended_start.zip

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http://www.ngpaws.com


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