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NotaPublicado: 22 Abr 2004 22:09 
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En la beta 2 de Superglús estará incluida la opción del proceso del input, que consiste en un proceso que se ejecuta 10 veces por segundo (aunque quiza lo cambie a 25 antes de editarlo) mientras estamos esperando a que el jugador teclee algo.

En principio se me ocurren algunas utilidades:

- Graficos móviles
- Tiempo real
- Sonidos que suenan aleatoriamente mientras estamos en determinada localidad (sonido contextual).

¿Se os ocurren algunas otras posibilidades?

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NotaPublicado: 22 Abr 2004 22:24 
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Registrado: 18 Mar 2004 19:26
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No sé, algún tipo de subjuego de habilidad podrí­a caber en eso?

Teclear muy rápido o justo en el debido momento, en plan disparos en un juego de acción.

Lo de los gráficos móviles me mola, creo que ésto ya se podí­a hacer en el antiguo NMP, aunque sinceramente, creo que la posibilidad de meter animaciones reales serí­a lo suyo (MPEG, AVI...) y si no recuerdo mal, en NMP se podí­an meter animaciones FLI

Suerte!

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NotaPublicado: 22 Abr 2004 22:34 
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grendelkhan escribió:
No sé, algún tipo de subjuego de habilidad podrí­a caber en eso?

Teclear muy rápido o justo en el debido momento, en plan disparos en un juego de acción.

Lo de los gráficos móviles me mola, creo que ésto ya se podí­a hacer en el antiguo NMP, aunque sinceramente, creo que la posibilidad de meter animaciones reales serí­a lo suyo (MPEG, AVI...) y si no recuerdo mal, en NMP se podí­an meter animaciones FLI

Suerte!


Ummmm.... veo difcil lo del juego de accion, mas que nada porque no hay ningun medio de leer el teclado mas que por frases completas, y ni eso, porque se pasan ya parseadas.

En general en el proceso del input solo se podrán poner eventos no basados en las acciones del jugador, a no ser que sean acciones previas a ese input y en forma de orden ;)

En cuanto a lo de las animaciones, efectivamente NMP tenia animaciones FLI, al igual que proceso del input, pero desgraciadamente o afortunadamente, segun se mire, Superglus no puede hacer eso. Superglus compila para la máquina glulx, y dicha máquina solo soporta graficos en formato PNG y JPG, y sonidos en formato AIFF y MOD. Y no hay nada que yo pueda hacer por evitar eso. Por tanto el unico metodo para meter animaciones es ese, poniendo varios PNG o JPG uno tras otro. De hecho esa es mi razon para quere poner 25 frames, poder hacer animacion real (se que son 24 pero entonces no me cuadran alunas cosas que prefiero no tocar).

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NotaPublicado: 23 Abr 2004 00:13 
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Uto escribió:
Ummmm.... veo difcil lo del juego de accion, mas que nada porque no hay ningun medio de leer el teclado mas que por frases completas, y ni eso, porque se pasan ya parseadas.

En general en el proceso del input solo se podrán poner eventos no basados en las acciones del jugador, a no ser que sean acciones previas a ese input y en forma de orden ;)

En cuanto a lo de las animaciones, efectivamente NMP tenia animaciones FLI, al igual que proceso del input, pero desgraciadamente o afortunadamente, segun se mire, Superglus no puede hacer eso. Superglus compila para la máquina glulx, y dicha máquina solo soporta graficos en formato PNG y JPG, y sonidos en formato AIFF y MOD. Y no hay nada que yo pueda hacer por evitar eso. Por tanto el unico metodo para meter animaciones es ese, poniendo varios PNG o JPG uno tras otro. De hecho esa es mi razon para quere poner 25 frames, poder hacer animacion real (se que son 24 pero entonces no me cuadran alunas cosas que prefiero no tocar).


Bueno, en cine son 24 pero en televisión son 25 y según algunos estudios con unos 15 frames por segundo ya el ojo es difí­cil de distinguir interrupción. Lo de los 10 frames podrí­a utilizarse para meter 10 jpgs que simularan esas animaciones. ¿Serí­a difí­cil modificar GLK para poder meterle algun AVI? :wink:


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NotaPublicado: 23 Abr 2004 01:07 
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Samudio
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Uto escribió:
Ummmm.... veo difcil lo del juego de accion, mas que nada porque no hay ningun medio de leer el teclado mas que por frases completas, y ni eso, porque se pasan ya parseadas.

En general en el proceso del input solo se podrán poner eventos no basados en las acciones del jugador, a no ser que sean acciones previas a ese input y en forma de orden ;)


Aun así­ supongo que puede valer para ciertos juegos, como por ejemplo una tragaperras o una ruleta rusa, donde simplemente se tratarí­a de darle a enter cuando quieras disparar.

Claro que esto seguramente vaya incluido en el epí­grafe "tiempo real" que ya has mencionado.

De hecho tener un método como ése y tener tiempo real viene a ser lo mismo. Yo defino el tiempo real en el AGE precisamente de esta manera, es lo mismo que jugar por turnos pero el método de actualización del mundo se ejecuta cada cierto tiempo (por defecto 100 milisegundos) y no queda nunca en espera por entradas de nadie sino que las toma de forma así­ncrona; mientras que si uno juega por turnos el método se ejecuta en bucle infinito, sin esperar ningún tiempo entre iteraciones; pero queda en espera cada vez que hay que hacer una operación de entrada/salida.

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NotaPublicado: 23 Abr 2004 08:47 
Al-Khwarizmi escribió:
Uto escribió:
mundo se ejecuta cada cierto tiempo (por defecto 100 milisegundos) y no queda nunca en espera por entradas de nadie sino que las toma de forma así­ncrona; mientras que si uno juega por turnos el método se ejecuta en bucle infinito, sin esperar ningún tiempo entre iteraciones; pero queda en espera cada vez que hay que hacer una operación de entrada/salida.


Evidentemente en el caso del AGE, no tenias mas remedio. Es decir, si quieres que sea multijugador no puedes dejar a todos en espera de que alguien teclee, y los eventos tienen que pasar en su momento. :)


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