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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 14 Sep 2017 18:53 
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Aventurero
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Registrado: 06 Jul 2017 10:26
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A alguien se le ocurre como codificar en la base de datos la informacion de geografía de una aventura de modo que se le pueda decir a un psi IR A XXX y el psi lo pueda hacer por su cuenta a razon de un turno por localidad. Es decir, algún sistema de automatización de rutas que evite la utilización de rutas preprogramadas y comprobaciones AT para cada psi.

El efecto que quiero conseguir es poderle dr ordenes a los psi para que vayan a una loc a hacer algo y que sepan por donde ir estén donde estén, sin haber tenido que preprogramar todas las rutas una a una para todas las loas del juego, que avancen una loc x turno y que puedan ser objeto e,g, de un ataque en una localidad, morir en el intento y encontrarme el cadaver cuandopase x allí.

Sé que tengo la opción de limitar las rutas disponibles a unas pocas y programarlas con AT y MOVE, pero siento que hay una forma de codificar todo el mapa basado en una matriz numeica que cruce las locs en X e Y y almacene la Dirección relativa entre una y la otra, para saber que para ir de loc 1 a loc 20 tiene que ir al suroeste... pero no consigo llegar a nada. Alguna idea...

Perdón x la ortografía pero estoy en un iPad con teclado ingles.


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NotaPublicado: 17 Sep 2017 12:16 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
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Citar:
codificar en la base de datos la informacion de geografía de una aventura [...] sistema de automatización de rutas

En general, puede hacerse con un grafo (el que forman las conexiones entre localidades).

https://en.wikipedia.org/wiki/Pathfinding

Implementarlo en SG, a bote pronto ni idea (no soy experto).


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NotaPublicado: 18 Sep 2017 00:04 
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
Mensajes: 4614
Lo que buscas es como dice dddddd la busqueda del camino mínimo entre dos puntos de un grafo, algo que veo difícil hacer en Superglús, aunque quizá con recursividad y MOVE se pueda hacer. Obviamente podría hacerse un condacto plugin, pero la verdad es que solo de pensar en implementar el algoritmo de Dijkstra (una de las posibles soluciones) en assembler de Glulx me produce escalofríos.

Si fuera ngPAWs sería otra cosa claro, se podría hacer un condacto plugin "MOVETOWARDS flagno locno" que modifique la localidad cuyo valor está en flagno a la localidad siguiente en el camino más corto que lleva a locno.

Edit: un grafo es precisamente esa matriz numérica que dices, y ya hay uno en memoria, la tabla de conexiones. Este es el planteamiento del problema en general: https://es.wikipedia.org/wiki/Problema_ ... %A1s_corto, en nuestro caso sería un grafo dirigido donde los nodos son las localidades y el peso de todas las aristas es 1.

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