CAAD

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NotaPublicado: 23 Feb 2011 22:23 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Bueno, ahora que he encontrado un poco de tiempo voy a dar mi opinión sobre esta aventura. Vaya por delante que me consta que seguramente mi opinión esté sesgada, porque tenía muchas ganas de ver una aventura en AGE que no fuese creada por mí. Pero bueno, es mi opinión sincera y luego cada cual es libre de hacerle caso o no.

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Yo creo que esta aventura es una obra maestra. Ya he mencionado en algún comentario breve anterior que no esperaba que me fuese a gustar en absoluto, por la temática, que no es para nada de mi "cuerda". Sin embargo, ha conseguido gustarme, hacerme reír y rejugarla para poder resolver más situaciones (y aún la rejugaré más, que me quedan cosas por hacer; pero estos días estoy sin tiempo). Eso es por un lado por el humor, que siempre ayuda, y por otro lado porque la aventura está realmente muy bien hecha.

No sé si el diseño es producto de un cauteloso proceso de diseño o más bien de la intuición e improvisación; pero desde luego parece lo primero porque está muy equilibrado. En primer lugar, la aventura es muy jugable porque ofrece distintos niveles de retos y da al jugador la posibilidad de elegir hasta dónde se quiere involucrar, muy en línea con la tendencia actual en el diseño de juegos con ítems especiales, achievements, etc. (véase New Super Mario Bros o Team Fortress II para dos ejemplos de buen uso de esto en géneros muy diferentes). En este caso, esto se implementa diferenciando una serie de retos obligatorios, necesarios para llegar al final de la aventura, y una serie de retos opcionales simplemente para una mayor realización personal, fastidiar a la villana de la historia y alimentar el ego y/o el espíritu competitivo que muchos tenemos (¡porque además hay una lista al final!). Si hacer este tipo de cosas ya ha demostrado ser una buena idea en juegos de mecánica sencilla como Mario, creo que todavía lo es más en una aventura, por dos motivos: uno, porque en un tipo de juegos con una curva de aprendizaje más dura que otros como es la aventura de texto, cobra mayor importancia captar a los novatos o jugadores "casuales", que pueden completar la aventura sin hacer cosas muy avanzadas. Y dos, porque además en las aventuras de texto está siempre presente la dicotomía juego/relato, y para la gente a la que no le gustan los puzzles puede ser muy interesante que los puzzles sean opcionales porque así pueden disfrutar de una experiencia más tipo "relato", de forma que la aventura puede atraer a un público muy amplio.

Otro punto que me ha encantado del diseño, distinto del anterior aunque muy relacionado, es la forma en que se conjugan linealidad y no linealidad. Tenemos momentos en los que somos muy libres de hacer todo lo que queramos, y momentos en los que "el guión avanza" y nos obliga a pasar por un determinado aro para que la historia se mueva. Así se conjugan bien la visión de una aventura como un mundo y su visión como un guión/historia, y los aficionados a cada una de las tendencias podemos disfrutar con ella.

El sistema de pistas contextual también está muy bien hecho; aunque no lo quise usar mucho porque soy de "picarme" yo solo con los puzzles, siempre que lo utilicé me proporcionó pistas relevantes. La verdad es que siempre me ha parecido buena idea incluir sistemas de pistas en las aventuras; pero éste contextual queda incluso más "profesional" que los que te dan menús con todas las pistas. Aunque sabiendo el trabajo que lleva hacer un sistema de pistas contextual para una aventura compleja como ésta, no sé si será mucho esfuerzo para un trabajo individual hecho por amor al arte... pero bueno, no nos vamos a quejar de que una aventura tenga demasiada calidad :)

La complejidad, ésa es otra. Jenesis dice que se trata de una aventura pequeña, que era sólo para practicar, etc. ¡Je! Pues entonces la gran mayoría del resto de aventuras no sé lo que son, porque la verdad, pocas veces vemos una aventura con 12 puzzles obligatorios y 20 opcionales. Eso para la medida del CAAD no es pequeño en absoluto. Y no es sencilla tampoco, ya que tiene gran complejidad con cosas como lo que he dicho de las escenas lineales y no lineales, el sistema de pistas, etc. etc. (por no hablar de la multimedia, que hay cantidad de imágenes SVG). ¡Caray con la aventura pequeña! En 2010 desde luego ninguna aventura fue más grande ni compleja, salvo tal vez "Transilvania" (no la he jugado lo suficiente para saber el tamaño). Y en general casi nunca vemos aventuras tan ricas como ésta.

Además de todo lo dicho, la multimedia (sobre todo las imágenes, que para mi gusto ambientan muy bien el relato; aunque no soy experto en estos temas) contribuye mucho a una experiencia de juego agradable.

Ahora los puntos que veo negativos; que también los hay aunque sean menos importantes.

- El abuso de contenedores. Yo siempre digo que el abuso de contenedores en las aventuras me parece una complicación innecesaria que sólo vale para complicar la vida al jugador, y esta aventura tiene mucho de eso. Entiendo que es para modelar que el protagonista tiene poca capacidad de llevar cosas y tiene que ayudarse con la Jarley, etc.; y desde el punto de vista del modelado de mundo puede ser lo más adecuado; pero a mí sigue sin gustarme andar metiendo cosas en cosas y quitando cosas de cosas, se pierde inmediatez en todo y para mi gusto personal quita inmersión. Pero bueno, ya sabéis que yo en general prohibiría los contenedores en todos los juegos (no sólo aventuras) salvo si sirven un fin específico como ser pieza clave de un puzzle (encontrar la llave del baúl mágico, etc.) Es un "pet peeve" que tengo.

- Yo tal vez usaría otra configuración que no fuera fuente tipo Courier en fondo negro. Courier es una fuente muy para programadores, yo la uso todo el rato en el trabajo porque es monoespaciada, fácilmente distinguible (l's contra 1's) y todo eso; pero no creo que sea la que tiene aspecto más amigable para divertirse con un juego, que tal vez se beneficiaría más de una fuente más "suave". Del fondo negro digo más o menos lo mismo, si fuera una aventura de terror o suspense estaría bien, pero para una aventura más bien alegre a mí me pega más un fondo claro (aunque ya sabéis que no soy para nada experto en diseño).

- Lo de que los comandos introducidos salgan con un ">" me parece cosa de terminales de los años 80 y no le veo mucho sentido. Entiendo que sea así en sistemas retro como la máquina Z; pero no en un sistema que no obliga a eso. A alguien que haya entrado en contacto con los ordenadores en las dos últimas décadas, ese prompt no le dice nada.

Bueno, y eso yo creo que es todo lo negativo que le veo :D

Por cierto, una sugerencia. Para la gente que se ha atascado en los puzzles obligatorios, yo creo que una buena idea sería la siguiente. Si se detecta que lleva mucho tiempo en un puzzle obligatorio, mostrarle un texto recordándole que hay pistas: "Recuerda que, si estás atascado, puedes teclear PISTA, etc.".



Yo creo que un poco sesgada sí que es. :)
Lo cual no quiere decir que no sea de agradecer.
Muchas gracias Al-K. :D

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NotaPublicado: 24 Feb 2011 12:11 
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Jene:

Lo tuyo fue trabajo, paciencia y oficio.

¿Tanto te extraña que haya salido algo tan bueno? :-) 8) ;-)

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NotaPublicado: 24 Feb 2011 12:50 
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xyzzy

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Incanus escribió:
Jene:

Lo tuyo fue trabajo, paciencia y oficio.

¿Tanto te extraña que haya salido algo tan bueno? :-) 8) ;-)


Gracias Incanus, eres muy amable. :)

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NotaPublicado: 24 Feb 2011 13:05 
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xyzzy

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Gizmo escribió:
Spoiler: Mostrar
En todos los finales la madre de baby le dice a la tía que deje ir a Alejandra al concierto (independientemente de que tenga las entradas o no), tú los finales que pones sólo es basándote en 2 objetos: entradas y loro. Y no hay diferencia entre terminar con 19 puntos o 20 (entre morder el cd o no, por ejemplo).
Bajo mi punto de vista haría más llamativos los finales, y consiguiendo los 20 puntos que haya algún "plus". Yo haría que la madre de baby riñese a Alberta.


Bien he hecho justicia y ahora la aventura muestra diferentes finales en consecuencia, no ya de los objetivos conseguidos sino también de los puntos conseguidos...

Atención, este spoiler afecta a la siguiente versión de la aventura.
Así pues:
Spoiler: Mostrar
Siempre y cuando el loro se chive, o la inundación se produzca, dos hechos que dejan en evidencia que Alberta miente.

Si la puntuación es mayor de 1: Alberta recibe una bronca.
Si la puntuación es mayor de 5: Alberta además no cobra.
Si la puntuación es mayor de 10: Alberta además no va al concierto y tampoco al casting.
Si la puntuación es mayor de 15: Alberta además se queda sin paga durante todo un año.
Si la puntuación es igual a 20: Alberta además se pasa el verano ayudando en la recogida de fruta, en vez de ir a la playa.

Por supuesto, algunos de estos castigos no serán relevantes, por ejemplo si baby rompe las entradas, pero de eso la madre de Alberta no tiene porqué saber nada.


Espero haber hecho justicia. :D

Editado: Al final no voy a dejarlo exactamente como he explicado aquí, pero va a ser igual de justo. :lol:

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Última edición por jenesis el 24 Feb 2011 15:48, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 24 Feb 2011 13:44 
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jenesis escribió:
Gracias Incanus, eres muy amable. :)

No: estoy siendo meramente justo.

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NotaPublicado: 24 Feb 2011 17:46 
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jenesis escribió:
Gizmo escribió:
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En todos los finales la madre de baby le dice a la tía que deje ir a Alejandra al concierto (independientemente de que tenga las entradas o no), tú los finales que pones sólo es basándote en 2 objetos: entradas y loro. Y no hay diferencia entre terminar con 19 puntos o 20 (entre morder el cd o no, por ejemplo).
Bajo mi punto de vista haría más llamativos los finales, y consiguiendo los 20 puntos que haya algún "plus". Yo haría que la madre de baby riñese a Alberta.


Bien he hecho justicia y ahora la aventura muestra diferentes finales en consecuencia, no ya de los objetivos conseguidos sino también de los puntos conseguidos...

Atención, este spoiler afecta a la siguiente versión de la aventura.
Así pues:
Spoiler: Mostrar
Siempre y cuando el loro se chive, o la inundación se produzca, dos hechos que dejan en evidencia que Alberta miente.

Si la puntuación es mayor de 1: Alberta recibe una bronca.
Si la puntuación es mayor de 5: Alberta además no cobra.
Si la puntuación es mayor de 10: Alberta además no va al concierto y tampoco al casting.
Si la puntuación es mayor de 15: Alberta además se queda sin paga durante todo un año.
Si la puntuación es igual a 20: Alberta además se pasa el verano ayudando en la recogida de fruta, en vez de ir a la playa.

Por supuesto, algunos de estos castigos no serán relevantes, por ejemplo si baby rompe las entradas, pero de eso la madre de Alberta no tiene porqué saber nada.


Espero haber hecho justicia. :D

Editado: Al final no voy a dejarlo exactamente como he explicado aquí, pero va a ser igual de justo. :lol:


Genial, no voy a leer lo que hay en el spoiler así que ya opinaré cuando juegue :D


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