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NotaPublicado: 08 Ene 2011 11:17 
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xyzzy

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Estoy intentado poner esta repuesta a lo que el parser no reconoce en absoluto. Creo que eso ayudará mucho en los casos en los que el jugador haya escrito algo de forma incorrecta ya que verá su propia entrada en la respuesta.
#Cuando el parser no entiende algo*****

error.parsing= ¿Cómo? ¿$command? \n

Pero por alguna razón recibo esto..

>asdgfweger
¿Cómo? ¿$command?

¿Por qué no se repite el comando del jugador?

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NotaPublicado: 08 Ene 2011 11:30 
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Samudio
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Porque los mensajes por defecto sólo aceptan los parámetros que se mencionan en el fichero de mensajes, y $command no es un parámetro del mensaje error.parsing.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 08 Ene 2011 11:48 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Porque los mensajes por defecto sólo aceptan los parámetros que se mencionan en el fichero de mensajes, y $command no es un parámetro del mensaje error.parsing.


Entiendo...
¿Y sería muy complicado añadirlo?
Creo que obligar al usuario a releer su orden, le obligará también a darse cuenta de su error.
A mí al menos me pasa a menudo que no me doy cuenta de que he tecleado algo mal por un lado y que tampoco identifico la respuesta del parser como un mensaje relacionado con ese error cometido.

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NotaPublicado: 08 Ene 2011 11:51 
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No creo que sea muy complicado, lo que pasa es que mi época de tener tiempo se ha terminado, te advertí hace días que si te hacían falta modificaciones me las dijeras deprisa porque luego no iba a tener tiempo... :/

Me lo puedo apuntar pero no te puedo garantizar una fecha.

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NotaPublicado: 08 Ene 2011 11:54 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
No creo que sea muy complicado, lo que pasa es que mi época de tener tiempo se ha terminado, te advertí hace días que si te hacían falta modificaciones me las dijeras deprisa porque luego no iba a tener tiempo... :/

Me lo puedo apuntar pero no te puedo garantizar una fecha.


Bueno, no te puedo decir lo que todavía no se me ha ocurrido.
Tranquilo, mi aventura ya da una respuesta bastante coherente ( o eso creo), pero me ha parecido una mejora interesante para una futura versión de AGE. :)

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NotaPublicado: 08 Ene 2011 11:58 
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Samudio
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OK, lo apuntaré como issue.

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NotaPublicado: 08 Ene 2011 20:13 
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No es por trollear, pero me parece que el hecho que un programa de ordenador adivine en qué consiste una equivocación del usuario sin un diccionario (los procesadores de texto lo hacen pero mediante diccionario) es muy difícil. En I 7 hay una extensión que lo hace, pero no sé en qué medida funcionará bien.
A mí si bien a veces me gustaría que esto funcionase siempre, ya me acostumbré a que al equivocarme debo volver a teclear la frase correctamente.


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NotaPublicado: 08 Ene 2011 20:31 
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xyzzy

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Fernando Gregoire escribió:
No es por trollear, pero me parece que el hecho que un programa de ordenador adivine en qué consiste una equivocación del usuario sin un diccionario (los procesadores de texto lo hacen pero mediante diccionario) es muy difícil. En I 7 hay una extensión que lo hace, pero no sé en qué medida funcionará bien.
A mí si bien a veces me gustaría que esto funcionase siempre, ya me acostumbré a que al equivocarme debo volver a teclear la frase correctamente.



Humm... creo que no has entendido bien.
Hablo de que el jugador se percate de su error, algo que no siempre ocurre, porque se va tan deprisa que al leer el error pensamos simplemente que el parser no tiene respuesta adecuada para lo que hemos escrito.

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NotaPublicado: 09 Ene 2011 08:24 
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jenesis escribió:
Fernando Gregoire escribió:
No es por trollear, pero me parece que el hecho que un programa de ordenador adivine en qué consiste una equivocación del usuario sin un diccionario (los procesadores de texto lo hacen pero mediante diccionario) es muy difícil. En I 7 hay una extensión que lo hace, pero no sé en qué medida funcionará bien.
A mí si bien a veces me gustaría que esto funcionase siempre, ya me acostumbré a que al equivocarme debo volver a teclear la frase correctamente.



Humm... creo que no has entendido bien.
Hablo de que el jugador se percate de su error, algo que no siempre ocurre, porque se va tan deprisa que al leer el error pensamos simplemente que el parser no tiene respuesta adecuada para lo que hemos escrito.

Pero estaríamos en lo mismo, el parser necesitaría saber qué quiso poner el jugador para poder orientarle bien, ya que o se requeriría mucho esfuerzo por parte del programador o se justificarían con un error por parte del jugador frases que en realidad están bien mas el juego no las comprende por lo que ni siquiera contesta con respuestas estándar del sistema de autoría.

Edito: Yo por lo general me percato de mis errores al tipear. Aún así, siendo algo más objetivo, en la ficción interactiva hay que leer, así que suele venir bien desacelerarse un poco. Como curiosidad, esto lo he comentado en un punto con Incanus cuando betatesteé Modus vivendi.


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NotaPublicado: 09 Ene 2011 09:20 
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xyzzy

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Fernando Gregoire escribió:
Pero estaríamos en lo mismo, el parser necesitaría saber qué quiso poner el jugador para poder orientarle bien...


Y ahí entra de lleno el parser robusto, y aplica a la nueva frase sin verbo, el verbo de la anterior. ¿Entiendes ahora por qué quiero aplicar el parser robusto al mínimo número de verbos posibles?

Citar:
Edito: Yo por lo general me percato de mis errores al tipear. Aún así, siendo algo más objetivo, en la ficción interactiva hay que leer, así que suele venir bien desacelerarse un poco. Como curiosidad, esto lo he comentado en un punto con Incanus cuando betatesteé Modus vivendi.


El problema es que hay una tendencia en los que leemos visualmente, a no leer, sino a "leer por encima". Digamos que la lectura visual es una mezcla de "lectura + intuición" que permite obviar letras repetidas o cambiadas de orden dentro de una palabra, de una manera totalmente inconsciente.
Es algo similar a lo del "oso" que se veía en el vídeo de Jarel, lo tenemos delante de las narices, se queda completamente solo en medio de la pantalla y no lo vemos porque estamos vigilando la pelota. Justamente al contrario, cuando leemos, no deletreamos las palabras sino que hacemos un todo con ellas y no vemos los detalles que las componen. Y por eso es tan fácil escribir algo mal y no darnos cuenta ni siquiera al verlo repetido en la pantalla, el parser contesta negativamente y dependiendo de la claridad de esa frase, o nos damos cuenta de que lo hemos escrito mal, o pensamos simplemente que el parser no reconoce esa acción aplicada a ese objeto.

Saludos
Jenesis

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NotaPublicado: 09 Ene 2011 20:54 
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jenesis escribió:
Fernando Gregoire escribió:
Pero estaríamos en lo mismo, el parser necesitaría saber qué quiso poner el jugador para poder orientarle bien...


Y ahí entra de lleno el parser robusto, y aplica a la nueva frase sin verbo, el verbo de la anterior. ¿Entiendes ahora por qué quiero aplicar el parser robusto al mínimo número de verbos posibles?

Citar:
Edito: Yo por lo general me percato de mis errores al tipear. Aún así, siendo algo más objetivo, en la ficción interactiva hay que leer, así que suele venir bien desacelerarse un poco. Como curiosidad, esto lo he comentado en un punto con Incanus cuando betatesteé Modus vivendi.


El problema es que hay una tendencia en los que leemos visualmente, a no leer, sino a "leer por encima". Digamos que la lectura visual es una mezcla de "lectura + intuición" que permite obviar letras repetidas o cambiadas de orden dentro de una palabra, de una manera totalmente inconsciente.
Es algo similar a lo del "oso" que se veía en el vídeo de Jarel, lo tenemos delante de las narices, se queda completamente solo en medio de la pantalla y no lo vemos porque estamos vigilando la pelota. Justamente al contrario, cuando leemos, no deletreamos las palabras sino que hacemos un todo con ellas y no vemos los detalles que las componen. Y por eso es tan fácil escribir algo mal y no darnos cuenta ni siquiera al verlo repetido en la pantalla, el parser contesta negativamente y dependiendo de la claridad de esa frase, o nos damos cuenta de que lo hemos escrito mal, o pensamos simplemente que el parser no reconoce esa acción aplicada a ese objeto.

Saludos
Jenesis

Ahora acabo de entender perfectamente tu idea del parsing robusto y con eso me parece bien; ¿pero qué tal si más que por una frase sin verbo el error del jugador está en haber escrito mal el verbo (por ejemplo ensiende en vez de enciende)?
En cuanto al hecho de leer visualmente me queda claro pero qué quieres que te diga, yo estoy con Incanus en que para disfrutar de una obra de ficción interactiva no hay que leer a las apuradas. Aclaro además que cuando dije que me percato de mis errores al tipear me referí sólo a la FI, ya que sí es más normal cuando escribo documentos, texto en las presentaciones o incluso archivos para traducir interfaces de programas, que en el momento ni cuenta me doy así que suelo pasar corrector ortográfico y si se trata de un documento con abundante terminología técnica la sustituyo por una revisión manual.


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NotaPublicado: 09 Ene 2011 21:32 
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xyzzy

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Fernando Gregoire escribió:
Ahora acabo de entender perfectamente tu idea del parsing robusto y con eso me parece bien; ¿pero qué tal si más que por una frase sin verbo el error del jugador está en haber escrito mal el verbo (por ejemplo ensiende en vez de enciende)?


No, no me has entendido, está claro que hoy la que no se explica soy yo. :lol:
No es mi idea del parser robusto.
El parser robusto funciona ya así, cada vez que el parser no encuentra un verbo en la frase del jugador, intentará usar el último verbo usado.
Y por supuesto eso incluye todo lo que el jugador escriba mal.

Citar:
>canta una nana
Cantas una nana

>Y ahora un villancico
Cantas un villancico

>Dsipara la pistola
Cantas la pistola

>asdñ aofeiuhfwd
Cantas aofeiuhfwd



A eso se le llama parser robusto y es una característica de AGE.
Espero haberme explicado mejor esta vez. :)

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NotaPublicado: 09 Ene 2011 21:35 
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Samudio
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Aclaro que eso es un ejemplo del parser robusto mal configurado... porque el verbo "cantar" si acepta entrada arbitraria debería marcarse como "unguessable" para que no pase eso.

Jenesis ya lo sabe; pero por si acaso alguien saca la idea errónea de que el comportamiento de ese ejemplo en AGE no se puede evitar :)

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NotaPublicado: 09 Ene 2011 22:00 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Aclaro que eso es un ejemplo del parser robusto mal configurado... porque el verbo "cantar" si acepta entrada arbitraria debería marcarse como "unguessable" para que no pase eso.

Jenesis ya lo sabe; pero por si acaso alguien saca la idea errónea de que el comportamiento de ese ejemplo en AGE no se puede evitar :)


Por supuesto.
Solo trataba de mostrar cómo se comporta un parser robusto sobre cualquier verbo.

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NotaPublicado: 10 Ene 2011 01:56 
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El ejemplo me ha servido pues ahora sí comprendí en qué consiste.
Antes había intentado buscar en Wikicaad la definición de parser robusto, sin encontrar nada. Creo que sería buena idea explicar sobre eso en la Wiki.


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